继承前作主干展开迷宫地牢探索,其之上立绘翻新升级,系统轻量化,死亡无损失减负,还有东方的ip加成凸显稳定,本作的几大特质已然显现,如果是对本作抱有积极兴趣的人看到这里就可以退出凭借商店页面的宣传图随心而动了,毕竟针对轻度玩家进行的简化可能导致游戏不适合所有人,但至少还有不少唾手可得的快乐。
本作的主要玩法以不思议迷宫为基底,需要玩家根据环境方位谋定而后动,争取收益最大化,至少理想的情况是这样。原地踏步过回合,八向精准瞄准移动,新手教程给的很精确严肃,实际打起来完全不是一回事,因为游戏的地形就两种,一列的单行道或是开阔的方形,带来两种战斗情形,一人镇守关口或是被围殴。整个战斗期间没有围绕地形做文章的拉扯,见面,敌人索敌,冲上来就干,战旗策略的位置要素几近于无,一步一动的回合感更强烈,于是实际整体玩法就更像回合制rpg了。以这个更新后的思路理解本作会更加容易。
探索体验上,本作又因地形匮乏没有玩头,所有人都是一步一动,敌人见面了就是咬死距离,加上单行道导致走的路上一定会出现敌人,与其腹背受敌不如先打完完事。此基础上的其他添济系统也有些不如人意:
饱食度:需要定时吃饭,记得带饭,有饭就能呼吸回血,没饭扣血,其实这是暗黑的点卡吧。
道具:想要道具有用有可能,但是想要道具有用不太可能,比如对位置产生的道具,有让敌人远离,交换位置,但一步一动没有意义,真正有用的拉进距离让玩家斩首行动的符纸却不存在,其他特殊效果的留后边讲。
陷阱:没啥意义就是恶心人,平时见得到的陷阱踩着玩都没事,就给个战斗中的debuff,真正特殊的让玩家装备掉落、食物腐坏、随机传送甚至增加陷阱的陷阱都是不可见无提示的,玩家踩上去才知道有没有,触不触发,令人摸不着头脑,换ai队友自寻路来也照样踩,可能是觉得能让玩家莫名踩到陷阱然后莫名没触发会非常庆幸。
战利品:由于目前本作过于便宜,大多数奖励图标是一样的,只能稍微看出珍稀度区别,不能用作是否进入房间战斗的标准,虽然探索中也没得选;专门用于卖钱的莫名精细的会随时间长大的竹笋之类,虽然介绍里写着能用于烹饪,但估计烹饪系统被砍了,只能吃饭团。
特殊远程弹幕:先需要玩家逛街或打怪收集p点,然后因地制宜释放一字型弹幕或是3×3场地buff,嗯,因地制宜。用处是更贴合原作,顺带,虽然玩家远程手段匮乏,但是怪物远程手段多啊,玩家走着走着就会莫名被弹幕攻击且越玩到后面越多。
僚机:本作各个机制里唯一对玩家的慰藉,因为玩家除转向之外包括适用道具,都视为使用一个回合,那么让伙伴作为主力是更好的选择;更要划重点的点是,本作是回合制的,如果有人在玩家视野内就要播动画,如果要刷级,最快捷的方式是让伙伴逛街,自己蹲在角落过回合,这和本作核心玩法息息相关。
事件:本作有且仅有一个事件,百鬼夜行,就是一个房间内很多怪,踏进全醒,战利品多,是玩家扮演温泉关勇士的最爽时刻。
一般来说,不该采用列举的方式来写,会失去整体性,但一个整体的体验是很多方面的,于是在这拆解出的情景组合起来,大概就是本作主要玩法体验的图景。
当玩家努力通过迷宫,关底boss战阶段更显露出同人作的气质,因为很多人设的特质就是通过特殊buff体现,更有原因是除了粉丝很难想象有路人会接受这种人设效果大于平衡的设计。但先话锋一转,本作重量级的boss大多都有一个共同的策略:“围起来用棒打”,最离谱的三回合召唤九个小怪,围起来把路堵个水泄不通,玩家打一下,敌方动十下。
而其中一个boss的终段行动方式是一回合召唤三个傀儡,一回合全体攻击,一回合平A,其带有傀儡不死本体的共生属性使得玩家如果不在击杀完傀儡的一回合后击杀boss,就再来一轮。
当然,举例并不是为了表明难度,因为确实有道具有特解,重点在如果玩家真的利用策略前进,在耗尽资源见boss时,面对此情此景必然化身克劳恩皮丝直呼不可战胜。一个迷宫不全刷个两轮大概也是练度不够的。
而当玩家转换思维,把本作当作一个刷子游戏玩时,用数值碾压一切,各种问题就会迎刃而解,吗?
有一个boss有特殊buff,不用特殊道具特解就即死,而boss房只生产一个此道具,boss至少释放两次buff,那另一个道具从哪来?答案是囤。这时回头看玩家的背包,拢共不超50格,再看玩家基地的仓库,可有两百多格,用意不言自明。就是通过反复刷取囤货来针对迷宫打特解。
为什么说是特解?因为每一个主线大迷宫都会包含一些新属性的敌人,而玩家的装备天赋在基础数值外,还会有个针对的buff,对妖精特攻伤害加20%什么的,单个的基础数值是完全不够的,必须要基础和buff加起来才有足够的数值,然后,它们之间相互是不互通的,这表明,每到一个新迷宫,就是天下无敌,天上来敌,特攻buff无效,必须重新刷取。
并且,大部分武器同阶级属性一致,不同的只有特攻buff,这个buff还不拿不行,想要拿到新特攻武器,必须要在当前迷宫里反复刷取,本作物品产出大概是奖池制的,在新关卡就加入掉落列表,也就是说,玩家有可能在倒数第二个迷宫才拿到游戏初期的木盾并解锁图鉴。
说到特攻,这里终于有了本作明面上的特殊系统,链接系统出场的机会,随着boss的击败会解锁新的天赋树供玩家刷取加点,额外增加各种特攻buff和特效,在游戏初期免费重置提供为数不多的策略抉择。其实跟目前许多的rouge的局外养成一个性质。
当然,由于之前的敌人,boss会在后续关卡里变成小怪出现,所以一个迷宫并不只要一个特攻,至少玩家的努力并没白费。
ok,在了解玩家除了基础等级之外还要刷取什么之后,就能愉快的刷了,吗?
上个大段提到玩家的背包很小,本作为了解决这一点提供了一个天才的设计:隙间,非常贴合原作,效果是占用一个背包格成为包中包,还有对这个包中包空间效果的养成,最大9格。
但这个设计不仅实际没有对玩家产生便利,反而更加消磨精力:捡到物品不会直接放进包中包,还是会占用主背包,玩家需要手动放进包中包。如果说拿的物品少,或是包中包少的情况下,利用多选还能愉快捡垃圾,那么到一个20多层的迷宫后期,玩家必然会面对包中包都塞满背包,只有两三个空余背包的情况,而此情景的效果是……
常言道把大象塞进冰箱要三步,而玩家把物品塞进包中包需要:打开选项轮盘、进入背包页面、左右切换物品类别、找到物品,选定物品展开物品选项、上下按键选定放入而不是丢出之类、系统贴心提问是否确认默认按否上调选是,上下选定某个包中包,放入成功。
就这个ui选项的步骤玩家在游玩途中还需要进行多次,属实能把人按晕。有规避的可能吗?没有,除非玩家走两层就回家清空背包,否则只要使用包中包囤货,就一定要在圈圈圆圆圈圈中迷失方向。
念念不忘,必有回响,还记得本作的战利品是看不出好坏的吗,只有拿到才知道好坏,而玩家只要踩上物品就会捡起来,这彻底堵死了玩家走另一条路的可能,玩家多选物品只有放入包中包的选项,想丢出物品一样要一个个丢,还记得不要丢到单行道上要找个房间丢角落同时自己记着这是丢出来的物品。
星露谷的垃圾桶,想你了。写这么多,其实本作就是缺一个快捷的删除功能,虽然并不一定能解决根本问题,但很能缓解。恰好本作后期解锁的合成功能,虽然只能合成装备,但好歹能继承装备强化等级,减少养成成本并消除垃圾,称得上歪打正着。
至此总结,本作做出了轻量化的迈步,削减了许多前作复杂的机制后将玩家时间都放置在地牢的反复刷中,反而人地皆失,在没有有趣机制的加持下,刷刷刷变成负担没有收获感,地牢过于台阶式分层的难度更带来负反馈,为赋新词强说愁,难说是简化还是退化。
至于剧情,如果玩家按了快进,从关键节点的失意到重振精神要3秒,如果正常推进要30秒,如果慢点就1分钟,大概这个水平,称得上东方皮的样板戏吧。
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