一曲银之树的女声吟唱,不知唤醒了多少人的美好/手疼回忆,当《奥日与黑暗森林》《奥日与萤火意志》这场美轮美奂的童话故事落幕,不知多少玩家魂牵梦绕的童话故事梦断。
而在TGA2023中,一款“名不见经传”带着些许王国、政治、斗争题材的游戏在宣传片中亮相,而当后续“Moon”(月亮)工作室徽标亮起,玩家群体沸腾了,那个带来了史诗级的工作室又以新的姿态登上了游戏舞台,《恶意不息》便是这次故事的主角。
提到月亮工作室,不得不说便是其大师级别的光影效果,以及其冠绝群雄的美术设计,击败BOSS,驱散阴雨,登上高台,沐浴在阳光之下,摄像头拉远,俯瞰圣城建筑,一切绝景尽收眼底,这让我想起登上洛斯里克高墙、魔法学院时所见的绝景,月亮工作室也确实将这份魂系的浪漫美学雕刻进了《恶意不息》,当然,这份美丽每位玩家都能感受的到,自然也不必多言。
而在这巧夺天工般的美术功底背后,其镜头语言等等的各种软性指引也同样功不可没,譬如玩家需要解救一名囚犯继续推进剧情,而他需要你找一把钥匙,正当你苦恼万分时,便会听到守卫在一旁的高台上低语,顺着守卫的声音向上爬,直到玩家真的站上架子上,摄像机将视角抬高,守卫言语中的“喷泉”便从迷雾中现身,在玩家的视野中占据中心位置,并在这份光影之下显得格外显眼,所有的答案此刻都不言自明,玩家便会立刻从莫名其妙的任务中得到线索,从而拨云见日。
从发售前的宣传片来看,其实大伙就都嗅到了一股月球工作室要整一波大活的样子,从选材上就和曾经的精灵童话故事大相径庭,《恶意不息》的故事将舞台放在了一个被疫病侵染的国家,各方势力争权夺利,明争暗斗,就这种王国题材的剧本而言,这非常考验政治戏码的戏份以及不同势力发展的多线叙事能力,自然也让我很期待后续的剧情走向。
而在这疫病国家有外患之下,工作室也刻画出了王国之下暗流涌动的反抗军、流离失所的流民、以及似乎深谋远虑的王权势力等等栩栩如生的众生面孔,他们背后的决策与纷争对立是为那般,当然就剧情体验而已目前在EA版里体现地还相当少,关于我们主角的种族有什么特殊之处,勾心斗角的角色们背后想的是什么,疫病爆发的原因等等等等目前也无从得知,也还得等正式版才能玩到。(期待期待)
直到我打开了第二个“国度”档位,带着我的所有传家宝进入到一个一模一样的新手世界时,我可能才意识到《恶意不息》并不是一款纯正的魂游,而是有点偏刷子向的RPG游戏,游戏需要玩家利用采集来的食物材料补足游戏刻意缺失的坐火回血,需要玩家采集建筑材料提升主城建筑等级进而加强自己的配置,不得不说这个机制是有些创新有趣。
(但是这采集效率,砍半天树,挖半天矿才掉这么点东西!)
但在EA版玩到中期,击败下水道BOSS后,我感觉到游戏的难度变得有些高,后面稍微看了下视频才发现符文的用途,把其他武器的火焰投掷战技拆下来放在我的传家宝大剑上,这样可以甩出高伤害还带燃烧的大剑,清杂出伤效率比之前翻了一倍不止,这下是真的爽到,原来角色旁边那个棕色的条(专注)是这么用的,直到那时我可能才真正地开始玩《恶意不息》。
(不要问我不用战技、药水、道具还16帧左右的战斗是怎么坚持下来的呜呜呜)
我最开始真以为获取东西后左边是没有词条的,譬如砍树挖矿拿起材料,击杀敌人舔包拾取物品时,左边只弹出了物品图标,然后啥都没有(第二次更新已修复),我寻思没有就没有罢,月亮你也真不上心。
(虽然不少已经修复了,但是开荒体验并不舒服,吐槽一下!)
直到听到网友说调成英文,所有东西都毫无瑕疵地显现出来了,回想起一路上一半英文一半中文NPC的蹩脚口语,挖土砍树时乱跳英文的见闻,武器词条上也缺斤少两(第二次更新修复了),我顿时理解了一切,只能说作为一款以收集装备,见闻旅人故事为主的魂类ARPG,在这武器词条与角色对话这里本地化犯了大错属实是很糟糕了。
(什么?你说奥日与口口口口,那没事了,我没认错人)
我花了三天左右的时间在爆肝《恶意不息》,游玩电脑显卡配置为AMD Radeon RX 5600 XT(我个人是完全不懂配置相关知识,但是应该不算很高,这种卡顿应该是正常的吧(?)),在游玩时显卡部分是完全吃满了,游戏中平时帧率基本上都在20-40帧左右跳动,战斗中在15-20帧左右度过,BOSS战偶尔会被帧率打击变为个位数,不过工作室在游戏上线第二天就火速出了游戏补丁,在这之后似乎体验好了不少,还是希望后续猛猛优化8。
在游戏初期时,我满怀着期待与好奇打开了这个世界,与敌人、硬件搏斗一番后,竖起拇指对朋友们说到"顶着11帧也能玩下去!",但抱着同样的一份期待,在后期慢慢消磨耐心的游玩体验下来,很难说他给我带来了非常爽快非常优质的游戏体验,也很难说这是一次非常糟糕的旅途,仅以我自己而言,这场等待或许有失期待,希望后续工作室能尽快弥补上EA短板,优化一下些许糟糕的体验罢。
从美轮美奂的两部精灵童话中来到压抑沉郁的黑暗王国故事,月亮工作室在新作《恶意不息》披上了一副王国纷争的游戏设定和故事选材,在游戏体验部分力求机制创新,做到了采集物资+魂系战斗体验上的玩法革新,在剧情塑造方面我们也能看到在内忧外患的圣城之下制作组刻画的一个又一个或是怨天尤人、哀叹命运,或是充满活力、奋然潜行的人物形象,同时在这各色脸谱之下分裂出的对立阵营也有着明争暗斗,各种错综复杂的关系,非常有一番西幻故事风味。
虽说其实《恶意不息》的基础架构真的非常好,但就目前的体验以及各大网友的抱怨来看,EA版本的《恶意不息》似乎还没完全驾驭住工作室这份巧夺天工般的深厚功力,光是优化,采集效率问题上,大伙就已经苦不堪言了,也希望后续能可以降低一下升级需求让大伙玩地更舒服些。
当然就我个人而已,我还是非常喜欢《恶意不息》的玩法与战斗机制的,也同样非常期待后续工作室能以疫病与王国为题献上一段绝妙故事,在文末便写下一句:未来可期 罢!
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