开题那天因为是周五,我们计划晚上自己搜集一些想法,等周六一起讨论。我提供了3个方向:
一番讨论过后,大家更想在玩法上做一些尝试,后来第3个方向也就成了雏形。
关于副作用,最直观的联想就是药剂本身,想想干脆用药剂师做主角做一个战棋游戏,玩家在地图上采集草药然后合成药剂以通关。
一开始的想法比较传统,玩家的游戏目标是杀完关卡里的所有敌人。但实际模拟下来发现这样难度颇大,因为玩家需要消耗行动点收集资源,而面对5、6个敌人,玩家的行动点与敌人又是不对等的。如果一开始就让敌人看见玩家并能对玩家执行进攻指令的话,那玩家的活动空间势必被压的很小。
于是融合潜行的想法在我脑海里形成了,游戏通关目标也从清版变成了到达指定区域。玩家每次只要专注于1、2个敌人,依靠合理的路线规划通关,同时也符合药剂师武力值低下的设定。
游戏目标的改变导致了玩法的改变,那潜行怎样去切副作用的题呢?我发现二者其实这是天然契合的,因为潜行游戏中非常经典的元素:脚步声与警戒范围。
于是我为玩家抵达目的地设置一个时间限制,再为玩家的移动能力施加一个副作用,即连续两次行动都选择移动的话,玩家的脚步声会变大一圈,就会更容易与敌人的警戒范围重叠。
那么玩家就需要在行动时思考,自己的连续移动会不会被敌人盯上。想要躲在暗处不被发现,那你就得悄悄前进,但这样又容易超过时间限制,tick-tock princess, tick-tock
作为一个策略游戏,策略选择的丰富度是判定游戏深度的标准。除了让玩家思考如何移动,最重要的就是玩家要如何使用药剂打破僵局。
如果说移动是确定的抉择,那在药剂的设计上,我们引入了随机,即:玩家用两种相同的材料可能会制作出效果不同的药剂。在紧扣“副作用”的主题下,我们确保玩家拿到的任何一瓶药剂都能成为破解困境的钥匙,即使玩家每次获得的药剂都不相同,也都能合理使用,从而通关,而非公式化的战斗流程。(其实有考虑过不加随机性,而是采用build药剂配方的方式,但感觉在比赛时间内不太好做)
当然,我们也为药剂制作的随机中增加了确定性,玩家可以额外增加特殊材料以获取想要的药剂,确保玩家能拿到最趁手、最适合当前情况的药剂。
经过不断的冒险,玩家最终会了解到真相其实是伊莎贝拉在200多年前已经找到了不老泉。不老泉会锁住饮用者的灵魂,喝下不老泉之后,饮用者的灵魂就成了泉水的一部分。主角会不断的失忆,重新找新的肉身前往不老泉。所以这200年她一直在轮回不老而已,这就是不老泉的副作用。
只是这次比赛由于种种原因,很多设计的药剂没有实装,后续剧情也没办法展开,实属遗憾。 一开始的计划是做成肉鸽,玩家每过一关还会有商店,也会加入遗物元素。再到后来感觉只能完成5个固定的关卡,到最终截止也堪堪上了第一关。想法很美好,只是团队没有磨合完备,很可惜。
但不管怎么说,这次参赛对我们大家来说都是一次宝贵的经验。我相信道路是曲折的,前途是光明的,希望在未来能为大家带来更好的作品。写这篇文章主要是希望与大家多多讨论,听取一些批评建议,有兴趣的朋友也欢迎一起交流。
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