《废土 2》的多结局是我喜欢它的一个原因。你不必一直玩到达成所谓‘正常’的结局才叫赢,毕竟怎么才叫‘赢’,这是个故事对吧?而你则是在叙述着属于你的故事。所以我们重新定义了赢的意义。
—— Chris Keenan,《废土 2》导演
在那个率真的 2012 年,曾参与设计《烈火战车》(Full Throttle)、《意航员》(Psychonauts)、《冥界狂想曲》(Grim Fandango)等游戏的游戏设计师 Tim Schafer 通过一个鲜为人知的平台——Kickstarter,为开发一款新的电脑游戏而直接面向公众筹措资金。他希望以此能够规避本不可以避免的开发商监管,让开发者能完全听从自己的意愿,最大化地发挥创意。Schafer 众筹的目标是 40 万美元,但最终却筹集到了 330 万美元,至此彻底改写了众筹的模式。
在此番成就面前,游戏制作人 Brian Fargo 也看到了达成同样目的的机会,重启了一个在他脑海里挥之不去酝酿了近二十年的项目。《废土 2》既是 Fargo 于 1988 年设计的俯视视角小队制 RPG——《废土》(Wasteland)的正统官方续作,同时也是经典的等距视角单人游戏《辐射》(Fallout)和《辐射 2》(Fallout 2)的非官方精神继承者。Fargo 给出的团队名单里个顶个都是重量级人物,如Alan Pavlish[1]、Jason Anderson[2]、Ken St. Andre[3]、Michael A. Stackpole[4]、Liz Danforth[5] 等人,并且他们中的许多人都有参与过初代游戏的制作。
而比这些人名更重要的是 Fargo 的公司 inXile Entertainment 承诺要让这一类沉寂已久的游戏风格重振雄风。他们为此筹集到了三百多万美元,其中还有我贡献的三十美元。
《废土》伴随了我的成长,这个项目的公布则意味着这是一次可以重温童年时光的机会。最终,即便成年后经历了种种的冷嘲热讽,但我还是赌赢了。
所以,我们到底得到了什么?《废土 2》讲的是四位新征入伍的沙漠游骑兵(Desert Rangers)[6]新人的故事,他们有点像是《疯狂的麦克斯》(Mad Max)里那种后末日时代的警察,但牛仔气息要更重些。
这群游骑兵到底是群怎样的人?奇妙的是这完全取决于你。是死心塌地地保护无辜者?是少拿钱多办事的无私雇佣兵?是无差别地干掉罪犯和受害者来一劳永逸的顽固派杀手?是身着皮衣军服的职业士兵?还是穿着大猩猩服饰和内衣的醉鬼?游戏中甚至还留了一条出路给那些根本不想成为沙漠游骑兵的玩家。搁置任务于不顾,伤及无辜、扒窃、偷袭,甚至做掉你的老板;你会发现这些行为的结果都是在脚本的预设之中,以至于有一个完整的替代性结局。
《废土 2》的一大卖点是有着丰富的分支选项,并且它也实至名归。加入一个准军事组织可以为动乱的贸易路线带来秩序,但会被迫与当前控制该地区的邪教战斗;也可以选择站在邪教一方,体验得则是一套完全不同的任务,或是让双方相互制衡,抑或与两边所有人为敌。这些决定都可能会对你的游戏产生重大的影响。
《废土 2》所作承诺中包括了会因为技能检定而失败的角色行动。例如当你试图拯救一名溺水的男孩时,最后却可能会把他给害死;当你去调查奴隶贸易活动并打算试图救下一名无辜的女孩时,你的行动很有可能会导致她自杀。在一个任务中取得了重大胜利可能意味着另一个任务会陷入死局或是变得无关紧要,你的选择造成了真正的影响。除非你的小队被全歼,否则搞砸了一个任务并不意味着游戏结束。
对于许多玩家来说“接受失败继续前行”是一种陌生的理念,但对我们这些能理解这一概念的人来说,它所提供的自由度弥足珍贵。
任务内容从严肃到搞怪均有涉猎。你会和一群有组织的杀人犯作战,在一场长达数小时沐浴在鲜血和恐惧之中的战役里攻打他们的堡垒;过后则献出世上仅存的洗发水让一个被判有“头皮屑罪”的人免于被处决。
《废土 2》中的各个区域由一个广阔的世界地图串联起来,地图上充满了致命的辐射、随机的事件和秘密。一旦进入某个区域,游戏就会切换为一个与《辐射》相似的第三人称俯视视角,只不过镜头是可以全方位旋转的。游戏采用带有一定策略要素的回合制战斗,但相较于战术应用其更侧重于各项的数值。在 2015 年的导演剪辑版中的“精准射击”(called shots)进一步加深了战斗纵深,而不仅仅是一个简单的伤害技能,比如游骑兵击伤敌人的手臂可能会干扰他的行动目的,以此为队友争取时间来干掉他。
构建角色的不仅有属性和技能,还包括了与《辐射》中类似的特性(Perks)系统。我团队中的代表人物是一位嗜血(Bloodthirsty)的机会主义者(Opportunist),他在受到伤害后会有额外的加成,并且可以通过击杀敌人来获得额外的行动点数;还有一个皮糙肉厚(Thick-Skinned)、老练(Hardened)且饱经风霜(Weathered)的近战屠夫(Slayer),他就像头水牛一样闪转腾挪,并且几乎坚不可摧。
这就要引出游戏的平衡问题了。这点它做得并不好,我在游戏困难难度“游骑兵(Ranger)”的结尾时,我所有角色的每一次攻击都有百分百的命中率,而且分配不均的难度曲线代表我的护甲可以防御住任何非核子武器的攻击。尽管我仍能从中收获乐趣,但若想来点实质性的挑战的话,我建议把难度设置成最高难度“超级混蛋(Supreme Jerk)”。
游戏内容是相当的丰富,其中具有代表性的便是其可能要四十到五十个小时的游戏流程。这是一把双刃剑,这让一方面玩家很难重新再玩一遍《废土 2》,另一方面反过来又让玩家很难理解自己所做的选择及其所导致的后果。如果我一开始就做了不同的决定,谁知道最后会发生什么呢?而这值得再花40个小时去回溯吗?
然而,没有看到所有选择的结果反倒让我觉得自己所做出的决定更多是发自真心的。就像一个人不会把“冒险书”(CYOA book)重头到尾读一遍一样,因为这根本就不是其意义所在。邂逅朋友、树立敌人、决定谁生谁死——我的旅程与其他任何人的都不会相同。我揭穿了谎言,传播了真相,却让整个地区陷入了暴力和混乱之中。我射杀了一个无辜的人,释放了一个有罪的人,为了我认为更崇高的利益掩盖了我的罪行。“我做对了吗?”“我还能做得更好吗?”也许有一天我会用另一种方式再讲一遍这个故事,看看会发生什么。
[1] 译者注:Alan Pavlish,初代《废土》开发小组的四位成员之一,主要负责程序脚本编写。
[2] 译者注:Jason Anderson,英国著名艺术家、插画师。
[3] 译者注:Ken St. Andre:初代《废土》开发小组的四位成员之一,和 Michael A. Stackpole 一同负责游戏设定和地图设计。
[4] 译者注:Michael A. Stackpole,初代《废土》开发小组的四位成员之一,和 Ken St. Andre 一同负责游戏设定和地图设计。
[5] 译者注:Liz Danforth,著名插画师,曾为《万智牌》(Magic The Gathering)系列绘制过卡面插画。
[6] 译者注:《废土》世界观中最有影响力的组织之一,其组织形象参考了现实中亚利桑那州和德克萨斯州的游骑兵,而他们的首要目标就是帮助那些和灾难后的幸存者重建文明,为了未来而努力。
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