序章短短40分钟可谓是把buff叠满了,叠到极致。路都还没走利索呢,就开始打巨型boss、打两个巨型boss、以立体机动高达姿态打人形巨型boss,要是玩家从来没接触过这种3D格斗,估计会打成一坨。我有一个朋友,他从来没接触过,所以他理所当然地打成了一坨。(
序章打完之后开始在废墟都市里溜达,到处捡垃圾、钓鱼、做跑腿任务,传统JRPG那种带点调皮的中二味挠儿一下就上来了。玩之前了解了一点尼尔的世界观,又经历了序章的洗礼,以为游戏细节会像Dishonored那样很严肃,结果材料都是“破损的电缆”“断裂的线圈”式命名法,甚至还能在溪水里拿无人机钓鱼,一看钓上来的是“青鲣鱼型机械生命体”,彻底绷不住了。
感觉很有那张小龙虾进化梗图的味道,以前是林克在村头帮村长找咕咕鸡,现在是2B在反抗军据点帮队长找破铜烂铁。
沙漠的boss又是一通乱打,打得胡言乱语昏天黑地,还好没有抗药性这种玩意,于是打出了饥荒站撸的味道。游乐园的歌女倒是打得酣畅淋漓,莫名有王格林那种共舞的感觉。除了序章“秀肌肉”性质的华丽演出以外,歌女是第二个让我体会到“3D战斗表现力”的boss。
下雨了。鸟停在我的肩膀上。
这个星球的生物真是百看不厌。
把鸟的数据设定成保护数据吧,这样就不会丢失了。
E结局通关了,最后塔那一段双线boss战设计的真好啊,大团结的结局演出也是。
本来想写一大段评测猛夸“这种结局演出的设计有多好”,“如何充沛地调动了玩家的情绪”;但是思考了一下,如果体验完一款作品后很快产生了分析的欲望,说明其实并没有真正地被打动。如果结尾弹幕战能再短一点,加上每个僚机入场时都报出ID,演出效果肯定能更好。
最后删档居然是真删啊,本以为只是演出效果的一部分,档没了有点可惜,好多有意思的支线还没做完。
不论如何,这首Weight of the World肯定会成为我歌单里又一首听不腻的、饱含回忆的金曲,夹在歌单里每次听到都能回想起当时的情绪。
久仰大名。三流警探故事,二流情感故事,一流鬼故事。
我不知道我害不害怕,但是带着陈腐的血腥气的无头鱼尸、黑暗中兀立在破损墙皮边的旧家具、既是永结同心又是血债血偿的一红万用、永远纹丝不动然而永远能吓着你的纸人——这世上如果有所谓“中式恐怖”的专业课,这款游戏一定够格当教科书。我害怕吗?我不知道我具体在怕什么,但是我踏马的脊背发凉。 尤其是双空间解谜和招魂词那两段,简直绝活。
故事方面,带着很高的期望前来瞻仰,但觉得不如前作黑森町精彩,或者说这个故事认真的内核不如它的鬼故事外衣。田家人的挣扎并没有给我带来很深的触动,离感同身受大概还差三十年。
最扫兴的是陈老师的形象——这所谓的“春风化雨”像一坨强行插入的煽情。游戏前段需要连贯的逻辑和情绪铺垫,才能让最后那一封被泡皱的辞职信迸发出足够强大的感染力;对我而言,这春风化雨让我尬得不明所以。剧情逻辑上,“老师”的形象对于陈青穗这个角色显得如此突兀,前一秒还是义愤填膺的正义记者,后一秒就是心里只有学生的乡村教师了,再然后就人间蒸发了。爆猛料和爱学生有联系吗?放绳子和玩失踪有联系吗?如果田芳芳在其中起到了穿针引线的作用,那这针线清晰地表现出来了吗?记者、教师和失踪人口,这三段人生轨迹没有哪怕一段能连得上,强行灌输的情结全是迷茫的自我感动。
按照这种评价标准,黑森町从来就没有连贯过,然而它也从来没有试图连贯过;不连贯性就像背景白噪音,能玩到通关的玩家早已不会在意。但烟火不一样,和大多数这种RPG游戏类似,它讲的是一个环环相扣有始有终的故事,大部分时候确实讲得也很好,所以其中破碎的不讲逻辑的部分才会如此扎眼。
久仰大名。3-4小时通关,就像一场精彩的动作电影,一个疗程下来强效治疗电子ed。
非常好平面动作游戏,操控手感和打击感可与死亡细胞媲美,是不可多得的能自己把自己帅到的游戏。
故事上就像蜘蛛侠纵横宇宙一样,高情商可称之为“水面上的八分之一冰山”,低情商可骂其半吊子没讲完。得益于其表现手法,这八分之一的冰山还是足够精彩,并不让人恼火,反而让人有足够的期待。
这里强推另一款游戏SUPER HOT,从各方面来讲都形散而神似,在等武士零DLC的玩家一定要去看看。奥对,我真幸运,刚玩完本体就可以开始幸运DLC了。
久仰大名。很久以前被一张梗图意外剧透了受害者和凶手的身份,所以少了一点味道,但情绪体验还是十分饱满。
第一天半夜醒来摸黑下楼那一段,狠狠地共鸣了一波。我小时候曾经有一段时间,看了小孩大概不该看的几个怪谈,于是极端地怕黑——害怕到进黑暗房间之前要先扭过头去,把手伸到门框后面摸索着打开电灯,才敢把头扭回前方,跨步进门。因为我总觉得黑暗房间的黑暗角落里,立着我很怕的某个怪物。
刚开始不适应拖沓的回合制战斗,几乎是强迫着自己玩下去。buff时长和程度不可见,双方速度不可见,导致策略性大大削弱,基本是半盲打,太没意思了。后来慢慢开始build和打配合,逐渐算是好玩了起来。
甜心boss战打得酣畅淋漓,没想到能在回合制战斗中体会到如此压迫感,配上音乐真是狂气十足。
游戏初期觉得有几个场景相当有梦日记的味道,迷离、压抑、缺乏目的性,一切都卡在平和与恐惧的分界线上。等到黑色空间这一段,看到了荒谬、怪诞,无边的孤独与无力,被震撼得难以言表,久久无法平静。
反反复复写了、引了、又删了很多段混乱的议论和煽情,还是无法把心中翻腾的东西表述出来。如果有人碰巧看到这一段文字,碰巧又震撼于黑色空间而没玩过梦日记,请你一定要去试一试梦日记,反之同理。
我曾经一直认为,如果一个人解尽了淤积在体内的东西,那么他选择死亡的权利和选择活着的权利一样,是不可侵犯的。他人可以劝阻,但无权指责。在最后那场和自己的决斗中,无论胜出的是OMORI还是Sunny,我觉得都是“好结局”;真正的“坏结局”是所谓的“自闭线”,也就是直到搬家时仍然闭门不出,最终在something的凝视下度过余生。
所谓“解尽了淤积在体内的东西”是怎样定义的呢?我经常使用一个很简单的必要条件作为判据:解尽了的人在行使选择权的时候,是不会想着“死给别人看”的。
村上春树的书里经常出现这样的角色:不声不响,内心不为任何人知晓,甚至表现得心理很健康;可是忽然就结束了自己的生命,把缘由从心中带进坟墓,再没有人能够得知。我不认为这是“解尽了”的定义,足够自闭并不一定看得清晰。但它或许能够作为反面定义,反衬出没有“解尽”的人:会大段网抑云的人、会把阴暗情绪挂在嘴边的人、会在社交平台的动态里阴暗地发电的人——总而言之,会把阴暗面翻出来的人。借用史铁生的话说,他们或许只是还在寻求爱,寻求交流,寻求情绪连接。甚至于扩展到在众目睽睽之下闹轻生,哪能是“解尽”呢,一定要狠狠地救回来。
说回到开头那句话:解尽了的人有不可侵犯的选择权。我现在依然如此认为,只是后面需要加上另一句话了。
之前打通了尼尔,去看总监横尾太郎的文章,其中有这样一段:
闹了一晚上之后,我准备躺床上休息了。一个室友满脸极其阴郁的表情来到我跟前,低声说着一些「我不知道活着还有什么劲」、「我很痛苦」、「我想去死」这样的话。
尽管如此,起码我知道,对一个真正痛苦压抑的人说一些「加油你行的」这种不负责任的话,是不靠谱的。于是,因为没别的话可说,我回答他:「遇到这种情况我确实不知道该怎么做。我不知道该说什么好。不过,如果你真的难受,我觉得你应该去寻求专业人士的帮助。」他带着一个沉重的问题找到了我,我只能尽量小心翼翼地措辞。
那个夜晚就这样过去了。第二天早晨,他看上去心情已经好转了。可是,大概两到三个月过后,我听说他自杀了。
...
我依然觉得,最好的做法是去寻求专业人士的帮助。不过,如果我再次面对那个同样的问题,我不会再搬出那个对陌生人最适用的回答。这一次,我要用自己的方式,用自己的话来回答:「如果你去世,我会感到难过。」也许那样的回答,才是二十多年前的那个夜晚最需要的。
当时读到这段话只是笑了笑,把它划到了“网抑云备用引文”一档。现在猛地回想起这句话,感慨万分。
在一跃而下的结局中,小提琴悄然坠落在地上,OMORI解尽了Sunny,解尽了另一个自己。 解尽了自己的人,有不可侵犯的选择权;可是他必须记住,凯、奥布里、英雄、甚至贝塞尔,一定会为他难过,会痛苦,会觉得这是自己的错,会为他承担选择的后果——正如当年玛丽死去时一样。
游戏末段用了大量的演出来渲染六人组的美好回忆,无非是在告诉玩家这样一件事:虽然每个人都拥有不可侵犯的选择权,但你可以选择不单单为了自己而活着。纵使再自闭再孤僻,一定有人还在爱着你,而你或许也爱着爱你的那个人。
我以前常常自问,“假如有一个方法,能够毫无痛苦地结束自己的生命,我是否愿意立即执行”,然后用这个问题的答案来当场鉴定自己的心理状态。现在看来,这问题算是废了。
玩完之后觉得后劲很大,于是看了一堆评测手书之类的,想借此缓一缓。结果是彻底破大防,平时心里抑制的一些情绪压不住了,对周围情绪环境的实时防护也寄了。午睡前看的,导致午睡是一点没睡着。现在缓过来了,我要把那个阳光开朗大男孩的手书拎出来专门骂一骂——把人骗进来,图穷匕见一顿连招,可恶啊可恶!
不方便复制的话,分别搜索专辑《0%》和《24 EFFECTS》即可找到。闭眼放松并按序服用,用后适量辅以平时爱听的歌,可治破防。不保证能治好,但应该能缓解。
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