虽然游戏发给亲友试玩了之后,得到的第一反馈都是,“国风”、“水墨”的游戏呀,真不错,这个画风类型的比较少。能被识别出来这个“元素”,说明是成功了的。这绝大部分要功于美术同学“申申”的功劳。而这篇文章,我作为一个项目统筹的角度上来说,记录一下:如何在少量时间里的设计思想。
尽管是为其三周的gamejam,但是我们仍然需要从一个整体出发确认整体的美术风格。换句话说,就是各位脑子中最符合的感觉,所以在在这个阶段中,我们要确立,我们希望的世界框架是什么样子的。
但实际上,由于我们一开始想做的就是武侠类的感觉,所以在一开始就锁定了美术的风格:国画。
山海旅人
汐
大唐诗录
听风者也
刺客信条编年史中国
大神
找游戏参考对于gamejam最重要的一点就是直接有一个成型的产品帮助我们识别出完整的工作量有多少。也帮我在下一个环节直接作出判断:大概率做不完。
从传统经验上来看,像素的制作成本是相对较低的,但是在主美没有像素作画的基础上来说,我认为如果目标是复刻一个上面那些类型的游戏的场景的话,就算是用像素也是无法完成的。所以我们必定是需要一个方案来简化我们的美术工作量。
那么在有这个认知的前提下,其实就不用局限于是否使用像素了。因为如果是想全量构建一个国风的美术风格的话,即便是像素数量也太大,主美是无法在上班之余完成所有画图的(而且已经预约了五一要出去旅游)。于是,在这种判断下,反而我们可以放开手脚,尝试各种各样的国风美术风格。
这里不得不说现在的AI技术实在是棒了大忙,在各种美术风格的想象中,弥补了我们这种程序员鉴赏量不足的问题。我们能一定上来判断好看、不好看,但是因为无法准确的描述出为什么不好看,所以也无法提出修改意见。但是通过大量的更换描述、作家的风格,我们可以通过输出大量生成出的画品来描述出符合自己心目中的世界形态。
这样带来的好处是,在小型团队中,可以全员都提供一些美术思路,再由主美从中总结并调整细节最终输出成品的美术风格。
可以看到一开始的时候我们还是以黑白风格的武侠味主题,但是也包含了部分荷花的元素。因为我原来学国画的时候也是画荷花的,所以这个元素其实印象是比较深的。
我有一些场景设定的想法,整个世界是一个荷塘 主角是从荷花里诞生的小人儿 打的怪是荷塘里会遇见的生物比如蜻蜓蛤蟆鱼虾啥的 打完之后就会获得敌人的技能 比如打蜻蜓可以提高闪避但是看东西重影。通关就是小人找到一片空白池塘跳进去又长成荷花。
我们就确定了整体使用荷花元素,并且是荷花版本的拇指姑娘。
在确定了整体视觉元素,以及画面风格后,就需要进一步的对游戏的表现做讨论。
由于制作的是平台跳跃,那么如何表现关卡就变成了重点问题了。请看我和ypwub5的灵魂画作:
这两者的区别在于,一个是类似于经典FC马里奥1-1的关卡设定,那么这种地图的构成我理解是基于横版卷轴方式的竞速类型的游戏,而另一种是有相对多纵深的,可以构建立体布局的。
这两种其实都可以,但是核心问题是:美术工作量能完成吗?
所谓遇到问题解决问题,我觉得gamejam的精神就是用一个小成本(时间成本)去验证不同的解决方案,所以对于我来说,我个人认为,在gamejam中去“堆人力”,去堆工作量,并不能对个人有一个长期的成长(当然我觉得在短时间内能同时协调10几人的队伍也很牛)。
而为了解决工作量问题,最先想到的就是元素复用,初步想到的解决方案是,划出许多不同姿态的荷花、荷叶,然后通过2D骨骼绑定的方式,去摆出不同的关卡。而为了关卡的难度,这样自然就不那么写实了,会变成一种由固定元素拼贴而成的拼贴国画风格,暂时没有找到类似风格的图像。
那么既然已经是一种风格化的高度抽象了,那么是不是也可以进一步的抽象呢?
主美同学在听了我给关卡设计同学讲述了TileMap搭建关卡的流程之后(因为之前的底层框架是一个像素2D平台跳跃游戏),咨询了是不是做成格子会比较容易做地图?
既然我们之前框架中关卡是通过方格构建的,那么在国画风格+马赛克风格方格设计的提示词下,我们得到了一些关于这种概念风格的图片。
我们发现,整体的图画,在通过保持相同纹理、色调的情况下,即便引入了不那么“国风”的方形,也可以保持整体风格的识别度。
整体和预想的比较接近,由于方框内不的图案也保持了“国风”的纹理,所以整体并不违和。
然后我也抽取元素替换到TileMap中,确认了整体风格的可行性(没错,一开始我们是蓝色色调,后蓝觉得绿色更加和谐,多亏使用的是tilemap,直接平行替换就行)。
最终具有可行性的美术方案确定为:使用方格绘制谜题,然后通过在前景点缀额外的装饰物,作为风格的衔接,让整体画风体现出国风的感觉。
在确定了整体的美术方案后,其实到工程化就不是什么大难题了。因为本身是程序员,有一句话叫做:只要能提出问题,那么这就不是难题了。
虽然一小节提到,我们通过统一纹理和 方格内部图案的画风,来让方格像“国风”。但是如果是方方正正的马赛克墙,我不好说他是不是像国画。
第一个是,利用RuleTiles来模拟笔墨,unity中的RuleTile是利用map的基础规则来选择对应的图快,从而尽量拼接成一个符合逻辑的图形,例如:
但这个符合逻辑本身定义的就是预想的情况,所以我可以可以直接将它设置为一种“笔触”。简而言之就是,通过调整不同类型的接触方块中随机方块的数量与类型,从而让不同区域的方块间保持不同的“色调”。这样就可以在不手动调整方块占比的情况下,让整体画面展示出一种仿佛笔画的感觉,边缘是更倾向是一种色调,内部是一种色调。
第二个是从型的方面抓取国画中的笔触的感觉,让成体的形态更贴近典型的国画笔触。同时通过添加部分“四合一大”方块,作为墨汁斑点的感觉。让成体的关卡地面保持一种“写意”的感觉。
那这个我们在之前讨论了,“副作用”就是让这个那个屏幕变黑,所以自然而然的就讲黑色、纯水墨变成了。进一步的,就得到了进一步的结论:正面力量与自然环境就是彩色的,敌人会对玩家造成伤害的是黑色,神圣的代表外界帮助力量的就是金色。
那么梳理了一遍游戏元素,我们之前设计了三种敌人、荆棘、用来隔绝位置的柱子。
那么每个都进行绘制,主要是敌人这种黑白的就少了判断色彩搭配的一些问题,我就能涂抹一下,减轻一下主美的工作量。
这些就没有什么特别好说的,没有什么可以偷懒的空间了。但是唯一要提的是,对于这种限时类型的项目来说,一定要把握好整体的优先级。其他的UI我们通过一个在线文档进行维护,并在上面标注了UI素材的优先级。
对于当前素材无法接受的、或者感官提升比较高的素材要优先处理。对于一些可以容忍临时素材的优先级就靠后。
实际上,本次由于错误评估了调整人物动作的时间,有一些UI素材草草更换就了事了。
可以使用AI来多人并行提供美术概念思路,解决原来“非美术人员”无法准确表达自己的审美想法的问题。
通过合理的表达美术概念的方式,可以极大的减少整体美术的工作量,讲时间更多的分配在核心内容上,例如人物。
通过在实施阶段结合工程工具特性,更好的完成主美的美学表达(但是这一点我觉得只在gamejam有限时间中比较有用,正常的来说可以在充分沟通之后又主美提供思路和方案)。
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