《永劫无间》是一款由24工作室开发的多人动作竞技游戏,主要卖点是冷兵器战斗、蓝白红刀博弈以及各具特色的英雄。游戏的核心游戏循环是标准的大逃杀循环,玩家通过收集物资让自己更加强大,与敌人战斗来达到消灭敌人、抢夺物资的目标,存活到最后一名。
“至阳之门”是游戏中的一种特殊交互机关,他们会在一局游戏的前两次空投时间出现。在出现之前,所有会出现至阳之门的地点将会被提前标注在游戏地图上。玩家可以通过至阳之门进入一个特殊的空间(即“回阳镜”)。成功进入后,如果有另外一队玩家进入了回阳镜,将会在15秒后打开回阳镜空间中间用于阻隔玩家的屏障,开始战斗。如果一方玩家全部死亡,则存活方胜利,可以获取物资,败者进入特殊的“阳虚”状态(阳虚:玩家必须在限定时间内获取其他玩家死亡后的一个特殊掉落物“返魂花”,否则当时限到时玩家直接死亡);如果双方在计时结束的时候都有人存活,则双方均算作落败,进入“阳虚”状态。需要注意的一点是,回阳镜内能容纳的队伍数有限,第一次支持四队进入,第二次支持两队进入,超额的队伍无法进入。
大逃杀类游戏往往强调战斗,《永劫无间》也是如此。玩家必须在一定范围内聚集才能开始战斗,而这个范围相对于整张地图就是相当小了。24工作室希望看到玩家能够更加频繁地进行战斗(体验他们精心设计的战斗),那就必须让玩家能更高效地聚集起来,为此他们做出了很多设计上的努力——加强玩家的移动效率(钩锁),让玩家在地图上能移动更快,搜索更大范围,从而提高遇敌开启战斗的可能性;设置高资源区,让玩家在最初选点的时候就有倾向地聚集;设置飓风客,投放优质物资吸引玩家聚集;缩小毒圈,逼迫玩家进入较小的安全区。
这里列出来的设计其实在很多其他的大逃杀游戏中也有所采用。比如加强移动效率,《绝地求生》那样的现代枪战游戏就选择在地图上投放各种载具,高资源区、空投、毒圈也都是其经典设计。按理来说,这样的设计应该就足够了,但是对于其他游戏的足够,对于《永劫无间》并不是那么“足够”。
《永劫无间》的一大特色就是近距离的冷兵器战斗,而近距离这一点让战斗的聚集要求更加严苛(要求的聚集范围更小)。这些原本足够的设计诚然仍然能促进玩家的聚集,但对于《永劫无间》来说,还不够。在进入彼此的可视范围后,枪战类大逃杀所需的聚集范围已足,玩家之间已经可以开始爆发战斗,而《永劫无间》里,玩家在发现彼此后仍无法开始战斗,而若一方避战,保持在无法战斗的距离,战斗将很难开始。而且因为玩家拥有较高的移动效率,玩家可以在迅速搜刮物资后快速撤离,在高资源区和飓风客区域停留的时间很短,爆发战斗的可能更小。那么我们该怎么让战斗更容易产生呢?
在对前面的设计问题进行分析后,我们现在能够发现战斗的前提条件是高度聚集,想让战斗更容易产生就要让玩家能够在地图上高度聚集,而我们吸引玩家聚集的手段主要有两种——主动的资源奖励和被动的限制范围。同时采用两种方案,而且只有战斗胜利才能获取奖励资源,这就是24工作室给出的答案——回阳镜。如前面回阳镜简介所说,回阳镜出现前标识地点,吸引玩家聚集,玩家在进入回阳镜后又只能在一定范围内战斗,胜者有丰厚的奖励,败者则获得“阳虚”状态惩罚,而这一惩罚要求败者去击杀其他玩家(或者偷吃别人击败的玩家的返魂花)才能解除。回阳镜的每一个环节几乎都在说“快点战斗”,而它总体来说也确实实现了吸引玩家战斗的目标。
一切都看似很美好,但是《永劫无间》玩家群体的重要组成部分——单排玩家群体内却渐渐出现了偏离设计本意的行为——在至阳之门处,玩家们聚集在一起,但是都相安无事,一起和平等待回阳镜的正式开启,全凭设备和手速决定能否进回阳镜,这一现象被称为“武德”,也被称为“村规”。
明明聚集在了一起,为什么玩家们不战斗了呢?这个问题我们得回到大逃杀的最终目标去考虑这——活到最后。无论是获得资源,还是消灭敌人,都是为了自己的利益,保证只有自己活到最后。但是当玩家们受到回阳镜吸引而大量聚集时,玩家此时的选择以及对应的收益会是怎样?
若在回阳镜前战斗,就基本宣告自己不会进入回阳镜(其他未参与战斗的人会很快进入回阳镜,占满名额),而自己就要消耗资源去尝试消灭敌人。如果成功消灭了敌人,此时消灭敌人的收益并不一定高于回阳镜胜利的收益,而且由于自己消耗了资源,回阳镜周围的其他人过来袭击的概率会增大,此时自己将处于明显的劣势,有很大的生存风险;如果没能成功消灭敌人,敌人可能趁乱逃入回阳镜,自己此前投入的资源全部打了水漂,或者敌人更强,玩家只能逃窜或被消灭,而前者还是让资源打了水漂,后者则宣告本局游戏结束。
若不在回阳镜前战斗,进入回阳镜的可能性会大大提高,而自己可以以良好状态开始回阳镜内的战斗,胜利将获得丰厚奖励,失败也还能继续战斗。甚至于在出回阳镜后,其他玩家在回阳镜附近的战斗刚结束或者进入残局,自己还能收割,消耗较少资源消灭敌人,并因此获得更多资源。
所以玩家们选择在回阳镜前保持“武德”,遵从“村规”,形成相对公平安全的抢回阳镜形式。在回阳镜前彼此“友善”的根本原因正是众人利益的统一。而当选择和平的人多了后,他们又会带给那些想战斗的人压力(如果选择战斗,请接受选择和平的玩家们的集火),逼迫他们也不能在回阳镜前战斗。这就形成了一个循环,让所有人走向了“武德”。而当有玩家选择打破“村规”时,其他玩家的集火又不能简单定义为“组队”这一非法行为,让官方也有苦说不出。
“武德”和“村规”的存在破坏了许多玩家的游戏体验,且违背了大逃杀的本质。随着时间的推移,它们带来的影响越来越大,玩家群体内部也因此爆发了对抗,逼迫官方下场给说法,但是官方也很难给个定论。这样一个由机制产生的问题只有对机制进行改进才能解决。想要消除这一问题还得从回阳镜这个机制下手。那么《永劫无间》官方有为此做出什么努力吗?
在2024年5月17日的公告中,《永劫无间》测试服单排模式将在回阳镜的基础上添加新机制——回阳引。在回阳镜正式开启前,至阳之门将提前出现,与之交互能获得“回阳引”。只有拥有回阳引的人才能通过至阳之门进入回阳镜,并且持有回阳引的人在进入回阳镜后将会获得大量回复。然而回阳引是有限的,没能先与机关交互获得回阳引的人只能用另一个方法去获得回阳引——消灭有回阳引的人,抢夺回阳引。同时为了防止持有回阳引的人逃走,持有回阳引的人在离开至阳之门一定距离后将自动失去回阳引,而其他玩家就又可以与至阳之门交互获得回阳引。
这个新加的机制终于解决了回阳镜前玩家的利益问题。先抢到回阳引的人,要面对没有回阳引的人的集火攻击;没抢到回阳引但是又想要的人,就有必要主动出击去攻击。而且由于进入回阳镜后有高额恢复,这让玩家们在回阳镜前的战斗可以没有顾虑地使用奥义,从而让战斗更激烈。打破了玩家的利益平衡后,“武德”也许就能真的被解决了……吗?
回阳引可以说是一个相当不错的解决目前单排存在的“武德”现象的设计了,但在初期的欣喜之后,笔者心中升起了一个疑问——这样难道不会产生新的武德吗?
如前所述,回阳引持有者将遭到集火,而为了避免被集火,玩家有可能选择晚拿回阳引,那么这个晚,就完全可以晚到回阳镜开启前的瞬间。玩家们完全可以为了避免不被集火而形成一个新的默契——都在至阳之门前面等着,回阳镜开的瞬间就尝试抢进去。那这跟原来的旧武德的区别又在哪呢?
也存在另外一个问题——持有回阳引的人和没有回阳引的人是否会形成阵营对抗?现在的单排游戏环境内,就连选择了相同的角色都会形成小团体,那么拥有回阳引的人在未持有回阳引的人的集火压力下又是否会形成暂时的结盟呢?那这个时候,是不是就又自然而然地成了阵营战,也就是官方所说的“组队”这一非法行为呢?
除了武德问题以外,其实回阳引的抢夺机制设计也是存在不合理之处的,比如持有回阳引的人离开了一定范围后回阳引会自动回到至阳之门内这一点。持有回阳引的人肯定是想进入回阳镜的,而他们只有在一种情况会选择离开——被其他玩家攻击导致自身状态很差,不得不退。那么这个时候,是不是应该将回阳引给将他驱除出去出力最多的玩家更合理呢?但是回阳引直接回到了至阳之门中。将其他玩家驱逐出圈一般需要追击到圈的边缘,而这个时候,在至阳之门处以逸待劳的玩家反而能更轻易地获取回阳引,这是不合理的。与此同时,所有至阳之门共享回阳引也值得人诟病。在这一情况下,这个以逸待劳的玩家完全可以在百米之外的另一个至阳之门处。那这个时候,那位意欲抢夺回阳引的玩家连继续战斗的选项都没了。这是相当不公平的。官方想要让回阳引真正发挥作用,必须修正这两个问题。
5月31日注:今天官方发布了针对回阳引机制的进一步修改。总共三点,如下图所示。第一点,让每个至阳之门处只能获得一个回阳引,这规避了有回阳引和无回阳引形成组队战斗的问题,就是持有回阳引的玩家的被集火压力更大了;第二点,回阳引给距离最近的玩家,这算是把我上一段中讲的回阳引的不合理分配解决了;第三点我之前确实没想过这样改,不过确实有道理。玩家能够聚在一起等回阳,还是因为玩家们有条件等在一起——他们都知道至阳之门会精准出现在哪个位置,也就是预警范围的中心。那么把这点改了,玩家就只能提前到达预警范围内,等待至阳之门真正出现后再争夺。明明飓风客也是这么设计的,为什么当初至阳之门的生成就要锚定固定点位呢?令人不禁反思。
前文中提到过在“村规”下的回阳镜是相对公平,其实这个相对公平指的是你的延迟越低、帧率越高就越能抢到,实际上就是设备上的不公平,这让许多设备质量较差的玩家几乎每一次都抢不到回阳(啊没错,就是笔者我这种玩家),很难体验回阳镜的战斗乐趣。这一次针对回阳镜的修改算是修改到了我的一个痛处,让抢不抢得到回阳与实力挂钩,与战斗挂钩,而与设备质量脱钩,在机制上做到了进入回阳镜的公平,这真的让我非常高兴口牙!!!
我身无拘,武道无穷。最后,希望《永劫无间》能发展的越来越好!同时还希望第三张地图能够快快端上来!
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