导语:提摩西·凯恩(Timothy Cain,昵称提姆)是游戏开发业界的传奇人物,曾供职于Interplay娱乐、卡宾枪游戏工作室和黑曜石娱乐等游戏开发企业,也是三驾马车公司(Troika)的创始人之一。他参与过多部游戏作品的研发工作,其中最著名的就是1997年的《辐射》。他是《辐射》项目的发起人,身兼制作人、系统策划和主程序三职。可以说,没有提姆·凯恩,就没有《辐射》这个超级IP。这次在引进翻译《〈辐射4〉艺术设定集》一书的过程中,我对这位《辐射》之父进行了专访,凯恩先生在访谈中透露了很多妙趣横生的幕后故事,为译本提供了宝贵的第一手参考资料。
提摩西·凯恩(Timothy Cain, 昵称提姆)是游戏开发业界的传奇人物,曾供职于Interplay娱乐、卡宾枪游戏工作室和黑曜石娱乐等游戏开发企业,也是三驾马车公司(Troika)的创始人之一。他参与过多部游戏作品的研发工作,其中最著名的就是1997年的《辐射》。他是《辐射》项目的发起人,身兼制作人、系统策划和主程序三职。可以说,没有提姆·凯恩,就没有《辐射》这个超级IP。
这次在引进翻译《〈辐射4〉艺术设定集》一书的过程中,我对这位《辐射》之父进行了专访,凯恩先生在访谈中透露了很多妙趣横生的幕后故事,为译本提供了宝贵的第一手参考资料。
大尉: 即便冷战已经结束,后启示录(特别是后核战)题材仍很流行。您对这个现象怎么看?
提姆·凯恩: 我向来认为后启示录题材的流行源自工业革命。在工业革命之前,人类自身从没有能力大规模自我灭绝,在那些年代里,自然界是造成人类大批死亡的主要原因——比如瘟疫,以及干旱等自然灾害。但工业革命之后,人类便拥有了足以自我灭绝的力量,我们手里现在有枪炮、炸弹、污染、辐射、细菌武器,还有很多很多,根本数不过来。因此我认为,正是我们自身的崛起,反而催生出一种恐惧,那就是对这种新力量的恐惧——如此强大的力量,如果运用不当会造成什么样的后果?
提姆·凯恩: 我最喜欢的后启示录电影恐怕要数《疯狂的麦克斯2》,这部作品深刻影响了《辐射》。至于这个题材的小说,我的最爱是罗杰·泽拉兹尼的《光明王》和丹·西蒙斯的《海伯利安》,虽然大家可能认为这两本书并不属于后启示录题材,但它们的背景都是:地球被毁,人们被迫移居别处。
大尉: 很多后启示录作品中的末日浩劫是疯狂的强人工智能一手造成的,您认为人工智能会有这样的危险性吗?
提姆·凯恩: 如果有一天人们真的研制出 真正的 人工智能,问题就会接踵而至。为什么这么说?因为即便研发工作的出发点是好的,但不要忘记 真正的 人工智能可是有自己的世界观与思想的,如果它们的生存目的和人类研制它们的初衷不一致,那怎么办?更糟的是,它们很可能将人类视作破坏欲望极强的危险对象,从而采取某些手段来操纵或控制我们。话虽如此,我对这个问题还是比较乐观的,毕竟 真正的 人工智能也不一定就这么厌烦我们人类,或许我们在它们眼中并不危险呢?或许它们希望和我们携起手来共同探索宇宙呢?虽说这听起来有些天真,但我还是乐意这么看。
大尉: 有一种说法称《辐射》是《废土》的精神续作,您觉得这个说法准确吗?
提姆·凯恩: 并非如此。要说《辐射》与《废土》有什么共通之处,那就是这两款游戏都是由Interplay研发的,除此以外,它们并没有多大关联。《辐射》制作团队中并没有人参与过《废土》,后者确实对《辐射》产生过影响,但也不过是我们的诸多灵感来源之一而已。相比《废土》而言,《幽浮》这个游戏对《辐射》的影响可要深远多了。
大尉: 据说《辐射》项目起初只有您一个制作人员,并且您还独立完成了开发引擎,而游戏初始也不叫这个名字,能否请您简略谈谈开发的过程?这部作品从1994年起算,开发了3年半,开发周期可真是不短。
提姆·凯恩: 确实如此。1994年,我开始着手写一个斜视角风格的图形引擎,在这个项目的头六个月里,整个研发团队就只有我一个人。之后,公司派给我一位美术和一位编剧,我们三人合力完成了一个小样,你在初版的《辐射》游戏光盘里能玩到它,打开“Demo”文件夹就可以看到。小样的内容很简单,只是一个身披铠甲的骑士在草地里绕着鲜花和岩石走来走去,但它验证并敲定了游戏的基本要素——子图形、动画,以及鼠标和键盘的操作、递推以及底层架构。到了1995年,我们的团队才真正形成规模,并决定选用后启示录题材。到了1996年,团队里已经有二十四个人,研发工作这才渐入佳境。我们是一支精悍的小团队,目标也非常明确,这也就是为什么游戏第一作的设计风格如此清晰明了。
大尉: 能否请您谈谈哔哔小子、避难所制服、动力装甲和避难所小子这四项元素的由来?
提姆:凯恩: 我们需要设计一系列用户交互界面,如地图、任务列表等等,因此哔哔小子应运而生。我们构思出一种便携腕戴式电脑,用来显示这些界面,美术人员在设计哔哔小子的时候完美诠释了《辐射》游戏世界中“没有集成电路”的准则,所以它才会集笨重与尖端于一身。
在开发《辐射》时,我们希望13号避难所的居民人数越多越好,但因技术条件所限,又无法设计过多的服装种类,只好给避难所的居民穿上款式和配色相同的制服,通过复用图形资源来节省内存占用。如果我没记错,当时游戏场景中的蓝色和黄色要素较少,美术人员便将这两种颜色赋予避难所制服,如此一来,角色的辨识度就提高了。
动力装甲来自两个方面的需求:游戏策划需要为游戏后期内容预备一种高科技护甲,此外像钢铁兄弟会这样科技实力较强的阵营也需要这样的护甲设定。而我们的美术人员又深受《铁甲威龙》和《童梦失魂夜》中机械设定的影响。双方一拍即合,创造出一套庞大、笨重的高科技护甲。我们实在是太喜欢这套装甲了,以至于不但让它在开场动画中露面,还将它用作游戏盒封封绘上的重要元素。
避难所小子的灵感源自《强手》桌面游戏的标志人物“阔叔叔钱袋子”。当时我们需要为游戏角色界面的技能卡片设计一个黑色幽默风格的演示形象。雷纳德·波亚尔斯基创作了第一套技能卡片,随后T. 雷·伊萨克接手继续打磨这个形象,并绘制出上百张技能卡片。测试部门对这个小人儿赞不绝口,我们也意识到自己找准了方向,便让避难所小子在游戏中为避难所科技公司代言——就是这家公司在核大战爆发前建造了那些避难所,他们的诸多科技成果也熬过大战,得以留存后世。
大尉: 《辐射》总是让我们想起一些经典故事,如《巴克·罗杰斯》和《飞侠哥顿》,您喜欢这些作品吗?
提姆·凯恩: 当然喜欢!我们在构思《辐射》的美术风格时,参考了1950年代美国人对未来的想象,因此这些老式的电影活剧对《辐射》游戏世界产生了极为深远的影响。我们游戏中的汽车,还有那些能量武器,甚至身上套着披风的避难所小子画像,都是根据这些电影活剧设计出来的。
大尉: 您在玩《辐射》的时候,会打造什么样的角色呢?
提姆·凯恩: 为了测试《辐射》第一作,我创建了三个个性鲜明的角色。第一位是“土豆”,这是个智力低下但蛮力惊人的角色,擅长近战。另一位是“彬彬有礼的里科”,此人魅力超群,召集了一大批队友,平时他自己只负责耍嘴皮子,战斗都让队友们去搞定。最后一位是“平平先生”,这个人物所有的属性值和技能点都是平均分配的,没有一项出众——之所以创建这样一位角色,目的是想看看一个毫无所长的人物能否顺利打通游戏。事实上我快累吐了,但还是能够通关。
在之后的《辐射》系列作品中,我总是扮演狙击手。要知道,在超远距离一击爆头的爽快感啊,那可真是无与伦比!
大尉: 请问制作团队为何选择装饰艺术风格作为建筑的装饰要素?
提姆·凯恩: 这是我们的美术团队决定的,他们的主管是雷纳德·波亚尔斯基。他们希望为游戏世界打造一批令人印象深刻却又风格独特的宏伟建筑。我很喜欢这样的建筑风格,不过这都要归功于美术团队,我本人对此可是毫无贡献。
大尉: 《辐射》的主题曲是墨迹斑斑乐团的《也许》,请问为何会选择这首曲子?
提姆·凯恩: 我记得当时团队里的美术同事加里·普拉特纳听了墨迹斑斑的《我本无意让世界燃烧》(I Don’t Want To Set The World On Fire),他觉得这首曲子很棒,非常适合用作游戏主题曲。毕竟它就来自那个年代,曲调十分美妙,歌词内容也和游戏的后启示录背景不谋而合。我也很喜欢这首曲子,因为我外公就是墨迹斑斑乐团的歌迷,他甚至还带我母亲去看了他们的现场演唱会,那时候她才六岁!
不过,想要用这首歌,就得向EMI支付版税。但他们要价太高,这首歌我们买不起,于是只好买了《也许》(Maybe)。等游戏发行上市,我们才意识到《也许》更适合《辐射》,因为它的歌词完美呼应了游戏的开场与结尾。在游戏开场时,我们借《也许》的旋律提醒玩家:“还记得过去的世界,和那过往的时光吗?”但到了游戏的结尾,它却表达了主角的心情:“记住我吧——我就是那个曾经的避难所居民,我为你们出生入死。但到头来,却被你们扫地出门!”如此阴郁、如此悲哀,这首歌用在我们的游戏里,堪称完美!
大尉: 在您离开Interplay之前,是否已为《辐射2》的内容做了准备呢?
提姆·凯恩: 是的。《辐射2》是从1997年10月开始研发的,当时《辐射》刚上市不久。我是在1998年2月离开公司的,在那之前,我们已经完成了游戏中所有场景地点的设计,所有的主要角色和人物也都差不多敲定了。此外,我们还为游戏结尾写了几版剧本。不过,《辐射2》要赶在1998年底发行,他们在那一年的工作量大得惊人,实在是太辛苦了!
大尉: 黑岛手中的《辐射3》项目代号是《范·布伦》,不知这个代号有何特殊含义?
提姆·凯恩: 据我所知,黑岛工作室所有的游戏项目在正式公布前都会冠以一个代号,这些代号通常就是历代美国总统的姓名。《辐射3》是黑岛的第八个游戏项目,所以代号取自美国第八任总统马丁·范·布伦。
大尉: 《辐射》开场的旁白令人印象深刻,就是那段“ 战争,战争从未改变 ”,请问这段旁白是谁写的?
提姆·凯恩: 嘿嘿,那是我写的。那段开场白是由郎·普尔曼朗读的,我们当时已经为他准备了洋洋洒洒一大篇讲稿,但我的助理制作人费雷德·哈奇却有些担心,因为他总觉得旁白写得不好。有一天,我正坐在家里一边看《辛普森一家》一边吃晚饭,在广告时间,我写了一段新的旁白。我请弗雷德把新旧两份旁白都拿给普尔曼去录音,这样后期制作的时候就可以任选其一。
我记不太清当时这段旁白是怎么写出来的了,《辛普森一家》也许给了我一些灵感,也许新的旁白和它根本也没啥关系。不过旁白的内容主要还是来自我的工科背景,特别是在写“交战双方争夺的目标同时也是双方的武器”这一句的时候尤为明显。我记得在一堂关于第二次世界大战的人文课上学到的内容——我们为了资源你争我夺,打得越凶,动用的武器也就越骇人。我认为第三次世界大战也会是这副模样,人类从未改变,那么战争又何尝会改变呢?
大尉: 我们曾看过您的一张老照片,那时您头上顶着一个纸袋子,请问这是怎么回事?
提姆·凯恩: 哈!那可真是张年代久远的照片,差不多是二十年前拍的了。当时我正在写一段非常麻烦的代码,大概是背包吧,而其他人却在不停地烦我。我刚吃完一顿汉堡王,于是就把空纸袋往脑袋上一扣,只要有人从我身边走过,我就会嚷嚷“想跟我说话,你得先尊我为王!”结果呢,我的一位程序员——杰斯·雷诺兹立马接了话茬,答道:“陛下刚上传的代码把游戏弄crash了!”我们开怀大笑,后来有人为我拍了这张照片。
大尉: 能否请您对《辐射》爱好者和其他游戏开发者说一句话?
提姆·凯恩: 我在游戏展会和其他活动中遇见过很多非常棒的游戏迷,他们对《辐射》的热爱也总是照暖我的心田。很高兴有这么多人在玩《辐射》,而且我也很高兴看到他们都认同这款游戏的理念——“ 想做什么就放手去做吧,但你也必须承担一切后果 ”——游戏就是要这样玩,日子就是要这么过。
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