弄出来个“战斗,爽!”并不是只属于动作游戏的特权。在回合、战旗甚至卡牌品类里,都有许多游戏做出了让人沉迷的战斗爽快体验。因为演出表现的爽只是一时的爽,而战斗策略的爽却是持久且有粘性的爽。当你退坑一个游戏许久,却依然能想起几个很爽的战斗片段,甚至因为希望再次体验而回坑,那这个游戏就算是做出了相当好玩的战斗。
所以什么样的战斗算是好玩?个人的评价角度是攻防转换。这个词一共由三层维度组成,分别是进攻手段、防守手段和转换时机。
以年轻人的第一款动作游戏《只狼》为例。这是一个高度“取其精华”的游戏,它将战斗核心策略点都放在了弹刀上,数值和技能设计非常保守。玩过《只狼》的玩家,很容易在脑海中重现这样一段游戏体验:我连续弹刀敌人的攻击,在间隙穿插攻击,虽然攻击会被敌人防守,但依然能增长躯干槽;当我成功Counter掉敌人的重要攻击,就能有一段敌人不防御的机会窗口给我疯狂普攻。玩家将不断重复这个循环,只要没有失误到毙命当场,战斗就会以敌人躯干槽打满被处决或血量清空为结束。人形怪多是躯干槽处决,而大型怪多是血量清空。
在《只狼》的战斗循环里,攻击和防守手段的选择很少,但攻守转换时机的信号频繁且明显。在敌人进行攻击时,玩家可以选择弹刀、防御或闪避;当敌人处于攻击硬直时,疯狂平A或使用技能即可削减敌人血量和躯干值。因此,攻防转换就发生在敌人的每一次攻击后,只要能够进行有效Counter,就能小小的转变攻防,使得敌人的每一次进攻都充满了挑战与收益。
对于那些比《只狼》战斗要复杂得多的游戏,它们的乐趣来源,其实也也能看作这三个维度:
1. 进攻手段:拥有多种伤害敌人的方式,且可以根据消耗资源、动作性能和伤害数值等维度进行选择与组合;
2. 防守手段:拥有多种化解敌人伤害的方式,且可以根据消耗资源、动作性能和防御数值等维度进行选择与组合;
3. 转换时机:战斗中会有规律地放出明确信号,让玩家在“采取进攻手段”和“采取防守手段”之间切换。转换时机可以是由敌人或环境发出的,也可以是玩家主动制造的。
以这个评价标准,可以看看普遍认为无聊的《卧龙》和普遍认为有趣的《怪物猎人》,它们之间的差距到底在哪里。
《卧龙》中的进攻手段简单粗暴来说只有两个,一个是不消耗气势槽的普通攻击,另一个是消耗气势槽的其他攻击。这个”其他攻击“包含了气势攻击、绝技和奇术,鉴于它们消耗的都是气势槽,打的都是数值,所以简单归为了一类。“其他攻击”里的招数虽多,但性能差距非常明显,玩家经过简单的尝试比对,就会发现除了几个过于好用的攻击之外,其他攻击都像是猴戏。《卧龙》的防守手段也只有两个,分别是化解和闪避。虽然《卧龙》增加了跳跃,但在战斗中空战玩法基本为0。
《卧龙》进攻和防守的收益是完全失衡的。普攻后摇取消窗口过于靠后且数值刮痧,即便是用普攻→气势攻击→武技的循环不断取消后摇进行连招,带给我的观感也不像《仁王》一样酣畅淋漓的组合技,而更像”在一个技能结束后放下一个技能“。而作为招牌防守手段的化解,判定极为宽松,使用成本低,性能高,可以Counter本作绝大部分攻击,能带来极大的气势槽数值收益。由于许多BOSS只有破气势后才有稳定环境打输出,某种程度上可以说,化解带来的进攻收益比进攻手段还要高。如果防守比进攻还有用,那又何必主动制造转换时机,甚至何必主动攻击怪物?虽然,如果玩家能非常熟悉敌人的攻击模式,依然可以抓住前后摇空档插入攻击,短暂地转换为进攻手段。但这些进攻所带来的收益,远不如安逸稳定的红光化解和化解转击。
而对于《怪物猎人》,它提供的防守手段就要收敛得多。《怪物猎人》的自机性能(在崛起之前)非常收敛,因此不同武器在性能上可以分出更多维度,比如武器转向性、位移性能、攻击范围和派生路线等。而在防守手段上,玩家可以选择移动、翻滚、防御或GP。除了被定位为风险大收益大的GP动作之外,其他防守手段并不直接带来进攻收益,而是提供了攻防转换的时机。因为怪物攻击会根据玩家位置进行修正,但不会直接死锁玩家,而且前后摇也非常大。只要这次攻击没打到猎人,猎人就可以在进攻手段里选一套组合去打它。
防守甚至预判怪物攻击→无效化怪物的本次攻击→在争取到的进攻窗口里选择进攻手段→进攻并观察怪物下一次攻击。这套朴素的攻防循环从大怪鸟老师开始,贯穿了怪猎系列的全作品。
谈到《怪物猎人》,其实可以提供一个更具体的案例,即MHR的居登太刀和MHXX的勇气太刀。同样都是”所有攻击都能Counter“的强大武器,我会觉得居登比勇太要无聊得多。对于居登太刀和勇气太刀的核心防守手段,居合的判定窗口比刚1GP宽松得多,居合0.3秒且带位移,而刚1GP是原地罚站0.2秒;居合失败后玩家依然会位移,而勇太GP失败会打出不可取消的气刃1;居合成功后只要碰到怪物即可打出伤害,而且可以马上派生居合或登龙取消后摇,而勇太GP即便成功,最快也需要派生一次上挑才能再次GP。无论是安全性、位移性还是后续派生速度,居登太刀都是远超勇太GP的。但就像上文提到的《卧龙》,一个性能远远超标的防守手段,可能会在短期带来极大爽感,但长期玩下来只会越来越单调。玩家不再追求进攻手段的选择或转换时机的把握,因为仅仅是counter敌人的攻击,就能带来比打桩还高的收益。与之相对的勇气太刀,刚1的进攻收益并不主要来自刚1,而是来自GP成功后的攻防转换。GP成功仅是勇太的入门操作,通过站位使用GP争取进攻窗口,从而打出伤害最高的刚2刚3的连段,才是勇太更进一步的核心。刚1GP虽然是主动制造攻防转换的重要手段,但并没抢走进攻手段的存在意义,也没导致勇太变成一把只需要等怪物打我我按R1的武器。
谈完这两个案例,其实我们可以给攻防转换的三个维度总结出更多规则:
1. 进攻手段需要具备选择性和可组合性。玩家哪怕是打个木桩,也能拥有一定策略和手法,而不是连续放技能;
2. 防守手段用来无效化敌人的进攻,不断累积小优势,从而制造攻防转换的时机。它可以带来进攻收益,但不能大幅度超过进攻手段,否则会导致战斗过于被动,玩家主动进攻欲望低,甚至自己用小爆桶触发自己的防守手段,让攻防转换变得无意义;
3. 攻防转换的时机有可被确定的释放规律,且信号明显。确定规律可以让玩家学习从而用来主动制造时机,而信号则用来在紧张战斗中让玩家意识到“时机已经到来”。
基于这三个维度和三个规则,再回头看看《碧蓝幻想Relink》,它的战斗为什么无聊,其实答案昭然若揭。它倒不是像《卧龙》一样有个过于imba的防守手段,而是因为攻防转换时机过于死板且模式固定。
Relink的角色性能中规中矩,自循环手法不多且被数值卡的很死,进攻手段与其说是选择,不如说是在训练场里试出伤害上限后记住几套收益最高的手法。防守手段是常规的防御和闪避,闪避虽然风险要高一些,但因为角色可以在防御的同时进行闪避,所以并没有操作难度。游戏的BOSS有普通状态、OD状态和破盾状态三个阶段,普通打满了进OD,OD打满了进破坏。普通和OD状态下BOSS全程霸体,破盾状态下陷入大硬直,但无论是哪个阶段,BOSS都不会对玩家的攻击进行动作上的反馈。所有后期BOSS都有大段时间的不可攻击状态,玩家在此期间只能防守(又称运动会),毫无进攻收益。因为能短时间打出大量伤害的手段只有连锁状态和奥义连锁,而两者都靠进攻手段来积蓄,所以玩家在这三个阶段干的事就是:躲攻击的同时刮痧BOSS攒资源 → BOSS开运动会后只能躲避攻击 → 躲攻击的同时刮痧BOSS攒资源 → BOSS开运动会后只能躲避攻击 → 攒够资源后开一波大的把BOSS送走。因为部分BOSS有DPS Check,所以送走BOSS的节点会发生变化,但循环流程并不变。在输出和手法到达一定境界后可以强跳阶段,但只是缩短了这套循环的流程,并没改变它的体验。这套循环的时间过长,且各个阶段做的事大差不差,一套循环里的体验就很重复了,更何况打死BOSS一般需要循环好几套。这个游戏当作老牌IP的ARPG衍生作来玩的话体验尚可,主线一次性体验也做得很赞。但这套endgame要长时间玩下去,体验就太牢狱之灾了。
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