导语:万众期待的《黑暗之魂3》终于在3月24日如期发售了(日版),FAMI通也在最近放出了对制作人宫崎英高的专访。其中透露了一些本次《黑暗之魂3》的剧情、系统以及游戏开发的幕后故事,我们一起来看看宫崎大神给广大的粉丝们带来了哪些信息。
宫崎:当然,有长期开发终于开花结果的达成感,但不知为何还是无法安心(笑)。不只是《黑暗之魂3》,(所有游戏的)开发结束后和发售前的时期我都很忐忑。
宫崎:我打算让《黑暗之魂3》为系列故事告一段落。这是从初代开始的“传火”这一故事的结尾,还意味着我们接下来可能暂时不再开发《黑暗之魂》的续作,将着手于新IP的开发。
——FAMI通在2015年7月5号刊登的采访中,您曾说到“测试版本的开发已经结束”,与《血源诅咒》的开发期重叠是不是很辛苦。
宫崎:当然,那段时间非常忙碌。但得益于《黑暗之魂3》的冈野勇和谷村唯等各位兢兢业业的优秀成员们的大力支持,让我可以集中精力完成工作。此外,我个人还感到了两作开发同时进行的好处,两者间是相互给予激励的良好关系。作为一名游戏开发者,这也是非常宝贵的经历和体验。
——无论是系列忠实粉丝,还是从《血源诅咒》第一次接触到FromSoftware开发的ARPG的玩家们都可以享受本作,这是开发者顾虑到两者平衡的结果吗?
宫崎:并非如此。不仅是《黑暗之魂3》,我们从不在意这方面的事情。原本我们就不擅长为固定的用户群制作游戏。目标用户顶多是“喜欢游戏的人”、“喜欢游戏本身的人”,进一步缩小目标用户的事是几乎从未有过的。但是,关于本作,确实是有意识地关注了最近的《黑暗之魂2》和《血源诅咒》带来的反馈。那就是,希望玩过那两作的玩家在玩本作时能避免在所谓“游戏理念面前所感受到压力”。
——从联网测试结果的调整是否使游戏系统有了一些改变?
宫崎:当然,我们确实做了一些调整,例如从本作开始采用的战技等等,但是并没改变基本游戏架构。
——战技不仅是对刀剑动作系统,对角色扮演的体验深化也有很好的影响。
宫崎:没错。加入战技系统的目的我们是有两方面考虑的,一是对每一种武器所具有的战术性和战斗方式的扩展;二是为了增加角色的带入感及更能发挥武器特点。战技这种设定,有将每种武器的动作从固有的“攻击”这一概念中解放出来的作用,我们在制作时也非常乐在其中,希望大家能够喜欢。稍微补充一点,关于战技,与武器类型并没有1对1的固定关系。每种武器类型都会有几种固定的战技,同时同一类武器中也有战技与其他同类武器完全不同的武器存在,这其中有一些还是比较特别的战技,因此希望大家能好好享受探索和选择武器的乐趣。
——从序章的地图来看,各处散落着各种各样的武器,目的是为了更早地开始多彩的角色养成吗?
宫崎:是的。本作中有超过200种武器登场,特别是序章的几张地图,被设定为探索基本武器、发现喜欢武器的阶段。请大家一定多多寻找并试用各种各样的武器。
——在游戏途中可以改变角色外观的设定让人吃惊。这对玩家来说也是令人开心的事。
宫崎:关于改变角色外观的设定,其实是本作之前就曾考虑过。但是之前由于各种问题一直搁浅,终于在本作得以实现。现在虽然还不能多说,但是相信大家一定会作出适合自己的角色的。
宫崎:这是本系列第一部次世代专用的作品,因此地图的辽阔感应该增加了许多。
——好像有时会走到自己都怀疑“这里也能去?”的场景。
宫崎:我本人就很喜欢探索,因此本作中都是有着独特特征的立体地图。此外,场景比前作都更加明亮,即使使用表现枯萎的色调为主,其中也一定有鲜明的部分。希望大家能够享受地图带来的乐趣。
——通篇表现着“明明褪色了,却依然很耀眼”的空气感。
宫崎:一直一起合作的图像设计师也非常努力,希望很多场景能给用户留下深刻印象。
——不仅是留下深刻印象的场面很多,与以往相比,本作的故事是不是也比较“容易理解”。
宫崎:和我的过去作品比较,至少表面部分确实如此。本作的故事继承初代《黑暗之魂》与《黑暗之魂2》积累的部分,并描写了那之后的故事。这一部分表现得比较直白。但是另一方面,背后的部分相当零碎,还隐藏着“黑暗”的一面,值得探索和研究这方面的内容也将十分有趣。
宫崎:本作拥有独特的两面性。这与我作为《血源诅咒》的制作人同时开发两作并非没有关系。
——敌人和NPC都很有个性,特别是BOSS很有冲击力。
宫崎:BOSS战是本作中重笔着力的点,希望大家喜欢。本作中加入了很多更激烈的要素,让BOSS战不会单调。在设计时,以此思想为前提,也对BOSS的设计带来了很好的影响。BOSS都非常有特点,相信到时候大家一定能够感受到。
——本作中似乎不能变成亡者状态,如此设定的理由是什么?
宫崎:这是从初代《黑暗之魂》就有过的意见,“好不容易倾注时间养成的角色,大半都是亡者状态好伤心”。因此在本作中,并未采用死亡后变成亡者状态这一设定。此外,本作的主人公“灰烬者”是继承了火的独特存在,也是取消亡者状态的一个原因。本作也会有能进入亡者状态的东西,但有一种特殊的意义。通过故事,让一些玩家毅然做出“我要变成亡者“的决定,这也是我的本意(笑)。
——安德烈登场的目的,是为了表现本作剧情与系列历史的联系吗。
宫崎:并非如此,安德烈的出现本身娱乐的成分更多。其实在初代《黑暗之魂》中,在开发时就有“铁匠安德烈一族”的梗了。原本设定是持有种火的每一尊尸体都和安德烈长得一模一样,这次也是这个梗的延长。只是本作的世界,描绘的是系列故事累积后的未来世界,因此初代和二代中出现的角色以及他们留下的传说,会以各种形式在游戏中登场。换一种说法,既然是续作,就想做得更“续作”一点。当然,并不是说没玩过一代和二代的人就会完全不明白,希望第一次游玩本系列的玩家放心。
——本作的”火防女“比以往的都可爱,这也是故意的吗?(笑)
宫崎:这该怎么说呢。也许可能是我觉得累了吧。不过关于这次的火防女,与以往的有不同的一面,是我比较喜欢的角色。另外不仅是她,讨喜的NPC还有许多,希望可谓玩家也都能有自己喜欢的角色。
——关于联机部分,有根据压力测试结果做出调整的部分吗。
宫崎:与压力测试时对比来看,对联机人数的想法进行了调整。正式版的联机模式中,最大人数依然是6人没变,但是基本人数变成了4人。与过去作品同样,主机1人,灵体2人,暗灵1人。然后,通过使用道具“干枯的手指”,可以打破限制,最多6人同时游玩。另外和《血源诅咒》同样,也采用了密码匹配的设定。在使用密码匹配时不考虑等级,在等级差距过大时游戏会自动调整(等级较高)玩家的属性。
宫崎:理由有许多个,首先是通过等级匹配更加简洁,容易理解也容易调整。另外关于魂的获得总量,在丢失大量魂的时候,无法挽回甚至有将永远背上实力差的弊端,因此在本作中并未采用。此外,关于简洁,誓约也被调整地简洁了。在基本的协力或敌对游戏中,有各种各样的角色和变化,对此起到帮助作用才是誓约的定位。
——还有新加入的战技,感觉会诞生出各种各样的玩法呢。
宫崎:如果真是这样的话我会很高兴的。这里容我重复一句,加入战技的一个很重要的目的,就是增强游戏的角色扮演特性。
宫崎:好的。辽阔感倍增的地图探索,战技带来的战术性与养成性,还有独特的末日感,毁灭的寂寞,此外还有具有两面性的世界观和故事等等,希望大家能够享受其中。各要素相辅相成,本作是每次游玩都会有新发现的一部作品。希望玩家们可以克服种种困难和无数次的死亡,享受不断探索的乐趣。
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