从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经历许多。现在,开启你最伟大的探索吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。
2020年的某一天,我曾看到一位游戏制作人转发的一篇文章《如今最好玩的二十款电子游戏》,其中《文明6》赫然上榜,让当时的我有些错愕,回过神来发现:原来《文明6》已经是四年前的游戏了。而如今,经历了两个大型资料片,几十个大小dlc的补完,八年之后再来玩这个游戏,万没想到其气人程度有增无减。我们再看再玩《文明6》会发现,这个游戏已经默默陪伴我们走了八年,经得起时间的考验,steam统计也显示该游戏的新玩家也还在涌入,虽然不及csgo、pubg、gta5等游戏常青树,但也堪称某种程度上的电子游戏奇观。
说到奇观,分享一个笔者最初游玩《文明6》的过程:开拓者席地而坐,不考虑周围环境,建造者改造地貌资源,努力发展自身家门口的一亩三分地,然后被跑过来的蛮族胖揍,试着出兵反推的同时继续发展,发现自身财政赤字而不得不考虑利用地理条件来制造战术胜利,但在看到一个又一个的文明奇观在城市中可建立而忍不住建造奇迹,维持这一过程直到奇观监造完毕的惊喜感与目睹其建成的过程,加上旁白对奇观的描述,以及奇观建成后的加成,这一种无言的喜悦和成就萦绕在我的心头,如今回顾这一感触,并试着加以言表的可能就是:坚定一个目标,哪怕不管环境如何困扰你,你最终能披荆斩棘,到达那个目标,仿佛这就是一个大多数人类文明一直以来歌颂的一面,而你也在印证这个受歌颂的结果,直达主题曲大合唱的那个几乎每个文明都曾出现过一个渴望:飞上蓝天的梦想,是往前不断敢梦敢做敢走的梦。
然而事实是,抛开过程只看建立奇观的结果,这一情况在论坛和该游戏的主流评价上俗称:奇观误国。 因为文明6的逻辑简而言之就是:滚雪球。而在滚雪球的过程里,你需要利用身边的粮食发展人口,进而谋取其他自然资源,例如生产力与奢侈品,反哺你之前的发展,进而探索、出兵扩张,其他文明也在做这个事情,而建造奇观的你在这一过程中只是敲了一些对你这个雪球没啥用的玩意儿,你就容易滚不过别人。也因此出现了反复开局刷出生点、抢小马踩城墙、砍树造火箭这一系列功利的,但又相对正确的操作。
但即便是如此,是不是真的代表《文明6》就应该如此功利的发展呢?又或者我换个话说:文明6最初的底层逻辑设计真的是如此吗?
也因此,让我对比一下文明六最初首发的几个文明:美国、英格兰、法国、德国、俄罗斯、阿兹特克、中国、印度、埃及、希腊、罗马。笔者认为,这些文明基本可以认为是游戏开发者眼里,人类历史上最具备实力,或最具有影响力和代表性的文明了。
欧洲及北美中包含了五常中的四个,它们拥有领土面积第一、两个超级大国、日不落帝国、非洲的幕后调停人、两次世界大战的始作俑者这些近乎于直接影响现实世界中心的事实;美洲所选的首发文明则是前哥伦布时代美洲文明的代表,有其别具一格的美学和残酷的社会运转机制,却又神秘消失;亚洲的两个首发文明分别是因为当前人口最多的两个国家,前者有影响了东亚规训机制的儒家,也并行孕育了与之看似相对立的“无为”思源的道家,后者是佛教、印度教和锡克教的起源地,并在文化层面上代表了南亚次大陆以及辐射了东南亚;南欧以及北非的三个首发文明则是当今西方世界的文化起源,其思想,语言,文化,制度无不滥觞于此。
纵观这类首发文明,老生常谈的则是每个文明有至少一个领袖,有些文明只有一个领袖可以选择,而有些文明提供多个领袖可以选择。每个领袖都有一个独有倾向,这些倾向和文明的特征不同。即使是来自同一个文明的领袖,也有自己的独有倾向。而游戏设计师也鼓励玩家尽量遵从历史地去扮演所选择的文明。并为此设置了Steam成就。就比如设计师Ed Beach举的例子:英格兰文明的维多利亚女王希望她的城市遍布世界上所有的大陆,在Steam里面设置了这些遵从历史就可以获得的成就,这类角色扮演会很大的增加玩游戏的乐趣。
可以看出,文明6最初设计的发心其实就是以一个文明,以及能代表其的领袖一生取得的让人津津乐道的事迹,让玩家利用这些事件演化出的文明特性在一个全新的世界进行模拟,并且发展,从始至终都需要一个乐趣的驱动,在一系列与环境、未知因素以及其他玩家的交锋与磨合中一边扮演领袖、一边代表文明集体意识,加之玩家自身的选择与发展,以一种三类驱动杂糅的方式走往那一个不亚于飞天之梦的目标又或是一种假设——“如果这个文明和我在这个我未知的世界上落脚,会发生到什么地步”。
但是,后来发生的一切,到如今变成了一个纯粹的滚雪球,成为文化/科技/宗教/外交胜利的前提条件就是我越早出兵吞并该领域第二的文明,卷死其他家我就能赢的一种换皮式战狂与殖民就完事了的游玩机制,让我不禁想问我自己,也想问这个游戏的是:到底是为什么变成今天这个与其设计动机南辕北辙的现象的?
从卑微的最初,你就展示出了非凡的成长力。从青铜到钢铁,用马匹和刀剑来统治吧。天空开始揭示出自己的秘密,宇宙让我们为之兴奋,星空指引我们来到异国海岸。
如今公认以及我提到的,《文明六》是一个滚雪球的游戏。你需要利用身边的粮食发展人口,进而谋取其他自然资源,例如生产力与奢侈品,反哺你之前的发展,进而探索、出兵扩张,其他文明也在做这个事情。但是光是这一过程非得我们去批判吗?
其实这一机制运行,特别像人类早期做的事情。那也就是我将说到的关于,工具的起源,也是人类改变环境的开始。其实在生物学角度研究人类就发现了一个很有意思也鲜为人知的事件,那就是在人猿用双脚走路、开始使用双手去抓取东西的时候,非洲地区也同时从季风气候转变为长期干旱和雨季的更替期,草原变成了沙漠、沼泽,曾经稳定的生态环境陡然崩坏,而这一切没有发生在数百万年,只是几千年,没有一个物种能在这么短的时间里进化出完全低于这种复杂气候变化的身体机能,这时,主动创造成为了活下来的最好办法。
人类双手所做的工具最终弥补了生物学的缺陷,将这次持续性的危机转化为了进步,然而,这些会使用武器、护理伤口和控制火焰的灵长类动物都还算不上是人类——尽管他们已经遍布亚非欧美大洋洲,但是语言的诞生催生了绘画、音乐、舞蹈、以及最重要的是对原有自然的再度加工与改造,甚至改造与加工人类自身的词汇,一个个模因就此生成,而这些文明也好、聚落也罢,最初最底层的模因则是语法,当“母亲、苹果、我、你”这些词汇变成“虚无、存在、梦想”这一类需要依托抽离于现实因素又不完全脱离现实环境,且需要人类刻有一定抽象理解力与逻辑推导的词汇与语法去衔接,表示目的与链接彼此时,语言就出现了,让我们可以除了与陌生人之间合作、博弈、臣服这些纯粹功能性的功能之外,语言所扮演的另一个功能则是让聚落、社群内的人可以同悲喜、共痛苦,甚至可以自发的组成一个聚落,进而迭代合作捕猎,发展与掠夺,侵略与防守,进而形成于整合出“文明”。
在这一过程中,当人们自发性形成聚落与社群的时候,人类才能被称为人类,而这些聚落也好,文明也罢,都似乎成为了一个无脑的有机结构体,需要领袖或是话语决策者们的决定才能往一个方向去发展,去往一个特定地区前进,而这一过程中,有一部分人会掉队,自成一个社群,在这种情况下按后世的追溯,这一行为往往也会导致各个文明原先神话里的背叛与荣耀,例如炎黄与蚩尤、该隐与亚伯等,各个群落的首领其实几千年前是一家的情况。也自然演化出了两个主要的选择,那就是定居在一个气候适宜的地方进行耕作,还是放弃耕作进而驯化野兽,而这两种主要选择以外,还有选择外的选择,那就好比河谷地区的泛滥让人发现捕鱼也能为生,更是利用水流与船只进行跨地区交换,既为,游牧VS耕作VS交易,又或者是战狂VS种田VS倒货,一体三面,自然导向律令文明与聚落按照其自身要求去发展变成了主动去改变自然环境成了每一个文明与聚落在这个时期都会去做的事情。
是的,写道这里,我以生物学和人类发展分布不同的角度向你简短的阐述了一个《文明6》开局的过程:最初的开拓者去拍地以及为什么那么多文明会遍布各个大陆的原因。以及玩家群体内一种重复开局的现象,本身其实真的无可厚非,也解释了为什么有些文明会因为其领袖特性与文明特性,以及设计者为了让你有沉浸感主动鼓励你去做特定的事情才能发展出对其有利的行为,并赠予成就的原因。但当然,不去滚雪球也是你能决定的,因为也在创造游玩环境的一环。换而言之你也可以开一局文明选战狂,但闷头种田,又或者是某游牧文明开局但是直接在海边定居,又或者是一个海洋文明我天天出兵蹲人家门口抢开拓者掠夺屠城,这些都是“你这个文明”的选择,与现实相对切割,其实真的无可厚非。
你用石头建造了很多城市,见证了早期帝国的崛起与衰落。不久你将站在城堡高耸的尖塔下,旁边是你勇敢的骑士。关于你国民的故事将从这里写起。如同年轻学徒学习握剑一样,你会逐渐了解自己在这个世界上位置。
然而问题就出现在了这里,虽然说每一局的游戏都是一个有区别于现实文明在一个新的大陆上的一次以你为文明意识主导的发展模拟,然而发展到如今,一局游戏玩下来,整个游戏的核心理念其实正在变成某种程度上的奇怪辉格派史观体验区。
辉格派史观(Whig history),从广义上来说是从当下出发来研究过去;狭义上主要指18世纪以来英国辉格党政治家和作家的历史叙事,强调在辉格党带领下,17世纪宪政斗争以来自由、议会统治和宗教宽容的发展,比如清教在英国战胜天主教就是正确,光荣革命得以让英国成为世上日不落帝国的重要原因,更是宣扬辉格党人对英国宪政与自由的贡献。
而在文明6中则是以一种以战养战不断侵吞成为了一种游戏内来看“从现在看过去的成功”的奇怪现象。但既然都如此了,更别提的是游戏外的评判方式进入了游戏内:比如从远古就开始观测近代才骤增的碳排放,中世纪就已经发展健全以至于当代现实都无法媲美的共同安全观世界议会,文明间没来由的恶意与恶意唯一的表达方式“谴责”,随便什么都要来阴阳怪气一番且不自量力的战狂AI,但也无所谓,毕竟最后他们总是轻而易举的轨道在你的铁蹄之下,全球史观下“一碗水端平”的时代评价……有些机制设计背后恶意的部分完全掩盖了诸如城市区块设计、政体与政策槽、跨文明领袖等等本作还算亮眼的创新之处。
但其实在某种程度上说,“最功利”的玩法不是你的问题,也可能不全是制作组的问题,而是整个游戏这个不断重开的过程的交互中一直在强迫你在做的,在这个过程中,你多开几局这么做并做成功了是游戏对你的训化与要求。那就是一次战狂一次爽,次次战狂次次爽。更别提后续更新的环境中加入了“神话英雄”这一概念,更是在一条路滚雪球的路上反复创新出新的方法,也是让我发现匈牙利这一文明其实本作的“迭代创新”情况下的“唯一且永远的版本答案”。
这些要素共同书写了这样一部史诗:公元前950年,匈牙利打赢了一场不宣而战的迦太基侵略者的自卫反击战,在一个名为弥涅耳瓦夜鹰的秘密结社以及传奇外交家卑弥呼的帮助下,号召了多伦多、斯德哥尔摩和瓦莱塔的乡勇浩浩荡荡的向迦太基进发,此战中的神话将领亚瑟王不拘一格降人才的提拔了几位外籍乡勇,成了他身边光荣且伟大的探险骑士,在反推到对方首都试图以此订立城下之盟时遭到了世界议会的集体制裁,300年之后地处波斯湾的前苏美尔首都乌鲁克城下赫然出现了跨越大半个大陆的朝鲜俄罗斯高棉越南联合远征军——这已经不是东西方文明的第一次正面碰撞,早在千年之前,此大陆另一端的这几个文明(以及太平洋上的毛利人)没事就给我们的领袖打来电话,不是阴阳怪气两句“你科技挺好啊”“你人口挺多啊”“你就接着在黄金时代里陶醉沉沦吧”,就是干脆来一句“不要在错误的道路上一意孤行了”,完全不知道你惹了他什么……然后最后的结果就是谴责你的一个一个的消失在历史的洪流中,在这期间唯一对你关系友好的则是埃塞俄比亚,他们喜欢你是因为你不把大手伸向他们乐于发展的丘陵地带,可是没想到下一个时代来了的时候因为你是唯一一个进入黄金时代的文明,可是好景不长,他们又离你很近的原因,你以惊人的96/47的时代得分让他们每一座城市都“以礼来降”地投入你的麾下。
当我把时间地点人物都挡上只看行为的话,这不就是FOX News或者BBC吗?!还在某种程度上以一种敲山震虎的形式模拟了一把1991年的美国。换而言之,糟糕的游戏反而凸显了时代的荒唐,从这个意义上讲文明6确实成功了。搜了一些mod,大多数修缮都是让文明6更像文明5,甚至是!就有个mod就拿文明5的资料片“美丽新世界”为名……也是另一种难泵。
写到这里,其实笔者深知一个策略游戏不应该有一个唯一的最优解,但如果横向对比其他策略游戏,精通且了解并去做的一种功利现实主义的方式其实都是策略游戏的唯一最优解,比如《信野》、《三国志》系列里的纯叙事化的伟人英雄史观,你只要搞到那几个响亮的武将能臣,哪怕你是一个小势力也能一统天下。但至少,就系列内对比来看,就比如文明5中一直有争议的精铺与爆铺的争论,至少还有得争,毕竟也是人类文明发展的两条路径的取舍问题,无可厚非,但是正如我之前提到的,倘若无论如何设计,最终都只是导向爆铺鲸吞之路,那么《文明》系列后续的发展还有更深的必要吗?换而言之,文明,还会有7吗?
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