就我个人的游玩体验而言,逆转系列之所以能够在推理游戏这个小众类别中脱颖而出,核心要素便是其优秀的演出与强烈且频繁的反馈。本作牢牢把控着“我们要做的是一款游戏”这一核心思想,不去追求合理而只是要求“自洽”即可。本作中,bgm的切换非常频繁,虽说并非所有bgm都能与剧情演出自然地糅合,但在关键的人物、场景中表现非常出彩。搭配上拍在玩家眼皮上的白底红字与“敌人”做出的各种夸张颜艺,使得场景的戏剧性被烘托到一个相当高的水准,让玩家感到热血与激动,感受到自己的行为得到了切实且丰富的反馈,避免了一般的推理游戏中玩家的情绪难以被调动,丧失游玩动力的情况。
本作从严格意义上来说算不上一款“推理游戏”,谜题的答案在案件的前中期就已经向玩家呈现,玩家要探求的并非“结果”,而是“过程”。游戏会告诉你:这个人是谁杀的,但探究为什么杀,怎么杀,杀完之后做了什么才是游戏的主要流程,而玩家所要做的便是根据发现的证物一步步推理,证明这一切。这种设计破坏了推理游戏发现真相那一刻的“Eureka”那种恍然大悟的极致快感,转而将其拆散,分布在一个又一个小的“逆转时刻”中。玩家在游戏过程中的目标是比较明确的,游戏也会较为频繁的给玩家提示,但不会彻底说明,以一种不断抛出“引子”的方式牵动着玩家探索真相,打败坏人的欲望。由“推理”转向“证明”,这一设计思路上的“逆转”使得本作能够跳出推理游戏这个小众受众,获得更广大玩家的喜爱与支持。
基于本作的开发年份,本作不可避免地带有相当浓厚的年代气息与陈旧感,这一点在本作的搜证与交互环节中展现地淋漓尽致,本作的场景移动的逻辑基于所谓的“现实路线”,玩家必须在一条主干道上来回行走,才能前往不同的分支,丝毫没有考虑到玩家的实际需求。而在“搜证”玩法中,玩家所能做的唯一行为就是在一面场景中点点点,有些可交互物体还需要前置条件才能解锁,场景各个可互动单元之间的区分度不够鲜明,玩家比较容易因为这一点发生卡关的情况。并且,本作与人物之间的对话有些是需要出示一个特定物品的,接近一半这种需要交互的环节的逻辑不能说生硬刻板,只能说毫无逻辑。玩家的思路与作者的思路很难达成一致,在这种情况下,玩家除了查攻略以外没有什么办法,极其出戏且破坏体验。与本作的核心设计思路南辕北辙。
本作的本体包含四个案件,几乎所有的案件的逻辑在严谨程度上都比较一般,有些转折玩家可以通过先前给到的证物早早地看出来,却碍于流程不能表达。而有些转折以一个玩家的视角来看逻辑有着较为严重的缺失和不合理之处。“啊?我有证据?”这种感觉就是案件逻辑的设计上有所欠缺的体现,总的来说,就是游戏对节奏的把控有较为突出的问题,游戏的流程比起一气呵成的单行道更像多个模块的拼接缝合,是本作减分较为严重的一点。
本作的人物也是本作古早气息的关键成分之一,人物整体呈现出刻板,鲜明,印象,一句话概括就是“脸谱化”。但同样需要指出的是,本作的“脸谱化”的呈现效果较为良好,大多数人物都能够凭借短短的几个照面在玩家的心目中树立起一个鲜明,且令人印象深刻的形象,
整体上可以说是功大于过。本作的剧情有一条较为明确的主轴,但各个案件之间的联系较为生硬、直接。本作将二十一世纪初期日本法庭存在的一些问题在游戏中有一定的呈现,但整体上仍然呈现为简单的二元对立,没有针对这一议题进行深挖,以合家欢乐大团圆来了结一切,虽符合游戏的主基调,仍稍显浅薄。但在整体上与严肃几乎不沾边的逆转系列中,与游戏的核心设计语言糅合地很不错,差强人意。
逆转裁判1是一款处处体现着一股“陈旧”气息的游戏。本作作为系列的第一作,在很多方面都显得稚嫩,现代化后却对这些问题没有丝毫修改的想法,在画面上反而在开历史的倒车,厂商的敷衍与不用心跃然纸上。但是,那股独属于“逆转裁判”,准确来说是编剧巧舟的浓郁、鲜活的个人气质与游戏思想,在这款他真正意义上的“处女作”当中已然风华初露,独树一帜,与众不同。木虽枯朽,犹溢陈香。
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