关键词:中世纪,全面战争,领地宣称
二极:不推荐;评价:特别好评
0.7.955,这个版本始终萦绕在我这段时间的脑海中。4月底,《庄园领主》 这个游戏的EA版正式上线了Steam和XGP。我选择了下载起来麻烦颇多的XGP版。不过玩起来倒是还挺顺利的。
我知道《庄园领主》是蛮早的事了,但具体多早,可能就是一两年前,那会儿VGtime还在。这游戏确实消息比较少,我获得相关信息也是因为我是一个经营游戏玩家,在B站上搜索这类游戏的情况比较多。推荐起这款游戏自然能搜索到。
但是我没有想到是,这款游戏在发售前的宣发,优秀也优秀在B站的宣传上。想必大家也应该听闻过制作组在B站上的账号,在游戏发售前,游戏的负责人在镜头里用着中文推荐着自己的游戏。这个视频在B站上有300W+的播放量。
不过对于我而言,我是很早就知道了这款游戏,甚至在看某茄小说的时候,一个中世纪领主文里就用了这个游戏的宣传图一张。中世纪王朝+全面战争,这是这款游戏最为笼统的说法。但当我深入这款游戏之后,这款游戏其实对《中世纪王朝》和《全面战争》多少有些......也不能说不沾,但是也没法说这就是《中世纪王朝》或者《全面战争》。
以往写经营类游戏,我都会从衣食住行下手,所以这次也不例外,我会从衣食住行方面+战争方面聊聊这个版本的感受。加粗:这个版本。
我玩这个游戏倒了5个存档才走上富裕之路,前面5个存档都倒在食物之上,领民们的食物消耗很大,我前5个存档都在探索如何实现食物自由。直到第6个存档的意外发现。
游戏目前有且仅有一张地图,但是资源是不固定的。整个游戏里的自然资源,有6种,其中只有2种是涉及食物的——浆果和动物。这两种自然是玩家能够生存下去的起始资源,但这两种资源有一特质,就是之后的附加价值。当然我们单谈食物这个方向。
之前发现,就是“富饶产地”,食物的富饶产地是双倍基础资源。在这个版本中,双倍富饶产区所展现的威力绝对不是“双倍”可以解释的。人口的增加导致实物需求激增,因此整个游戏里需要一个“仓鼠”期来过渡人口激增、供不应求。因此,中国历史上最经典的一句话在游戏展现得淋漓精致——“广积粮,缓称王”。为防止粮食短缺,玩家需要经历一段“广积粮”的过程,然后在人口大爆炸的阶段能减少食物产生的影响。
然而如何获得“仓鼠”模式?这和“富饶产区”的食物相关,最大体现就是动物的“富饶产区”,因为浆果的“富饶产区”虽然也是有用的,但是在感官上却不是这么能成为“仓鼠”,因为浆果是季节性作物,到了秋天产量下降,到了冬天完全不生产。而动物是一年四季都在繁殖生长的,如果配合技术和政策,一个“富饶产区”的即便有多个狩猎营地,每个营地都满打2个家庭,他都能有一段时间保持40个动物的满产区状态。
而我开局一定要有富饶产区的食物,因为这极大会影响首发地区的发展。5个存档之所以都死档了,很大的原因就在于我选择了一条当前版本最不适合的温饱之路——种田。这个版本的种田据说是被大砍的,1亩的小麦或者黑麦的产量其实被砍过。而且农舍8个家庭的把握,和有多少农田(就是耕作速度)有关,在因为入冬之后无法耕作的原因,在入冬前的一两个月就要把农田完成翻土、播种这两个工作,然后才能让农作物进入新的生长期。生长期又极大影响产量。大砍产量,耕作速度,生长速度;再加上小麦和黑麦先要磨成粉,然后才能制成面包。种田一下成为了当时版本收益最低的粮食获取方法。
继而我在第6、7档中发现了一条富强之路——交易所。我通过技术升级获得了交易品购买价格下降和交易路线至高25财富,加大了售卖其他产品获取财富,继而获取了粮食,所以我走上了一条市场经济农业的道路。用采集狩猎累积初始粮食资源,而后发展工业卖出工业品换取农产品。
而接下来要说的,就是让我发展起来的“衣”,这个的作用在当时版本下让我度过了发展上的难关。
衣,是这个游戏里面相当没地位的存在,但不可缺少。之所以说它相当没地位,它在战争上只有软甲的使用会需要,但军队发展到一定水平就会用更好的锁子甲。而其他衣物,如帽子,斗篷,上衣。这个3样东西都需要毛线和麻布。麻布来自亚麻,需要种植,但如上面所言,种植收益少,而且亚麻要的土地肥力严苛;毛线需要羊毛,玩家要开启养殖养羊,而且羊是不产肉的。但衣服又是你的的堡地升级的必须品,他的作用是必需品,但是衣作为工业品的作用只有这一个,而且这些衣物的生产又带来了一系列建设和需要一系列人口增加。
但我的工业品经济之路,恰好是衣来开端的。游戏中要开启武器装备等高等级工业,就需要玩家提升堡地的等级,而提升堡地的等级,就需要满足堡地的需求。1级堡地升2级比较容易,而其中满足的一个需求就是制衣需求。
在游戏中,制衣需求并不是直接是衣服,也可以是制衣材料的供给。因此在上一大段中提到的动物“富饶产地”为什么好过浆果“富饶产地“的另一个原因,动物可以提供兽皮,兽皮经过制革,可以形成制衣材料——皮革,供给市场,满足需求。
为何如此需求要升级堡地,不仅原因在于能开启武器装备的新工业,更重要在于科技树的解锁,这个留到“住”来说。游戏里的科技树还没做完,所以在可操作的地方中,我需要获得大量的廉价食物。但资金如何累计资金?其实就是“衣”。
我通过交易所大量出售鞋子——这是前文制革后的工业品,获取大量地区资金,实现资本累计后,再获取食物。因为能制作鞋子的,其实差不多也能制作盾牌和弓箭等装备,但我选择鞋子的原因其实很大原因就是卖得贵。
整个游戏里,最为基础关键的就是这个堡地,堡地一共3个等级。其中等级2和等级3对主领地的提升是巨大。等级2的堡地,可以开启工业品工作室的建造,也可以正式开启税收。等级3的堡地可以增加一组家庭加入,扩充人口。
但是堡地需要有策略的设置,《庄园领主》这个游戏里面,堡地的设置是按面积来的。细长型的堡地会留下一片空地,这片空地,就是家庭产业设置。而我们刚说的武器装备等工业品的建造,其实是在这些堡地的完成。
这就涉及到农业和工业的两个问题。农业方面,1级的堡地都可以设置,而其中除了苹果树是需要科技树解锁的外,蔬菜、山羊、鸡舍都可以设置。但蔬菜的设置最为特殊,它是根据面积来决定产量。所以蔬菜堡地要求的是大,才有产量。
而工业方面则涉及到劳动力。工作分两种——领地工作和家庭工作。1级堡地可设置的4种农业工作不会影响领地工作的分配。但2级堡地才用使用的家庭工作,则会让这个家庭放弃原先的领地工作转而投入到家庭工作。因此分配劳动力,和如何安排预留人口,以及平衡食物、燃料就是考验玩家的地方了。
堡地的另一个决定性作用,就是科技树的解锁。游戏的科技树,其实并不是个人领主科技树,而是地区科技树。这也就导致了整个游戏的科技树限制很大,新的地区没有办法继承科技树。而且科技树的解锁是比较特殊的。相较于其他经营游戏专门有研究设备,《庄园领主》则是领地等级判定,它通过该地区,各个等级堡地的数量,确定领地等级,每升一级获得一个科技点。最高6点科技。
而这些只是堡地的附加价值,堡地的基础价值就是人口控制,游戏人口除了一开始拓荒送的五组家庭,人口的增加受民意和堡地数量的影响。人口直接就是生产力、就是军队。人口最大的阻碍就是粮食、燃料、敌对领主和山贼侵扰。
“行”这一部分其实聊得很少,据说在新版本中,交易所的交易频率降低了,而且我刚说过,游戏里面是地区科技。这游戏是地区治理,所以总会有些地方,是没有食物“富饶地区”的。那这些地区用来做什么?就是工业“富饶地区”——铁矿和黏土。
打包站的作用就是把所有材料装备与其他地区互相交换,而且交换上有些许严谨,物与物的价值不是1:1的,你拿铁矿换装备是有一定比例的,而且装备之间也是由区别的。我为了加快和加大交换数量,买了骡子。
这里就不得不说没太大存在感的“行”的作用——牲畜。与只会生产羊毛和兽皮的绵羊、山羊不同。马、牛、骡子他们分别担任着材料运输、交易运输、打包运输的工作。所以我有一次死档的原因就是分地区唯一一头牛死了。我又没准备牲畜交易站,地区也没钱。这也是我后来的一点经验,就是等土匪劫掠战争之后,在扩展地区,因为土匪短时间内不会来第二次。
虽然游戏在宣传的时候看着很《全面战争》,但其在策略性上并不是这么强。《庄园领主》的战争方面有些问题,这也是我上传了一个5000播放量的视频里发现的。
游戏的军队采用了《全战》的兵牌制,一队的上限是36人。游戏将兵分为了3个种类(不是兵种)——民兵、随从、雇佣军。
民兵是玩家的地方兵类,玩家可以在这个兵类征召4个兵种——短兵手、长矛手、长兵手和弓箭手。短兵手是指拿着剑,小锤,单手棒和拿着小盾牌的兵种;长矛手是指拿着长矛和拿着大盾的兵种;长兵手和长矛手有很大的不同,长兵手只拿着一柄双手才拿得起的长兵武器;弓箭手顾名思义。这4个兵种一般会戴着头盔以及身着装甲,这些头盔装甲就是上文所说的家庭工作产出的工业品;而且要解锁科技树才能生产。另外(这点是我看到,但不确定),家庭堡地等级不同,将会决定这个兵穿的是布做的软甲还是铁做的锁子甲。
随从是玩家的地方兵类,与民兵不同,他并不是地区征召所诞生的。而且本地区唯一一座建筑——庄园建造好后所诞生的地区精锐兵种。初始只有12人的上限,需要玩家在庄园的基础上再建一个建筑扩展上限,最终到达24人的上限。而且上限12人,其实一开始也没有满12人,只有5人,需要玩家氪国库的钱召集随从人手。如果你有钱,可以给随从升级装备,而只有随从可以装备最高级的防御铠甲——板甲。而且现在的版本对随从的开发还很少,一个随从有一个RPG模板,甚至还有提升家臣的可能。所以,现在的随从还只能是精锐兵种的设置。
雇佣军是玩家的招募兵种,与民兵不同,他们不需要领主准备装备;与随从不同,他们也不需要氪金提升上限。但也是顾名思义,雇佣军是要收钱的,这钱而且是每个月都要给的。雇佣军与民兵类似,兵种也一样。雇佣军以军收钱,每军1-3队人马不等。最差的,就是上限只有18人的强盗土匪。
曾经试过最多兵力和最多不雇佣兵力。最多兵力是民兵4队+2队随从+13队雇佣军的19队兵牌,也许这还不是最多兵力,因为我没有再多一个地区的随从。而且我只能征召4队民兵。这也衍生出了《庄园领主》的问题之一——民兵在出现随从之前是可以有6队的。所以我在实现了最多不雇佣兵力的档之后,发现了第2个问题——6队民兵和多队随从(因为不知道是第几队出现后)后,不能雇佣其他军队。因此最多不雇佣兵力,实际上限是6队民兵+9队随从。而事实上,只用6+8就够了,因为土匪最多就4对,而且依然是18人的上限。6+8的组合实际上是对敌对领主最后一块地的战斗。
还有一个问题就是地方宣称,游戏目前只有影响力宣称,本来这也没什么,但地方宣称和敌对领主打一架后,会扣国王青睐值,关键是这个国王青睐值现行版本也没什么用。另外就是敌对领主的难度,游戏一开始会设置反应AI和领主AI,两个的区别就是,反应AI是占了无领主地区后就不会宣称其他地区了,领主AI就是占领无领主地区后,就会宣称玩家领地。反应AI和领主AI其实很有钱,因为他们一开始就有钱雇佣军队打强盗领地,所以他们能很早宣称领地,因为打强盗能快速积累影响力而宣称地区。
《庄园领主》的战斗,其实没有《全战》这么灵活,因为都是步兵,没有骑兵。所以很多纵深包抄的战术是没办法快速使用的。最大的战术就是装备精良或者以多打少,这里的以多打少是指以多队打少队;比如随从的战斗力,4队强盗一个个来跟24人的随从打,那就是送,只有4队一开始一起上或者随从的站位太散了(我就挨过一次)才有可能打崩随从。4队强盗也有72人,被24人的一队随从打崩,原因就是逐个击破。
总结:不推荐的原因很简单,新手指引少,但特别好评是真
总结这一块其实聊得就比较少了。和小标题差不多,这游戏不推荐的原因就是新手指引少,种田收益被砍,其实是让玩家一下子不知所措了。因为种田按道理应该是玩家度过了瓶颈期走向发展期的时候了。但种田收益被砍直接给玩家又加了一个瓶颈。经营游戏的最大特点就是设定了一个发展路径实现做大做强,但庄园领主在这个版本没选择自给自足的发展渠道,而是依靠外部供给。
网上有很多的新版本攻略,点击量也很高,但也很现实的反映出了一个问题。就是游戏的生存不易,需要摸索的太多,新手上手难度大。这个对一款经营游戏就有利有弊了。一边是玩家能玩下去的动力,一边是历经千辛万苦的做大做强。这游戏太好玩了,我5个档都没放弃而找到了一条当前版本的路,但是真不适合新手入手,起码当前版本不适合。
领内挑灯看剑,梦回金戈铁马。八百里堡地兴起,五十弦翻诵读声,密林召集军。
民兵疾行飞快,随从厚甲刀明。了却领主领地事,赢得安定与太平。可怜万骨枯!
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