导语:从我个人这么多年游玩经验上出发,感觉BOSS的打法除去雷顿逆转或者初音一类考你大脑乐感这种偏门打法外,基本上就是要么从数量数值的堆砌上压倒你,要么从技巧上压倒你,从而给你一种关卡BOSS应有的那种一下子让你感觉日了狗这样的效果。术业有专攻,笔者虽然各路网战里枪法奇烂无比,可是这么多年也还是玩了不少FPS游戏,各种类型的都接触过,所以就上面所说的BOSS战设计问题,结合我最喜爱的FPS类游戏想说一说。
关卡关卡,顾名思义,一关打到底会有个什么设置卡你一下。不同的游戏类型自然会有不同的设置方式。
动作清版如那些老时代的街机游戏,或者如新时代的忍龙鬼泣猎天使等,皆是用一个超大号的敌人配以华丽的技能来表达关卡的意思。
又如那些即时策略游戏,从早期的沙丘一直到现在的星际,其中的故事模式里,那些最终关的BOSS基本上是一个炮塔林立,麾下杂兵遮天蔽日一般的巨型基地势力来让你有种望洋兴叹的感觉。
再或者那些经营类游戏的关卡,或是给你一个让你几月内赚够xxxx万,或是在游戏的一开始就给你的开局情况来个先天不足缺斤少两,总之是靠人为的制造一个让你手忙脚乱的局面。
笔者玩的游戏不多,但也算是涉猎广泛,从我个人这么多年游玩经验上出发,感觉BOSS的打法除去雷顿逆转或者初音一类考你大脑乐感这种偏门打法外,基本上就是要么从数量数值的堆砌上压倒你,要么从技巧上压倒你,从而给你一种关卡BOSS应有的那种一下子让你感觉日了狗这样的效果。
术业有专攻,笔者虽然各路网战里枪法奇烂无比,可是这么多年也还是玩了不少FPS游戏,各种类型的都接触过,所以就上面所说的BOSS战设计问题,结合我最喜爱的FPS类游戏想说一说。
枪,这种热兵器里最广为人知的划时代兵器,自从诞生以来,基本上都是给人以一枪毙命为主要印象的,从最早的遂发枪,火绳枪,到滑膛枪,直至今日的自动武器,一般来说人见到了枪,或者手里握着枪,最直观的想法是一枪就会把面对着它的人放倒,没放倒再补一枪也差不多了,要是打头肯定是当即毙命。
游戏源于生活,所以FPS的游戏设计重点就是手感了,而FPS手感中最重要的就是表现枪支的威力感。总是有玩家吐槽说某某射击游戏里都是气枪或者水枪手感。大部分情况下,这就是在表达说这游戏里打枪打的不爽啊,要么是几枪过去对方不死,连个硬直都没有,或者枪打完一点后坐力都表现不出来,准星稳得很。今天暂先不讨论这些后坐力的问题,先说说从玩家的角度看去,因为FPS的剧情设置而来带的对于游戏设计的各种问题。
FPS游戏的起源与发展云云我就不说了,诸位看客有比我懂的,FPS游戏的题材各异,个人感觉基本上大可分为两类,就像超机战里对机器人的分类一样,一类为真实系,一类为科幻魔幻系。
先说科幻魔幻系吧,从上古时代的《毁灭战士》到《毁灭公爵》再到《雷神之锤》,再到现今的《无主之地》,亦或者冷门的《时空游侠》与《PREY》,以及前一二年大红大紫的《命运》以及《光环》,玩家扮演的角色基本上都是星际战士或者超级改造人,打的都是外星怪物。
这样的题材,作为玩家一路突突,扫平杂兵来到关底,但见远远的一个金盔金甲手持激光青龙偃月刀的外星关公,或者是一个身长8米浑身冒火双持加特林机枪的星际牛头人在一群杂兵的簇拥下朝你扑来,一般有经验的玩家都知道这是要BOSS战了,得满地打滚辗转腾挪跟其周旋才能过关,像之前和杂兵站桩对撸肯定是不行了。而你的潜意识里也不会有说只要我一枪爆了那厮的头就能搞定这样的想法,必知先要摧毁其的力场防御罩或者防弹装甲之类的步骤,然后才能将其乱枪打死。所以你也不会说觉得跟BOSS对喷了5分钟他怎么就是不死这样的不自然感。
但是真实系的游戏这么设计BOSS战就有些尴尬,真实系美其名曰真实系,从早期的二战题材到如今的现代战争题材,各种游戏汗牛充栋,《荣誉勋章》到《使命召唤》,《霹雳小组》到《彩虹六号》,《三角洲特种部队》到《战地》,基本上是考验你枪法的。
早期大家都在吃血包的时候尚且有些RPG的感觉,数值堆砌上来,血吃得够多最后和开着坦克或者手持重机枪的BOSS站桩对撸也能过,但是到了新千年前后,随着《三角洲特种部队》,《反恐精英》这类真实系的开端,到现在的红视喘口气这种回血方式的流行。导致这种游戏的思路也发生了巨变。当然随之而来的不自然感也是剧烈的。下面我就来说说我个人的看法。
科幻魔幻系的好说,外星人或者异界魔王,你想怎么做角色就怎么做。单持双持三持四持,机关枪火箭炮魔能跑吸星大法,你想怎么编就怎么编。反正是天马行空,你只要设计的时候和你相应的故事呼应就好。
比如《重返德军总部》系列,纳粹军官与上古邪神合体,手持电浆炮身披条顿甲,你也不觉得不可能。
或者《光环》与《命运》等里的外星巨兽,手持激光武器或者电浆弯刀,把玩家打得鸡飞狗跳,玩家代入了情节去理解还觉得不愧是xx星的圣堂武士就是牛逼。
比如我想要制作一个二战欧洲战场题材的游戏,关底BOSS是元首或者党卫军总司令,难道就是因为他的军阶高所以他就可以挨我三四梭子扫射而不死?那还叫真实系么。但是如果真要是把关底的BOSS做成和杂兵一样的一枪死的话,那后果就是存在感直线下降,可能玩家一路突突过来把他打死了都不知道,稀里糊涂就通关了。
现在的游戏里,就我玩过的体验里大约有两种设计方法。
一类是人为的合理的给BOSS加一些buff。就拿上面咱举例的这个二战类游戏来说,你可以把BOSS放进一辆虎式坦克里让它与你大战三百回合。如果是现代题材的游戏,可以让游戏大反派穿上拆弹用的重型防弹衣。这样达到了困难足够,又不会破坏整体剧情上的真实感。
但深究起来也还是欠妥,毕竟人人都知道,很多时候你一个人和一辆坦克对打,只有被秒的份儿。而重型防弹衣是中弹以后最多是保你的命,不是说你穿上了扫射你也能没事。所以以上这种做法,在很多早期的FPS里见得很多,所谓的一种古朴的BOSS设计解决方案。靠一个由头来给BOSS堆砌血量带来合理解释。但是在现在这个各个派系泾渭分明市场不断细分的时代再这么搞就太突兀。
比如最近最火的TPS游戏《全境封锁》,里面的关底大BOSS搭乘着一家直升机与在地面上的你进行对决。大家齐呼日了狗了这BOSS战,滑稽得笑掉大牙。都什么时候了还整这种街机式的打法。
另一类解决办法就是剧情杀了,这要比上面那个机械的解决方案合理些许。比如《使命召唤》系列和新《荣誉勋章》等,由于现代战争的背景下不能随便整人肉VS坦克这样二百五的设计,所以很多时候BOSS战设计成剧情杀。
比如《现代战争》系列里的专业二五仔马卡洛夫和黑心将军谢泼德,二人专注打黑枪200年,搞得剧情里血雨腥风,玩家只要入了戏遍都想日他们的仙人板板。但是基于真实系的原则,既要体现出二人心狠手毒难以战胜,又不能直观的给他设计个100000血让玩家扫个5分钟才死。设计者采取了剧情杀这样的方式,将玩家手中的控制权夺回来,强行剧情过场来给玩家造成杀不死他们的效果。
比如《现代战争2》里追杀谢泼德将军,玩家一路枪林弹雨上天入地的杀到他跟前,但马失前蹄坠崖把身上的装备全摔没了,眼看电脑自动演示着要被将军反杀,这时候蹦出QTE提示玩家拔出胸口的刀子,然后飞起一刀插爆这厮的眼窝。这样的演出效果既是表现出了将军的战斗力破表,也让玩家出了一口恶气。
但是这样的负面效果也是杠杠的,首先不是所有玩家喜欢被设计者当作玩偶一样走脚本看戏,二来即使玩家甘于做群众演员帮着演戏,大部分设计者的水平可不是都跟《现代战争2》时的iw那样出色,毕竟连后来iw几经换人之后自己的水平也是毁誉参半。如果玩家摊上一个差的设计者制作的强制性脚本,就完全没有什么快感来去被动演戏了。
一类为技巧型。比如对方的BOSS开了一辆坦克,你拿着枪是死活不可能扫爆它的,于是你在战场上辗转腾挪找火箭筒,射它几发瘫痪坦克的履带或者炮塔,然后逼BOSS出来给你对撸。被你几枪撸死,万事大吉。
二类为数值型。这类就比较直观了,你先打光BOSS的装甲或者护罩,再跟它对撸就好,直到打光它的血条,BOSS仰仗的是数值血量。
三类为火力与人数形,简称数量型。比如《使命招呼5》里面最后的国会大厅,由于没有什么BOSS角色,游戏直接设置了手榴弹雨和机关枪雨,总之就是让你一点点打,靠数量上的优势给你留下印象。
总之三种设计的好都有可玩性,设计的不好都没有可玩性,没有高低,主要取决于设计者对于游戏背景的把握。技巧性在真实系和科幻魔幻系通用,数值型科幻魔幻里面较多,数量型真实系较多。
就像前一段《辐射4》批评的节目里说的那样,“被你打死的敌人原地复活起来再战”这种游戏设置,放在魔法世界里爱咋咋地,可是放在建筑在科学世界观上的辐射废土就太日狗了。又或者一梭子往敌人头部扫过去,敌人只掉半捅血实在是把FPS方面的乐趣全消灭了。 上面絮絮叨叨的说了这么多,无非是想说现在一些FPS游戏的设计有些过于洒脱或者说是不着四六。真正的好FPS游戏除了剧情设定画面以外,合适的关卡设计和战斗方式将是画龙点睛之笔。
最后说下为何我没提《传送门》系列,因为那个系列不算FPS游戏,我把它归类到智力开发游戏里面去了。
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