自从我们上一次在机核更新,已经快过了一年的时间。在2023年的6月8号,我们的游戏R.O.O.T.正式进入EA阶段,在这期间我们陆陆续续收到各位玩家对我们游戏的评价和反馈,在此我们真心感谢各位玩家的支持(鞠躬)
在EA发售之后,我们参加了2023年广州核聚变,R.O.O.T.这个游戏以一个相对完整的姿态和各位玩家见面。在核聚变期间有很多玩家来我们这边试玩游戏,非常感谢各位的捧场!!!
我们在2023年11月放出来首个大型更新,在这个更新里,我们增加了一个核心机制, 更新了30关可有玩关卡以及4关教学关卡。
R.O.O.T.游戏之前支持键盘和摇杆的操作方式,在今年上半年我们添加了纯鼠标的操作方式。
我们这个小团队在R.O.O.T.项目上之前很长一段时间人手都很少,在这期间也有一些伙伴以兼职的方式帮助工作室开发,在过去的这一年里,有些兼职人小伙伴因为工作原因无法和我们继续前行,也有小伙伴在2024年初决定全身心的加入我们全职游戏开发(撒花)。
然而我们基本都是程序出身,人都说做独立游戏要有成为六边形战士的决心,奈何的确能力有限,美术方面一直是我们的短板。机缘巧合下,2024年上半年我们也迎来了一个美术大佬的加入(撒花)。
我们在核聚变中就有听到玩家希望我们能够强化R.O.O.T.的美术的声音,我们也在今年上半年强化了一些特效,一些提升整体质感的光影调整。有些变化可能肉眼感觉不是很明显,但是从技术上来说着实折腾了好一阵(笑)
是这样的,按照故事设定上看,R.O.O.T.设备屏幕就不会有特别明显的类似于CRT那样,有色散的问题和屏幕曲度那样的特征,如何更好表现着实思考了很久。
就在主程一边挠头一边玩switch的同时(他说他真的没有在摸鱼),突然反应过来了,现在屏幕的特征是通过表层的玻璃的反光和划痕等效果完成的。
了解游戏框架中基础渲染流程的同学能也许能反应过来,就是游戏系统中(尤其是Unity)UI和常规渲染的路径是不同的,而且我们的UI还要满足玩家交互的过程。这里的实现就没有那么简单了。
但是!我们的主程还是开发出了一个方案,既可以保留UI的全部功能,还可以在UI的表层添加一层玻璃,甚至可以有磨痕(上一张图的左上角)。
但是我们也知道这种效果只有在相对侧面才能比较明显地看出了。一个是我们会再积极的考虑如何能把这个效果更明显地体现出来,二是,吐槽一下现代的屏幕外观真的是“无聊”啊。
除此以外,同时增加了一些机制的特效,关卡结算的信息和动画。
随着美术大佬的加入,我们正式开始游戏故事插图的工作,现在前期的人设工作已经基本完成,后续的分镜工作在紧锣密鼓的进展中。
到目前为止发布的R.O.O.T.关卡和剧情达到75%,还有最后25%的关卡和最后跌宕的剧情大结局等待和各位见面。
最后博特面对雷文钛科公司的强硬手段该如何应对,埃斯的命运又是如何,在最后关卡内大家会找到答案
我们之后会在机核上定期更新R.O.O.T.游戏后续的开发进度以及工作室的一些干货分享,希望感兴趣的玩家可以持续关注我们!(鞠躬)
评论区
共 条评论热门最新