大家好!我是【Phobia】工作室的策划张三,此次是我首次参加游戏展,首次参加便是以创作者的身份参加,如此梦幻的开局。本次暴造我们与【柴米游研】工作室共同给大家带来心理恐怖游戏【E.D】。
此次我们的游戏使用虚幻引擎进行打造,此次参展也是希望能将这个倾注了每一位团队成员努力的作品展示给大家,并且期待与大家的见面!
我们在游戏的开发过程中采用了双结局,但在玩家反馈时我们观察到可能由于设置过于隐蔽,玩家难以发现我们的另外一个结局的设置,这一设计目的是为玩家提供参与感和重玩价值。
1. 创意初衷:为了强调“副作用”的主题,游戏中玩家可以通过对【吃药】这个行为的解读,“吃药”这个行为本身是产生“副作用”的来源,玩家可以通过其他方式来克服这个副作用的产生,也就是产生耐药性,该设计是为了让【吃药】这个行为更加合理化,同时也是游戏的一大亮点,让剧情上更加完整。
2. 情感深度: 如果在游玩过程中同时发现了两个游戏结局,可以加深游戏的情感层次,使玩家能够更深刻地体验角色的命运,感受不同决策带来的心理冲击。玩家自行在游戏中进行探索,可能会因为剧情的推动和在某个特定环境下促使玩家进行道德选择,主角的命运的好坏与否由玩家根据自己的经验来进行判断。
从不同角度来看,“双重结局”的好坏评判可以是多面的,游戏的双结局设置的灵感来源于动漫作品“火影忍者”中【无限月读】这是一种幻术,可以将所有人拖入到梦境中,此效果是将人们的精神囚禁在一个理想化的世界当中,从而在现实中达到一种虚假的和平状态
我们希望玩家可以对双结局的设定自行进行探索,通过对“副作用”这个主题进行分析,发现属于自己的故事结局,玩家通过特殊方式发现不同的结局,对其进行道德判断,大家可以畅所欲言,将自己的观点发表在社区当中与大家进行讨论。
未来展望:我们后续可能会通过更加精细强关联的故事剧情和关卡设计中在DLC或更新中扩展更多结局的可能性。
目前我们工作室Phobia正式更名为野语工作室,工作室倾向于从民间传说、民俗文化中汲取灵感,创造富含文化底蕴和独特个性的游戏作品。这种命名方式展现了工作室致力于打造富有故事性和文化深度的游戏内容,让玩家在游戏中体验不一样的故事“语言”。
但我们依然会保留“Phobia”的设定,在我们后续制作的游戏当中依然可以看到Phobia的设定,它作为一个恐怖神秘机构穿插在各种灵异事件发生的现场,也会作为一种心流让玩家对其产生好奇心,在游戏推进的过程就会想要进行探索来寻找关于Phobia的身影。
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