以纯粹感性批判为思想方法,以绝对主观主义为指导方针,经过我个人的层层选拔和我个人的层层评议,我选出了这张游戏生涯个人喜好表(兼安利名单)。
很多游戏,尤其是独立游戏,它们不会为了迁就玩家而去降低难度、增加提示、美化画风,或者将谜语翻译成人话。这些棱角既是可恨之处也是可爱之处,既是致命缺陷也是点睛之笔,既是某些人打一星的黑点,也是另一些人打五星的信仰。这场个人颁奖典礼,便是我怀着这样的情感所写下的碎碎念。
按照我心目中“最”的程度如实评选的话,星际拓荒和雨世界加起来得占榜单大半;为了降低重复性,彰显我的博览群书,同时卖出更多安利,我为每款游戏只挑出了契合度最高的一两项。如有并列者,向后顺延。
我会为其中每一款游戏写一小段颁奖词,外加一句话安利。不必担心剧透,看不懂的肯定看不懂,看得懂的自然看得懂。
这一小段颁奖词,可能只是个人化的抒情和发电,并不足以概括这款游戏的完整样貌,不适合作为专业且负责的介绍词。但是如果,我是说如果,这一小段能够打动你,让你对这款游戏产生一点点兴趣的话,那就再好不过了。
一句话安利:宇宙和人类存在的意义是理解对方。朝闻道,夕死可矣。
首先,我是一个新时代的先进知识分子,拒斥且鄙夷片面化、情绪化的言论,例如“我最喜欢的游戏是XXX,没有之一”,因为每一款游戏都有其独特的闪光之处,有丰富的可比较的维度,将其缩减成“最爱的”“没有之一”,无疑是错误的、幼稚的、一叶障目的、自断后路的,缺乏打游戏图一乐精神的、不符合电子游戏核心价值观的。
“最影响我的”这一奖项,与其说颁给这款游戏的,倒不如说是颁给这款游戏的社区的。
它教会了我“你说得对,关我屁事”和“尊重理解,敬而远之”的十六字处世信条,以及“学会闭嘴”的至高方针。无论戏里戏外,很庆幸我没有把“sans和无上幅光哪个难打”之类深刻而富有建设性的争论带到后来接触的圈子里。
制表的时候,觉得很多游戏都能并列“最影响我的”第一名;无论游戏本身还是圈子,它们每一款都改变了一点点我对这个世界的认知,使我成长,成为了我生活的一部分。
一句话安利:优秀的作品总有这么一个瞬间,使你再次相信,游戏是能打一辈子的东西。
你说的对,但是没玩过耻辱2的机关宅邸和斯蒂尔顿大宅的人,他的游戏阅历是贫瘠的,他的游戏品味我是不认可的,他对“自由度”这三个字的任何理解都是愚昧无知的,他对箱庭关卡设计的一切认知和评价都是极其浅薄的,他整个人的境界就会卡在这里,只能度过一个相对失败的人生。
二周目做“Silence”成就,我站在整座机关宅邸的中心,对着金朵希的尸首甩手收起折叠刀,留下一句“This is the last mystery for you to solve”,拂袖而去。优秀的作品总有这么一个瞬间能够刻进你的记忆,使人再次相信,游戏是能打一辈子的东西。
一句话安利:废墟空旷坦荡独对苍天,光影回旋飘转亘古不散。
如果从写乱七八糟游戏碎碎念的角度来统计,前后时间跨度最长的应当是蔚蓝;如果从我小时候接触的第一款游戏算起,那候选者可就更多了。但如果将情感深度乘以情感长度,得出一个“长情指数”,那优胜者毫无疑问是雨世界。
这款游戏的“游戏性”饱受争议;IGN 6分,m站66分,但steam好评率94%。这背后存在的游戏玩法、商业逻辑甚至艺术理念的冲突,远远不是一个臭打游戏的用寥寥几行碎碎念就能说清的。雨世界一定不会适合所有人,但一定值得所有人去尝试。
最快乐的:求生之路2 | Left 4 Dead 2
我玩过的FPS实在屈指可数,与其说是游戏本身给人快乐,不如说是一起玩的一群沙雕朋友更快乐。这是我们这群沙雕玩得最久的非沙盒游戏,各类自制地图总能带来意料之外的节目效果。大多数时候难度不低,算不上爽快,但是团队协力披荆斩棘、团队升仙法力无边的时候,没有比L4D2更快乐的了。
最喜欢的剧情:幽灵诡计 | Ghost Trick
如果从“剧情带给人的情绪冲击”的角度来评选,“最喜欢的剧情” 这一奖项实在是难以取舍,因此我决定把它颁给“剧情本身最精彩”的幽灵诡计。
由逆转裁判系列的主创巧舟执笔,这是我体验过结构最复杂,逻辑也最严谨的故事。所有的时间、空间和人物交织成一架镂空的魔方,转动时如机械一般简练而精准,复原时如交响乐一般优雅而华丽。魔方复原的那一刻,像钥匙嵌进锁孔,咔哒一声,千头万绪各归其位。
和星际拓荒一样,向别人安利这款游戏时,能透露的内容没法比商店页面的简介更复杂;所以我只能告诉你,主角一开场就死了。怎么死的?何时死的?真死了吗?死的是谁?等会,封面那个撅了的家伙真是主角吗?
我总是喜欢在游戏里看风景,对我而言,构图和氛围本身就是一种“游戏性”。不需要什么数值增长战斗爽,只要基础手感过得去,看风景本身就足够有趣、足够“好玩”。
与小说或电影相比,游戏最大的优势在于可操控性;我可以在我想停留的风景处尽情驻足,在每一处风景里为镜头找到最合适的构图,在每一个构图里把人物放在最合适的位置。
Gris和雨世界,是我在“看风景”方面最喜欢的两款游戏。对雨世界而言,只有在特定的地点、特定的时间才能看到设计师精心搭建的场景,而Gris则几乎用一段接一段的构图串联起了整个流程。得益于意识流的表现手法,游戏全篇没有拘泥于某一种特定的场景或美学,从始至终多变而绚烂。色彩典雅朴素,线条恰到好处,好看,无需多言。
引用一句我很喜欢的乐评:“MC的音乐多为重氛围轻旋律的创作手法,没有严格的结构和主线。”C418的风格或许可以用“轻梦核”来比喻:没有梦核那种弥散的、不可名状的不安感,但又有着如此自由的空灵与飘逸。
Volume Alpha和Beta两张专辑共54首歌,外加Sheet Music Boss的钢琴翻奏版,我把它们混在一个大歌单里,每当感到焦虑时就随机播放听上半小时,疗效无与伦比。
最喜欢的配音:塔罗斯的法则 | The Talos Principle
一句话安利:机翻和意译隔海相望,字幕和配音天各一方。但是配音声线好听,我专心听配音。解谜?什么解谜?
你的字幕是认真翻译的,你的念稿是狗屁不通的,你的配音是十分动听的。你的本地化团队究竟是怎么捏到一块去的?
玩完看Steam评价,有不少人都在吐槽这一点。那位女配音(“Lily Pan”)能从云里雾里的、不知所云的、探讨哲学的大段机翻里,准确地把握其中的情绪起伏,然后声声动情丝丝入扣地演绎出来,真是工匠精神。
我玩过的带配音的游戏不多,对“最喜欢的配音”没有什么深刻印象,所以这个奖项其实是献给这位Lily Pan的,安利成分较少,调侃意味居多。
一句话安利:缩进蜗壳之前,每个人都曾在心里留出过一块最柔软的地方。
当年Solstice结局通关之后,我产生了严重的Niko戒断反应,几乎翻遍了全网的二创。贴吧b站网易云lofter都被我来回反刍,对每一个角落掘地三尺,每找到一点新东西就如获至宝。
现在回想起来又离谱又感慨。这几年发生了不少事情,已经或多或少垒起了一套心理防线,外面的洪流进不来,里面的洪流出不去,再无法像以前那样肆意交融,恐怕很难再对某款游戏甚至某件事物产生如此动情的热爱了。
我相信Niko是真实的,因为相信即真实。“制御”如此,游戏也如此。
最喜欢的结局:灵魂摆渡人 | Spiritfarer
重情感的游戏,往往会将结局演出做得绚烂无比,以此表现出角色之间强化+18的情感羁绊,这样的例子实在不胜枚举。
在灵魂摆渡人中,每一次送别都是一段情感的落幕。但在那些离别的时分,角色们不会给我灌上一大顿心灵鸡汤,它们的离辞大多都是些稀松平常的、朴实的、然而无比真挚的话语。
最后的最后,在大海中心的扁舟上,从启航到相拥共计2分12秒;这一段2分12秒的航程没有一句对白,但这2分12秒是我最喜欢的结局。
最爽快的:雨中冒险2 | Risk of Rain 2
一句话安利:坏消息:你是提着咒刃的里罗。好消息:大家都是提着咒刃的里罗。
某些肉鸽游戏,你秒怪是天道酬勤的,怪秒你是命中注定的,雨中冒险2尤其如此。
每一局都像做题,第一问是我怎么把他秒了,第二问是他怎么把我秒了。和朋友一起玩,四个人绞尽脑汁连一问都解不出来;但这并不妨碍我们叠十个眼镜拉满暴击、叠三十个熊无脑霸体、叠七十根腿闪现赶路,一巴掌打怪身上能打出银行卡号来,所有人都满天乱飞,然后被最终boss一套带走,在欢声笑语中打出GG。
高二、高三两年玩了很多有名的“硬核游戏”,每两个星期放半天假,回家有一半时间在跟游戏死磕。当时也没觉得怎么受苦,或者说是痛并快乐着;现在回想起来,真是一种奇怪又极端的放松方式。
用游戏时长和破防程度来衡量的话,最受苦的还得是蔚蓝,尤其是5C、8B和9中段。当时会很认真地记录游戏日记,包括每个关卡的死亡数和所用时间。可惜现在留存下来的只有这一张照片,记录着我搓穿冲刺键的键盘膜。
少拿一个收集不会迎来世界末日,少爬一个山丘也不会错过什么美丽的风景。收集和风景到处都有,愿意的话就去探索去思考去经历,不想去的话就窝在海边打一场沙滩棍球,然后沿着海岸线把全岛的贝壳都揣进怀里。
跑跑步,爬爬山,乘着风从山顶一路滑翔到山底,回到小房子里睡一场好觉,山从来不会在意你有没有登上山顶。远方的妈妈乐于看到你成长,但她不会以爱的名义强迫你,所以请你也不要以成长的名义强迫你自己。
你急啥呢?这是我玩完这款游戏后,经常问自己的一句话。
一句话安利:活着是每个人不可侵犯的权利,死亡亦然。
我曾经一直认为,如果一个人解尽了淤积在体内的东西,那么他选择死亡的权利和选择活着的权利一样,是不可侵犯的。他人可以劝阻,但无权指责。所以在最后那场决斗中,无论哪一方胜出,我觉得都是“好结局”。
可是Sunny必须记住,如果选择放弃,一定有人会难过,会痛苦,为你承担选择的后果,就像当年她死去时一样。
游戏末段大量的演出,无非是在告诉玩家这样一件事:虽然每个人都拥有不可侵犯的选择权,但你可以选择不单单为了自己而活着。纵使再自闭再孤僻,一定有人还在爱着你,而你或许也爱着爱你的那些人。
致郁吗?这样看来其实是治愈的,只是代价太大了。代价是你所有的心理防线。
最被低估的:影子工厂 | Imposter Factory
如果你没听说过这款游戏的话:它的上一部作品是《寻找天堂》,再上一部是《去月球》。
相比系列前作,游戏性进一步减弱,变成了更加纯粹的视觉小说。故事上,侧重点不再是孤独细腻的、极其个性化的情感表达,玩家对上电波从而热泪盈眶的可能性少了一些,这或许也是它在去月球三部曲中知名度最低的原因。
临终前模拟出的虚拟美好人生,到底有多少意义?影子工厂将重心放在前两部中“是否真实”和“何为真实”的思考,或许能够解答许多人心中耿耿于怀的某些疑问。
观看结局演出的过程中,想起了一些内核极其相似的作品。一是演绎部,“他们写下我们写下了你们的故事”,叙事塔无限延伸,“绝对真实”与“绝对静止”同等荒谬;二是Oneshot,无论他们的我们的还是你们的故事,美好也罢悲伤也罢,相信即真实。
最被高估的:小小梦魇 | Little Nightmares
其实氛围塑造和无引导解谜都算得上乘,但是手感过分稀烂。用横版视角控制3D运动,还昏暗,还镜头失真,爬个梯子还得把按键摁死,就这还潜行,还追逐战,实在令人痛苦万分。
因为稀烂手感失去耐心,决定放弃推流程后开始溜鬼。你还别说,遛起来还挺乐的。
如果穿越回过去认真发掘的话,我“玩的第一款”大概率得去4399上找。但如果以Steam作为参考,那么“库里的第一款”是朋友帮我买的饥荒。
小时候第一次接触饥荒时,版本还停留在所谓“22版”,没有四季,洞二刚更新,主菜单上还挂着“天鹤刀子”的汉化署名。那时候连攻略都查不明白,全靠自己胡乱摸索。一到黄昏就缩在火堆旁边、因为害怕触手而不敢踏入沼泽、打完狗生吃怪物肉,蠢事诸如此类。
有一次入了冬还没造出科学机器,缩在火堆旁边砍了几天树,砍出树人被追得马不停蹄,最后因为入夜时没来得及造光源而死去。当时看着屏幕黑下来,吓得捂住眼睛,听到角色死亡的声音,睁眼看到屏幕边缘暗红色的纹路,做了好几天的噩梦。
现在的我能拎着火把三秒一切半夜探图,能盯着降san光环在沼泽里如履平地,能以培根煎蛋为单位计算怪物肉的数量,可是我再也找不回小时候发现猪村的兴奋和激动,找不回对黑暗的恐惧和敬畏了。很多生存类游戏,大抵都如此。饥荒、我的世界、泰拉瑞亚、包括后来玩到的深海迷航、雨世界,当这个世界的底层机制被参透、被利用时,新的乐趣诞生了,但这款游戏的某一部分就永远地死去了。
我属于那种“专一性”打游戏的人,同一时段专攻一款游戏,通关后再开启下一款。但总有些时候,由于罐头噎喉咙食欲不振,或者冲击太强烈破防严重,我会把以前玩过的肉鸽捞出来再玩两天。
在一大众肉鸽游戏里,死亡细胞算是我的舒适区,因为曾经投入过大量练习成本。特训的那段时间,玩游戏是一天中最累的时刻;武器、变异、路线的取舍十分死板,花里胡哨的东西一概无视,一切价值判断以是否有助于通关为准。终于打通了五细胞,卸掉游戏,像卸下了一副重担。
现在入了正,早已变成了一个打游戏只为图一乐的人。随手开一局,出门捡到什么就用什么,我终于发现这游戏除了武士刀以外,还有百余种新奇有趣的武器技能。喝药也不抠抠搜搜的了,怎么会有人死的时候连药都没喝完?没血了就喝,喝完了暴毙了,那就启动下一局。
几年过去了,墓地咒箱依然续到山洞,红流莽夫依然我行我素,DLC路线依然避而远之,国王之手依然乱杀国王。无所谓,玩游戏也就图一乐,一切价值判断以是否好玩为准,好玩大于一切。
我咋会喜欢这个:锈湖系列 | Rusty Lake
从陆夫人那里了解到锈湖,又在各种场合听到相关的只言片语,于是兴趣愈发浓厚。后来某一天刷到这个视频(BV1vo4y157qm),大受震撼,连夜购买了原价的《逃离方块合集》。
上手一玩,仿佛听到了自己憧憬破碎的声音。我曾经在评价《机械迷城》时写道,“卡关了查攻略,原来几个场景之前灰不溜秋的天花板上灰不溜秋的旮旯里搋了一个灰不溜秋的皮搋子;您要是没关注到这位尊贵的皮搋子,活该卡关卡得神志不清。”“高情商可称之为将拼图碎片藏于盒外,考验玩家推断缺漏碎片的大局分析能力;低情商一般以一种互联网二字黑话称呼,常用来描述喜欢藏东西的坏家伙,此处略去不提。”
现在我把这段话原封不动地送给锈湖,至少送给逃离方块合集里的这九部作品。我有多喜欢这种魔幻现实跨时空描绘家族史诗的谜语,就有多讨厌这种把拼图碎片埋到八尺地下偷鸡摸狗乱藏一气的解谜。
总有一天能打完:空洞骑士 | Hollow Knight
一句话安利:反式幸运护符:降低10点幸运值,仅当角色未通关《空洞骑士》时可佩戴。
和饥荒一样,空洞骑士是我Steam入库的首批游戏之一。它从零培养起了我横板2D游戏的手感,成为了我手感评价体系的天花板。后来我玩其他游戏时,觉得手感上只要和空洞不同,那就是都是减分项,例如我觉得奥日的手感飘得一坨。现在想来,实在是没什么道理。
那时候玩盗版,跳完苦痛打完辐光,雄赳赳气昂昂地踏进神居,一命干到四门,结果被前辈优雅地送了出来。在手办屋里打前辈,练到大概五成把握的时候开学了,于是一切都结束了。等到周末放假回来,热情已经消退了。
入正之后,又一次雄赳赳气昂昂地从国王山道干到四门,结果连前辈都没见到。再去手办屋练习吗?老了,已经没有那种死磕到底的精力和动力了。于是空洞骑士一直挂在我库里的“在玩”分类中,既不卸载也不启动,隔上十天半个月来一把四门,还是见不到前辈。
嗯,总有一天能打完的,不过不是现在。只要我不打完,我就不会幸运,真好。
爷青回:勇敢的心:叶落归根 | Valiant Hearts: Coming Home
一句话安利:老游戏不死,只要还在记忆里,它就不会凋零。
去年的TGA直播,我是从三分之一开始看的。后来去找错过的游戏新片,看到这款续作,好半天说不出话来。
远古时代在手机上玩过,大概也算是我的游戏启蒙作之一了。当时断断续续玩了得有几个月,剧情看不太懂,只顾着拿收集品而不去看附带的战争背景介绍。过了两年又玩了一遍,开始关注谜题之外的元素,被一战的残酷所震撼,结局时潸然泪下。
现在想来,那是我有生以来第一次安静地看完制作组名单。
它好小众我好爱:牛奶袋中袋装牛奶 | Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
一句话安利:小众就是高雅,阴暗就是深刻,谜语就是哲思。应该是这样吗?
如果让两年之前的我填这张“游戏生涯个人喜好表”,我会恨不得往最后这一格里塞进十几款游戏,以此证明我的广泛阅历、独特品味和特立独行。
小众就是高雅,阴暗就是深刻,谜语就是哲思,独立游戏就是第九艺术。我玩的游戏和你们都不一样,所以我和你们都不一样。说出来没什么丢人的,我那时就是这么想的,现在也常常这么想。
填表的过程中,我一直期待着填入最后这款“小众”游戏,有一种为醋包饺子的感觉。可是终于到了这一刻,我却无法把早已想好的,最珍视、最喜欢、最小众的那款游戏放进去了。
我的一部分在低语着:把它填进去,它就不再是你心中的那束白月光了。它会变成你招揽读者、炫耀文字的工具。你物化了它、辜负了它、侮辱了它、背叛了它,你再没有资格去喜爱它了。如果它真的是你灵魂最深处的一部分,你就必须报之以尊重。
这有道理吗?我不知道,以我目前的思想和阅历还想不通。或许再过几年,我回味当初写下的这段话,会觉得这只是又一种成功说服了自己、欺骗了自己的炫耀方式。就像我看自己几年前写的文字,通篇全是句号,一句断成三句,以为这样就显得思想深沉。
所以,如果有一路认真看到这里的读者,请接受我的歉意;“它好小众我好爱”的游戏,其实并不是这款《Milk》。但我并不是说《Milk》就无足轻重了,它在我心目中仍然是排在前几的“小众游戏”。这是一款心理恐怖视觉小说,如果各位感兴趣,可以参阅站内的这篇文章:少女、牛奶、电波、言叶:《Milk》系列与创造它的人们。作者少狗椿老师在b站也有账号,ta是一名游戏本地化译者,相关杂谈可见BV1FY4y1q7SR。 那么这场个人颁奖典礼就到此结束了,感谢各位有耐心陪着我絮叨到这里的读者。
“能持之以恒地拥有打游戏的热情是一种幸运”;希望十年之后,我还能记得这些游戏,或许还能再迭代一张新表出来。
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