都知道现在设计个好桌游能通过众筹出版,让自己的点子变成商品。可今天这个东西真的有点奇特:是桌游但又不是桌游,说不是桌游但又能做桌游。有点迷糊?没事,我翻译成人话慢慢说。
去年年底,设计师水水的益盒游戏上线了一个项目。要说作为国内最高产的原创设计师之一,水水 发布个新游戏这不是很正常的事么?如果说水水为人非常谦逊温和,那他设计游戏的效率绝对是彪悍无比。我在写文章的此时此刻就有《邮票·纪行·极限版》《拼了!摸鱼儿》等几个游戏在众筹,后面还有《大橘大利》这样排队等上线的新作。但这些都不是今天咱要说的,因为去年年底这个项目很特殊,项目名称叫“桌游机制牌-设计师灵感触发器”。一个49块钱的小东西众筹了11万4千多!而且这还不算后来众筹结束后各种零售渠道找来的买家,简单说这个东西卖出圈了。
如果你没买过这个《机制牌》可能和我一开始一样,就以为这东西是个能玩的卡牌小游戏。但其实并非如此,《机制牌》根本就不是一副牌,或者说并不是一个具有游戏规则能拿来玩的桌游产品,而是设计灵感和元素都来自于“桌游设计”这件事本身。将桌游设计中必不可少的“机制”整理提炼出来设计到卡牌上,然后配合其他能够辅助展开设计,触发灵感的桌游设计元素而形成的,专门给桌游设计者带来设计灵感的独特产品。
再说直白点,就是如果你想设计桌游,但脑子里各种想法乱糟糟的无从下手,那么这套机制牌或许就能帮你解决问题。
翻看不同的机制和介绍,绝对能给设计提供灵感。而且翻看的过程其实也不无聊,因为严格来说 机制牌 还真能玩,其载体被水水设计成了54张扑克,所以灵感的时候和朋友打几把扑克,看着手里的某个机制或许灵感突然就被触发了。
另外,两张JOKER的设计很关键,分别是桌游设计的8个步骤,以及最简洁的桌游设计3要素,通过两张牌上的内容能直接提示你 游戏设计过程中 必要要素之间的相互关系,然后把点燃你灵感的机制和主题融合进去,基础思路自然也就形成了,这就是 机制牌 的妙处。这不但适用于 桌游设计师,也可以触类旁通到开发 电子游戏、教育游戏、互动游戏等任何游戏化的设计领域里。老师想给学生做个课堂游戏寓教于乐,家长想做个游戏和孩子亲子互动,机制牌都可以起到帮助。
有了这样的前提,这个小东西能卖出圈自然也就不奇怪了。那有人问了:《机制牌》都是去年的事了现在说有什么用?问得好,因为此时此刻,机制牌的续作,或者说机制牌的搭档——《配件牌》正在摩点网上众筹呢。看见这个项目出现,才是让我想到写这么一篇文章的灵感。
和《机制牌》一样,配件牌也是为激发设计者的设计灵感才诞生的,如果把《机制牌》看作设计游戏的第一层需求,那么《配件牌》就是第二层。当你有了一个好的设计灵感和主题之后,就需要进一步考量到底自己的想法要通过怎样的物理形态呈现出来,总不能直接卖PPT吧?
所以《配件牌》可以看作是让你之前的设计灵感具象落地的助力者,确实泛用性没有《机制牌》那么强,但对于想要走进设计桌游这个大门的新手来说却非常实用。
想要把自己的游戏原型拿出来和朋友测试,就需要动手做出来对吧?或许卡牌、版图还能剪剪画画来解决,但骰子呢?手搓么?如果你的骰子有特殊面的需求怎么办?贴条?用到其他配件呢?
要知道越具象的配件其实越能调动参与者的兴趣,增加其代入感。固然有人能长期只对着一堆纸条、草稿和表格就能玩得很嗨很投入,但相信我,这绝不是大多数人能做到的,我做桌游行业十多年,遇上这样的高人也是屈指可数。
想要更多更好地提升测试效果,尽可能让自己的测试品呈现出来的状态趋于最终成品是非常必要的。比起每次东拼西凑,从一堆游戏里找适合配件最后对不上号不知道该还回到哪个游戏里去的窘迫,那《桌游配件牌》提供的各种各样,丰富多彩,且制作精良的配件产品,就足以满足你的设计需求了,打开一盒直接动手吧!
另外,通过使用工厂生产的标准化成品配件,也能让你更直观地发现自己的设计中是否真的需求某种配件。也许你设想的复杂配件有更简单更便宜的东西可以完美平替,也许你一直头疼的某个效果通过某种之前你不了解的配件就能轻松达成。这样也在设计阶段就规避了很多因为不了解工厂生产工艺而产生的设计误区,提高最后生产效率,非常有利于控制成本。
当然,我一个人说了这么多,不让设计者 水水 自己来说说总感觉差了点什么,所以最后这段采访,大家可以看看作为国内最知名最高效的桌游设计师之一,水水是如何看待自己这套产品的。
Q:为什么会想到制作 机制牌 和 配件牌 这两个项目?
A:其实《桌游机制牌》和《桌游配件牌》最初是做给我自己的手边工具包,主要在游戏开发时用,目的是用以优化设计方案。后来我发现,桌游机制、桌游配件、设计思维、体验感受等环节的经验都可以以卡牌工具的形式呈现,提高设计效率。所以就想到分享给更多的设计者,希望能给大家带来价值。
后来就我们将《桌游机制牌》和《桌游配件牌》结合实用的实物配件,做成产品,相信通过最低的定价、海量的解锁,让大家能感受到我们的诚意。
同时《桌游机制牌》和《桌游配件牌》也是益盒桌游设计方法论的重要组成部分,我们想以模块化和更便捷的形式,陆续推荐给各行业的游戏化设计者,希望能在不同层面对大家有所帮助。
A:《桌游机制牌》,以扑克花色的形式介绍了经典52种桌游机制的使用说明,其中的大小王,用的是益盒的设计思维模型:桌游设计八步流程和三角游戏化。这两个思维模型,也是桌游配件牌的两种使用方式。同时盒中含有50个以上的桌游小配件,可以帮助设计者快速实现创意触发和即时推演。
《桌游配件牌》,也以扑克花色的形式,介绍了52种不同桌游配件的使用说明,其中的大小王,是以桌游设计八步流程中以配件为核心的两个步骤拆解:元素配件化和配件操作化,这两步能快速帮助设计者理解配件和运用配件。同时盒中也含有50个以上的和《桌游机制牌》里不同的小配件,可以帮助设置者快速将游戏创意落地为配件形式,进入测试环节。
Q:很多人,包括我最早都以为这两个项目是游戏,但其实并不是,你们在规划项目时如何让人理解这一点?
A:可能是我们一直发布原创桌游,然后《机制牌》和《配件牌》从外观上又和《六到十》《邮票·纪行》《摔角·纪行》《海王·舔狗·对的人》等小盒游戏是同一规格,所以会给大家一种是桌游感觉。其实我们有在副标题上重点突出其设计工具的属性,然后在详情页里也会重点描述这两个工具,都适合解决游戏设计过程中对应的痛点问题。
Q:玩家买到 机制牌 和 配件牌 之后能用来做什么呢?
A:《桌游机制牌》,主要用于解决游戏创意触发,规则补全,游戏复盘分拆练习和研究等问题;《桌游配件牌》,主要用于帮助设计者快速落地原型,优化原型,反哺设计等问题。我们也有总结16种充分使用《桌游机制牌》的方法分享给大家。
Q:《机制牌》众筹超过了11万元,购买者都是桌游玩家吗?
A:不都是桌游玩家,有来自各行各业的游戏和游戏化以及教育从业者或爱好者。我想这得益于近年来桌游越来越受到重视,桌游设计也被认为是游戏化落地的有效方式之一,购买者很多也对我们后续的桌游设计课程特别感兴趣,对此我们也感觉时间紧迫,责任重大。
Q:有人问《机制牌》为什么选择的机制不是BGG所有机制,规划选取内容的标准是什么?
A:《桌游机制牌》在筛选过程中,经典和易于描述理解是两个重要标准,这也能很好的结合到我们后续的课程里,其实还有很多经典的桌游机制,我们也会放在后续的补充版本中。
而《桌游配件牌》的选取标准,是以常见和实用,以及创意化为主,即市面上可以采购到的内容,或加以简单改造即可呈现的部分,以及在很多游戏中巧妙运用的方案。
Q:作为桌游设计师,你希望通过这两个项目传递给购买者怎样的想法?
A:这两个项目都是在加速设计者创意触发和原型落地,都是在推动设计者快速执行,游戏创意很宝贵,但快点做出来,才有迭代优化的可能性。我们希望大家,每打开一盒机制牌,就能诞生一盒新游戏;每打开一盒配件牌,就能看到一盒新游戏。
A:有的,设计师工具系列还有两款产品,分别是《创作思维牌》和《体验感受牌》,分别对应的是帮助设计者扩展思维方式和实现体验感受目标。
Q:说来是否有就这个产品举办游戏设计活动这样的计划?
A:还真的有这样的计划,后续我们会联合更多志同道合的朋友,共同搭建一个交流场域,以《桌游机制牌》《桌游配件牌》等内容为契机,和大家共创主题游戏设计比赛,桌游设计方法经验分享,桌游设计落地和迭代,一起去发现和革新更多桌游机制和设计方法,来全面提升我们桌游设计者的技艺,素养和产品积累。
水水,游戏化讲师,产品经理,桌游设计师,漫画作者;从2009年开始从事桌游设计和研究,出品过三十余款桌面沙盘游戏。目前除了原创桌游设计之外,还承接各种游戏化相关的设计工作,比如主题桌游和沙盘定制,游戏化营销和电子游戏设计,课程和活动设计,以及相关咨询服务等等。
先后为华为、特步、伊利、岭南教育慈善基金会、新华书店总店、清华大学、北京大学、北京邮电大学、山东工艺美院等机构和高校提供游戏化定制服务。
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