文本为 官方翻译 ,为lbf文件中的 XXCUTXX.chn (使用game extractor提取)(B站up投稿的游戏流程中含有此关卡,但大多没有仔细停留,因此本人提取文本和截图供参考)
博物馆图片为本人游戏截图(分辨率:3840*2160),机核文章最大限制8MB,所以超过限制大小的图片压缩成8MB
其他艺术图片来源于tumblr、artstation、deviantart等素材网站,感谢。
入口
展品
琐事
孤立概念博物馆是 《生化奇兵:合集》 中《生化奇兵:重制版》和《生化奇兵:终极极乐城版》独占的博物馆式关卡,其中包含游戏最终版本中 删除的早期概念图和创意 。与《挑战房间》中的地点一样,博物馆并不被视为正传,但确实起到了丰富《生化奇兵》 叙事 的作用。
欢迎来到孤立概念博物馆,在这里你可以看到Irrational Games在制作初代《生化奇兵》的过程中,舍弃的与重制过的各种内容。
对于热情的博物馆参观者而言,这些生物或许不像概念图或彩蛋一样有趣。 在《生化奇兵》开场部分,当玩家乘着球型潜水器来到极乐城时,可以通过潜水器的玻璃窗看到这些海洋生物。
在早期极乐城概念设计过程中,Irrational的设计师们试图设想 水下城市是如何正常运转 的。 其中一个想法是这样的:城市中有一座巨大的 森林 ,用来进行光合作用,产生氧气。 森林周围有一圈人行道,还有供游客欣赏风景的观景台。 使用树木制造氧气的想法,最终被应用到了游戏中'' 阿卡迪亚 ''这个关卡。
这种生物或许让人难以想象。 它的工作是从极乐城周围的 尸体 中 采集亚当物质 ,它是 小妹妹 最早的构想。 由于玩家无法同情这样的采集者,团队试图以很多种动物为原型构建概念图(包括臭名昭著的''轮椅上的狗''),后来还尝试过相貌古怪、体型较小的类人生物。 最终,畸变儿童的形象成为了 小妹妹 最终的概念设定。
d. 重炮手 Slo-Pro-Fum(slow projectile/fucked up melee)
这种大老爹在Irrational内部被称为''重炮手'',它手持巨大的 钩子 ,近战攻击伤害爆表,还能从 炮膛 中发射威力巨大的炮弹。 它的原型保留了很长时间,正常运作的AI脚本也已经制作完成,但开发团队最终还是删除了这种单位,专注于其它大老爹的开发工作。 在 《生化奇兵2》 中,它以'' 轰炮 ''的面目登场。轰炮不会发射炮弹,但可以投掷小型炮台。
这是被称为'' 钢钻 ''大老爹的早期模型,它的 双臂 均为威力强大的 钻头 。这种大老爹最初设定为极乐城的建造者,它的武器是本来用于土木工程的电钻。 当采集者被重新设计为小妹妹之后,钢钻其中一个手臂的钻头便被改为了戴手套的手掌,这样大老爹和小妹妹之间可以产生 互动 。
这是Irrational在《生化奇兵》中创造出的第一种修补者。 这种怪物被用到了许多概念图(演示)中,而且游戏中的运动、受击反应和配音都已经完成,功能已经完善。 ''我们花了很长时间才意识到,它并不是个让人满意的模型。''美术领衔 肖恩·罗伯森 说道,''这大概是我们做出来的最差劲的东西。''
这些是《生化奇兵》中, 人形敌人 的早期概念草图。 设计师们根据 亚当物质 侵蚀肉体这一概念,为所有的敌人都设计了符合特征的躯体,比如近战型的敌人就拥有一只巨大的怪臂。
在最终确定亚当物质相关设定之前,Irrational团队曾经尝试过将它设定为由身体外部进行注射的物质。 ''你可以看到我们对此的尝试,这些亚当物质是使用机械进行注射的。''美术总监肖恩·罗伯森说道,''因此这个修补者的腰带上带着药水瓶。'' 这个形象建模已经完成,但从来没在游戏中以任何形式出现过。
修补者从 畸形的怪物 转变为 人类 是个漫长的过程。 在早期概念图中,近战型的敌人拥有一只巨大的怪臂。 但这样一来,设计团队就 无法解释 使用枪械射击的怪物是怎么出现的。
这些图片是大老爹'' 铆钉 ''的早期概念图。 与''钢钻''一样,它最初被设定为 极乐城的建造者 ,后来被改为 采集者提供保护 。
大老爹最早被称为守护者,它们穿着厚重的潜水服(的建筑工人),为亚当物质采集者提供保护。 它们使用从海底打捞起来的建筑工具或临时改装的武器攻击敌人。
从左到右分别是近战、远程和使用重型武器的保护者的概念图。
这种灰色笨拙的修补者是'' 掷弹者 ''的早期形象,和''缝合怪''与''钩子''是同一时期的作品。 ''这种修补者会(随身携带并)向你投掷巨大的榴弹,''美术领衔肖恩·罗伯森说道。 这种修补者已经建好了模型,也贴上了材质,但 动画没有完成 。
这里展示的地点,是《生化奇兵》 场景演示版本 中的某个场景。 这个版本只有一个小关卡,关卡中展示了游戏中部分关键元素,如大老爹和采集者等。
这个区域出现在《生化奇兵》中海神之赐关卡中,但 漂浮 在海洋中的 尸体 在后期研发中被移除了,因为它们投下来的 影子 会对 室内行动 造成很大的 干扰 。
和''缝合怪''与掷弹者同一时期的作品,她的名称''钩子''由她 使用的武器 而来。 后来开发小组认为,修补者的模型可以用于任意角色行为,由此诞生了蜘蛛修补者,而钩子的模型最终被改成了修补者小珍妮。
这是 大老爹打破墙壁 的早期概念图。 这一概念图激发了大老爹训练场音频记录中,关于'' 流浪的大老爹 ''的灵感。 (玩家会在关卡结尾处遭遇这种生物。)
这是 潜水艇湾 最初的概念图。 在游戏中,这里对 阿特拉斯 而言是个重要的场景。
这是 桑德·科恩 的 舰队大厅 的早期概念图。 关卡设计开始之后,设计师们在绘制剧场空间时遇到了问题,这一概念图便被绘制而成。 舰队大厅是《生化奇兵》中最早期完成的场景之一,博物馆中许多展品都来自于舰队大厅区域。
(第一张图)这是第一张包含了《生化奇兵》最终稿中,极乐城内所有视觉元素的图片。 包括浩瀚的海景、水中照明场景以及雅致的装饰艺术设计元素。 如果没有这张概念图,《生化奇兵》的面貌将会变得截然不同。
(第二张图)这张概念图同时展现了极乐城中最重要的一部分因素。 这些图片表现出废弃的水下世界中的装饰艺术概念,帮助设计团队更好地把握整体美术风格。
这个角色被称之为'' 断链 '',介于 早期怪物形态 与《生化奇兵》最终采用的 人形修补者 之间。 ''这是在最终定型之前,我们做出来的最后一个糟糕的模型,''美术领衔肖恩·罗伯森说道,''使用他游玩了一阵子之后,我们不禁在想,那为什么不干脆使用人类的模型呢? 这些东西在我眼里和怪物没什么区别。 它们看起来实在太不像人类了,无法激起玩家的同情心。''
这个在Irrational团队内部被戏称为'' 甜手 ''的角色,是当团队决定使用人类作为敌人时,设计出的代表性角色。
''我想说下模型背后的绘画,''美术总监肖恩·罗伯森说道,''最上面的那个模型已经建好了,不过另外两个也曾进入过设计阶段。当我们将敌人的形象设计得越来越接近人类时,这些怪物看起来越来越不吓人,越来越蠢笨。''
这是第四种保护者的概念图,最初被称之为'' 鼻涕虫 ''。 由于设计团队将重心集中在另外三种大老爹身上,并最终完成了两种大老爹的设计,这种大老爹连 建模都没有完成 就停工了。
''我还是很喜欢这种保护者,''设计师罗布·沃特斯说道,''建模工作开始后,我非常希望它能出现在玩家面前,哪怕仅仅是做出一个静态模型也好,不过到最后它还是没能成型。''
这是《生化奇兵》 最早的一部分概念图 ,那时Irrational团队还在制作 《SWAT4》 。 当时唯一确定的设计概念就是 水下城市与生物实验 ,早期概念图都围绕着这一主题。
如上所示,博物馆中的亚当物质有两种写法(一种是所有字母大写,如极乐城中的诱变物质;另一种是只将第一个字母大写,如名字Adam)。这可能是设计者的一个小疏忽。
博物馆内所有牌匾的 实际纹理 都有如下相同的文字: "这是一些无法阅读的文字,被添加到图片中的唯一目的就是让图片看起来像一堆文字,尽管因为文字被设置为只有1像素,所以根本无法阅读。添加这句话是为了进一步营造出存在一段文字的效果。我添加这些文字是为了让玩家误以为牌匾上有很多小字,这样玩家就会相信这个模型是一个牌匾,而不是一个铭牌" 。(哈哈~)
(This is some impossible to read text that has been added to the image for the sole purpose of looking like a bunch of lines of text even though theres no way to read it because the text has been set at a mere 1 pixels. This sentence has been added to further give the effect that a paragraph of text exists. I've added the text to give the illusion the plaque had lots of small writing on it so that players would believe the model is a plaque and not a nameplate.)
评论区
共 条评论热门最新