前两天,我一个常玩FPS游戏的好友给我安利了这款游戏。
他很爱打枪,之前还拉着我一起打APEX和Squad——当然我都没能玩下去。我很少玩FPS,首先“第一人称射击”在我不算什么新鲜的体验,爆头很爽,一直爆头一直爽,就是这样;而谈到PVP,我这个人也没有很强的胜负心,赢了很开心,输了便是技不如人,倒也没什么一定要去赢过别人的理由(同理,我也很少玩格斗游戏)。我感受过多人合作的乐趣,但在一个陌生的团队,尤其是在一个新游戏里,对游戏熟悉程度上的差距和有限的交流往往会让这种乐趣大打折扣(于是我也不玩moba)。
话说到这个份上,就算不感兴趣,我也得进游戏体验一下了。下单,然后进游戏开了一盘——应该说是开游戏进了一盘——这游戏的背景是一战期间意大利和奥匈帝国间爆发的伊松佐河战役,每一盘游戏都是其中的一场子战役。
一个房间共48名玩家,分为进攻方和防守方。进攻方的任务是在人力耗尽之前(进攻方玩家死后将消耗人力返场)占领守方据点,成功占领则推进战线且恢复全部人力;防守方没有人力限制,所要做的就是竭尽全力遏制进攻方的进攻。死后的返场有冷却时间,此时玩家可以选择不同的兵种加入战斗,如步枪兵、侦察兵、工程兵、狙击手乃至指挥官。除步枪兵外的兵种有人数限制,但也只有人数限制——也就是说你可以上一把作为侦察兵拿着望远镜给友方报点,发现敌方人海冲锋后立刻(送死)转生指挥官发动冲锋命令(一段时间友方返场无冷却)并呼叫轰炸机或者弹幕支援——只要指挥官的名额还没满。不然你也只能掏出武器和步枪兵们一起坚守战线,同时寄希望于有带了信号枪的侦察兵同僚给指挥官通风报信了。
因为这游戏可以让我很好地代入进去——我刚加入一场战局,指挥官在地图上画条线,我就往那里前进。我不熟悉地图,不熟悉兵种,久疏FPS游戏的我连枪都拿不稳,换言之我就是个新兵蛋子,经常走着走着就被草丛里的老阴B一枪送去看地图——但在这里我真可以是一个新兵,我身上并没有什么压力,反倒是指挥官的压力十分之大,他要负责分析战况、统御战局,而作为一个大头兵的我只要往前线板载就可以了。看见敌人就开一枪,耳旁有子弹的声音立即卧倒,然后死在不知哪里冒出的枪眼下。
防御方人力是无限的,如果指挥官开了冲锋,我就能立刻返回战场——这让刚进入游戏的我感到十分舒适,因为我很少能在这种多人在线竞技游戏里体验到这样如同教学一般的过程,而且是和水平不一的玩家一起,而且是由游戏机制所保证的——战场上,一个士兵的生命实在太渺小了。因为老是看不见人就去世,我接下来便玩起了侦察兵,其配备有一副望远镜,可以远距离观察敌人并给队友提供其位置。这回我的任务就不是一股脑往前冲——我在头几局的送命中认识到了这一点。侦察兵的作用在于寻找一个安静隐蔽且视野开阔的地方狠狠地给队友报点,然后看着这些红点在视线中一个一个消失。
因为能够提前发现敌人且隐蔽的地方通常离前线较远,我的生存时间大大延长,并且也开始能偷掉几个对面的人——因为我比他发现我更早地发现了他。在随阵线一起推进时,我也能作为步枪兵参与战斗,和对面狠狠地一换一;要是前进路线上有铁丝网封锁,我可以转生工程兵来开路;前进时发现了合适的狙击点,我也可以转生狙击手来架枪......就这样一点一点的,我便熟悉了这个游戏的地图和兵种。
我的这位好友,他同时还在玩人间地狱(Hell Let loose)。他和我说,在人间地狱里开枪打中一个人,你是不知道对方有没有死的;而作为一名士兵,你只能与你的小队长进行通讯,指挥官也只能将命令下达给小队长。在伊松佐河这款游戏里,你击杀每一名敌人都会有明确的击杀提示,每个人都可以在自己的地图上看见指挥官的指令,甚至敌我双方都可以在公屏上互嗨。
要论真实性,伊松佐河在这些地方显然不如人间地狱——但我认为这些不真实的地方放在这里是好的,因为《伊松佐河》是一款游戏。藉由这些不真实的游戏性设计,它让身处天南海北的玩家在战场上成为一支团结的队伍;但又因为《伊松佐河》真实地还原了一个一战战场,它让新兵可以上手,让老兵得以胜利。
现在我依然不太玩FPS。当我偶尔手痒,想要上战场摸一摸枪杆,那些每当一局游戏结束时,公屏里的一条条“gg”都在告诉我——我随时可以回来。
顺便一提,他当时安利我的说法是:“现在挂少的打枪游戏不多了。”
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