在《钢之炼金术师》的开始, 告诉了我们炼金术的铁律——等价交换:
“人没有牺牲就什么也得不到,为了得到某些东西,就必须付出同等的代价,这就是炼金术士的“等价交换”原则,那是我们坚信,那就是世界的真实!”
事实上,“等价交换”也是回合制游戏尤其是(传统)JRPG的铁律——WRPG试图让玩家扮演游戏世界中的自己,JRPG则让玩扮演名为“游戏”的电影中的主角。
1986年让JRPG进入世界玩家眼帘的《勇者斗恶龙》给JRPG贴上了两个重要标签,其一就是重剧情体,其二则是回合制战斗,那么回合制战斗,比如最初的经典《dragon quest》或者《Final Fantasy》便是一种“等价交换”的游戏:数值碾压换来的胜利是等级交换;打不过可以练级,时间上的投入换来的等级提升是一种等价交换;使用各种强力的道具、实现削弱BOSS的方式在很低的等级取胜也是代价交换。
不过同样在1986年,《塞尔达传说》也诞生了——即时动作类游戏更讲究操作感,游戏的体验更刺激,反馈更强烈,更能让玩家获得成就感:动作类游戏和回合制游戏相对,最大的可能大概就在于“不再等价交换”,你可以无伤击败数值十倍甚至百倍于你的BOSS。
所以早在接近40年前,回合制游戏就开始受到来自ARPG的冲击,但这样的玩法也一直得以延续,不同在于后来者开始尝试各种深化回合制战斗的方式,例如FF系列的ATB系统、轨迹系统的局外资源积累等等......让回合制战斗的方式,最常见的是攻防属性的克制——比如毛多弱火、铁皮弱电、(巨兽弱裆),这最典型的例子是如今在JRPG中处于扛把子地位的《女神异闻录》。
在《女神异闻录》系列中,如果用克制弱点的属性完成攻击,可以获得one more,然后你使用的角色可以继续攻击,或者通过“换手”将行动机会留给其他的同伴,让同伴利用自己的攻击特性去克制其他敌人。而如果全体敌人都陷入倒地/昏厥状态,则可以发动总攻击,对敌人造成基于各角色装备的大幅物理伤害。
属性克制之外,最常用的大概还有攻击技能的combo达成1+1>2的效果——这方面的例子,西式奇幻类型的游戏中最为常见,比如《龙腾世纪起源》中的油可以被火引爆、冰冻的敌人可以被钝击击碎,在《龙腾世纪2》中,更是被简单粗暴的转换为职业的部分技能可以给敌人留下印记,方便其他职业通过联动combo打成巨额的伤害。
这些游戏的战斗系统,都是通过各种设计让玩家可以以弱胜强,而最新上线的福瑞题材回合制战斗游戏《异界失控》中,战斗的乐趣同样也是在于设法让“等价交换”不再等价,但问题在于:它是怎样做到的呢?
想要“不等价交换”,最便利的方式是双方的行动速度不一:如果“敌一动我乱动”,那多出来的行动次数,当然可以以弱胜强。想要达成“敌一动我乱动”的条件,一般便是采用行动速度和行动点数来实现:
行动速度便是《最终幻想》系列发扬光大的ATB(accoutting time battle)系统——这个系统简单来说就是为角色的各种行动设定行动时间,那么就为行动速度的加速、减速、提升和延后等“变速”手段提供了操作空间。
《异界失控》使用的方式,是AP点的获取——以游戏的初始角色,也是大部分玩起来会觉得最顺手的狗子格力齐作为例子,他的被动技能包含击杀敌人时获得1行动力和1移动力,如果拿到了筷子手头套(杀敌+1行动力),配合本身的各项AOE技能(旋风斩或者顺劈),以及叉子这样的大范围攻击武器,更是如虎添翼。
不过对于AP点的获取和利用——其实最早来源于战棋游戏,我最初见到类似的机制是在《暗影狂奔 龙陨》中,很经典的战斗设定便是近战击杀后可以回复1费,配合加费的药物和行动的行动力,同样可以用主角一人杀穿全场。
类似的设定也见于《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》和《hard west 2》——这两游戏都存在击杀敌人重制AP的设定,只要路线安排得当,就可以达成斯诺克一样的“一杆清台”体验。
虽然听起来狗子已经无敌了(事实上也差不多),但毕竟《异界失控》是一个小队战斗游戏,所以游戏对于单人行动进行了严苛的限制,那就是单个角色重复使用技能时,每次的消耗都会增加一费,所以《异界失控》想要达成“不等价交换”,还需要队友的协同——对付这种小人,不用讲江湖道义,我们一起上!
当你和队友包围敌人时可以触发夹击,此外如果你和队友站在同一格内,当你攻击时就会触发队友的追击。和队友合击的效果,受到“支援”数值的影响,此外部分被动异常物也可以大幅增强其效果,比如你给兔子医师安装一个“+1支援距离”的被动异常物,就会让她的使用灵活很多。
支援在游戏中,因为有很多联动的“异常物”,可以产生十分夸张的效果,比如兔妹的支援可以触发给队友回血、加甲、加瞄准BUFF(所有属性+1)、甚至可以给自己15%几率回行动力
这便是回合制游戏中十分常见的“回合外响应”机制——不过大部分是见于卡牌游戏中,比如在《炉石传说》中,你打出“定向检索牌”可以触发牌库中的对应卡牌。
不过战棋战斗中,其实也存在类似的设定,比如《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》中,由于近战单位都存在“监视攻击”,在回合外会攻击进入自己攻击范围的敌人,所以如果你的队友站成一排,那么你击退一个敌人从他们面前“滑过”,就会被人手攻击一次,达成可观的回合外响应攻击效果。
除了个人英雄主义的额外AP获取、团队作战的协同攻击之外,《异界失控》还有一招“不等价交换”的窍门,那便是对于距离感的把控——我打得到你,你打不到我,自然可以“白嫖”伤害。
其实这同样是战棋游戏中常用的一招,不过战棋游戏中基本都是利用射程优势达成这一点(一般会再配合影响行动力的地形要素)。
比如《三角战略》或者《逆向坍塌:面包房行动》都是如此,不过这也带来一个问题,那就是容易造成两边一起 “蹲坑”等着对方冲锋的状况。比如《XCOM》一代,尤其在高难度下,我基本就是人均伏击等着敌人冲锋,一般的战棋游戏为了规避这种“龟牌气功”,往往会限制玩家的射程、设定目标完成的回合数等等,比如《XCOM》二代基本上所有任务都设定了完成的回合时限。
那么《异界失控》是怎样做的呢?它选择加入了“生效时间”:敌人的攻击会先给一个回合的反应时间——攻击面前的、攻击面前一段区域的、周身AOE的等诸多类型,那么就给了我们足够的反应时间来规避这次伤害。这其实也是目前很多ARPG的BOSS战所采用的方式——BOSS的攻击会先用红光提示了威胁的区域,这大概又是一个来自于早期塞尔达的经典设计,有兴趣的朋友也可以考证下。
最后一点“不等价交换”的内容其实是补充一下:那就是回合制战斗中,“堆BUFF”既然也是拉开敌我战斗力差距的必然方式,但是它的问题大概是叠BUFF本身太消耗回合,很有可能得不偿失。
就算是在ARPG的魂like游戏中,在《艾尔登法环》或者《嗜血代码》,我们往往也是在BOSS门口做好一套“广播体操”,真打起来并没有补BUFF的余裕。
那么一般回合制游戏是怎么解决的呢?以《歧路旅人2》或者《创之轨迹》为例,那就是稍微有些无脑的BUFF全体化——如果BUFF是全体持续数回合,那么你留一个专用的BUFF机(一般也就是团队的奶妈)便是十分合理的选择。
不过《异界失控》尽管存在小队,但并没有选择这条路,它采用的方式是:几乎所有的BUFF,都是“附带动作”——比如你出发羊妹的支援时,她可以给你加瞄准;使用“眼部护理”则可以让你在通关任何突进获得治疗时都获得一层瞄准(攻击属性+1)BUFF,那么这样“回合外+BUFF”的方式,让游戏虽然是回合制,却省去了用很多回合和一个工具人来养大哥的繁琐,也达成了更好效果的“不等价交换”。
所以回头来看,《异界失控》的回合制乐趣,大概在于重新汲取了战棋游戏中那些要素——AP的额外获取、队友的协同、距离感的把控、BUFF的堆叠,但有趣的地方在于两点:
(2)游戏中的战斗事实上不存在一个传统意义上的战棋“棋盘”——但你大概也可以理解了,为什么游戏一格最多包含三个空位,你和敌人或者队友可以“挤”在同一个的设定:这其实就是把《暗黑地牢》的“一字长蛇阵”扩展成了一种棋盘,但又省去了传统战棋游戏拉扯走位的繁琐过程。
斯巴达三百勇士在温泉关以一敌百靠的是地利和勇气,但回合制游戏中,或许制作人们能玩出的花样更多,这些机制还远远不是《异界失控》的全部窍门,后续推出的5位新角色也有更多有趣的设计,不过学会了本文的这些内容,你也能在游戏中轻松一打五,从这个福瑞都市成功的监禁脱出!
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