本文首发机核公众号
“玩游戏玩久了,很容易产生‘我自己也想做一个’的想法。”在和机核(微信公众号id:Gamecores)的聊天过程当中,已经投身于实践的开发者们,常有这样的表述。
但不论是否是专业出身,“玩游戏”和“做游戏”之间,总还是有不小的跨度——为了解决这个问题,2019年机核孵化“BOOOM暴造”,成为了一种方案的雏形;在5年的发展后,或许是时候再次“汇报”一下它的发展进度,以及,它究竟已经形成了一种什么样的“链路”。
在我提到“链路”这个词的时候,西蒙打断了我,“我觉得最大的感慨,就是5月份试玩这批作品的时候,怎么恁多牛逼的游戏。我觉得必须得吹一下。”
我说:“或许你可以再解释一遍,这么多的好作品,它肯定不是凭空冒出来的,总有哪儿来、哪儿去。”西蒙说:“那你得用白话解释一遍。”
第一个问题,如果我有“做游戏”的梦想,那我应当从哪里起步、要从哪里找到志同道合的同伴?
第二个问题,当我已经有了明确的计划之后,怎样最快地与玩家见面、获得反馈,从而进一步形成动力?
第三个问题,当游戏已经初步成型,即将推向市场,又要如何选择发行团队,进行高效的发行工作?
其实BOOOM这五年,一直都在用“我们应该提供怎样的服务”的方式,尝试解决这些问题。
“就一直想试一试。”在回答自己为什么选择用Pico-8引擎做《弹球》的时候,制作人菠萝没有说什么大词,对他来说,参加活动就是自己实现“做一款真正属于自己的游戏”目标的第一步。
甚至,菠萝还给出了一个有些意外的理由“想让更多的人试试Pico-8这个引擎”。的确,虽然Pico-8已经诞生了《蔚蓝》这样珠玉一般的作品,但国内中小开发者在做游戏时往往想到的还是UNITY,在菠萝看来,UNITY确实很好,但自己也想实践一下自己“游戏的体积要尽可能小”的理念。
过程的有趣是菠萝强调的内容。《弹球》的玩法很简单,简言之就是控制人物把球弹到目标点,但就是这样一款“简单”的游戏,菠萝也经历了很多次的迭代,包括一些加法,也包括一些减法。
比如最开始,只能将砖块模拟成同屏的人物,这样会限制最大同屏数量,但到最后,菠萝又解决了这个问题,“就得试一试,有些问题才知道怎么解决。”
与菠萝的“单打独斗”不同,本次BOOOMJAM与开拓芯合作的最新一期活动“最佳游戏”的获得者《恶魔真探DICEMON》的的制作者,在一开始就选择团队作战。
制作人阿捞告诉机核,最开始找人的时候,作为“机组”功能的深度用户,他看到有人在机组分享了自己的读书笔记,上面是岩田聪说的“程序员不能说不”,阿捞觉得屏幕背后的这个朋友有点酷,然后就主动联系了对方。
这个名叫manqi的女生又拉来了两位大学同学,最终组成了《恶魔真探DICEMON》的程序阵容,再加上自己本来在机组的积累,游戏最终有了超过十个人的阵容,这也为最终拿到“最受欢迎游戏奖”奠定了基础。
不过阿捞也表示,当时最开始想参加的时候,也没想到“拿奖”这么远的事,“其实我们最开始想的是,能不能在21天内做完一个游戏,这当中其实有很多事情,如果没有亲自试一试,都是不知道的。”
对比GameJam比较传统的“48小时极限时间”,BooomJam一个突出的特点,就是提供了3周这个“相对宽裕”的时间。不过与其说宽裕,倒不如说是给不少兼职人员提供了参加这类活动的机会。
菠萝表示,由于自己平时工作就比较忙,这三周真正利用起来的时间,可能并不会比48小时多多少,但正是因为有这三周的时间,才能让他真正有机会下决心“试一试”。
在聊到最开始的心路历程时,《極東1989》的程序吕小斩、美术木鱼笑着表示,这已经不是他们第一次参加BOOOM的活动,最早在2021年,两人就已经认识并给BOOOM投稿。
在并不算机密的内部数据当中,机核社区有21%的内容创意行业泛从业者(包括相关专业学生),这21%当中也有一半左右的人,直接从事的就是游戏相关的工作。十余年的坚持让机核社区收获了国内最专业、也是最热情的游戏玩家,此前就有数据表明,全世界游戏80%的游戏从业者,都来自“专业用户”这个圈层。
多年以来,这些“专业玩家”持续不断在社区生产着围绕着游戏行业、包括游戏制作本省的内容生态,包括且不限于美术与设计、制作与开发、故事与设定、游戏理论、产业分析、音乐等多个方面。
这的确构成了BOOOM在2019年诞生的重要背景,而对一些“想做游戏”的人来说,这样的社区氛围,也能让自己的一些“念头”能够一直保留,甚至一直完善,直到遇到合适的“合作者”,或者就简单地、遇到了自己拍板的念头。
这也是许多开发者选择BOOOM的原因,从GameJam的形式开始,如今的BOOOM已经不再局限于“一种活动”,而是成为一个“新社区”,成为一个从游戏团队诞生、游戏制作、乃至后续的宣发的“独立游戏平台”。
它来自于“我们可以做更多”的冲动,也来自于一次又一次线上、线下试玩活动的实践经验。
如今,当你打开机核网页版的首页,左侧下方就会有“游戏库”的字样,这当中包括了我们日常关注的大体量作品,也包括大量中小体量的独立作品,而作为某种意义里“社区内长出来的内容”,BOOOM走出的许多游戏,在游戏库当中都可以“点击试玩”。
有了这个功能,BOOOM就有了除了JAM之外的职能,它可以帮助更多独立游戏团队做宣发,也可以帮助独立游戏团队在早期没有关注时寻找市场和玩家的机会。
从专业玩家当中获得快速的反馈,一直是游戏开发者梦寐所求——游戏终将面对它的“玩家”,相比传统的GameJam,BOOOM的很大优势在于,它能够提供足够长的试玩期,甚至在“核聚变”的加持下,这种试玩贯穿了线上线下,反馈的途径也多种多样。
木鱼告诉机核(微信公众号id:Gamecores),如果一款游戏只在开发者内部互评,其实也是一种“信息茧房”,“有时候,开发者会天然地忽略到作品的一些缺点,取而代之的评价是‘只要修一下就好’、‘后期补一下就行’这样的评价。”与这种形成对比的是,“玩家感受到好或者不好,就会立刻说出来,有时候甚至很尖锐。”
阿捞也表示,机核站内的反馈对自己非常重要:“甚至我们还提议,让机组里面说话最难听的用户来玩我们的游戏(笑)。”
实践出真知,是这一轮聊天当中最深的感受。实际上,BOOOM本身也是在实践当中愈发摸索出“游戏开发”过程的几大痛点,它覆盖了几个阶段,也在实践中展现着越来越多的可能性。
阿捞介绍,因为人比较多,在最开始,《恶魔真探DICEMON》在一起花了三四天脑暴,产生了诸多的想法,从一开始就产生了三个原型,最后的事实证明这样的流程还是有些奢侈与不理智;《極東1989》的团队在确立了3D的目标之后,立马针对性地邀请来了相关的技术向美术,然后再去与油画方向、故事的走向结合;而菠萝的《弹球》也经历过推箱子、太空弹珠等多个阶段,最终删繁就简,有了最终的呈现效果。
开发的过程可能是BOOOM最“不直接参与”的阶段,但却是最能呈现出“BOOOM精神”的一段,正因为有前面的对开发者的“集中”,才能有或团队或个人心无旁骛的创作,正因为有背靠线上线下试玩的期待,创作的过程也能注入更多的想法与动力。
而BOOOM每期的主题,则更像一支轻柔的指挥棒,让已经有想法的团队与个人,能够在一定的约束下,享受命题所带来的方向感;年初掀起讨论的《喜丧》,其实最初就来自于一期BOOOMJAM的“恐怖”主题。
BOOOM成为了串联前后的重要因素,资源集中了起来,反馈也都集中了起来,它并不代表某种目的性,但也能够发散出更多的可能性:一些只是想要试试的开发者,或许可以投入到下一次的创意当中;一些想要明确进行后续商业化的团队,此时可能就会考虑到某种“确定性”。
游戏发行是绕不开的的话题,两年前,也是在BOOOM启动三年后,机核发行业务正式启动,它的初衷是开放的,也并不是想要与BOOOM这样“强绑定”,但也的确为部分参加BOOOM的开发者提供了一种选择的可能性,毕竟,“推游戏”也一直是机核在做的事情、能做好的事情。
2023的北京核聚变,BOOOM展区成为了最“人声鼎沸”的展区之一,开发者和玩家交流的氛围,也让很多人印象深刻:它既是一个完全免费的展示平台,对刚刚入行、还缺少资源的开发者而言,这是极为难得的机会。
而在上个月的广州核聚变,机核品牌区两端不远,分别连接着BOOOM和机核发行展台,后者已经是第三次拥有独立展位,从BOOOM走出的《CATO 黄油猫》、《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》都大受欢迎,根据近期的消息,前者已经参加了6月的Steam新品节,有机会在2024年正式开售,与玩家见面。
在这一轮的聊天当中,开发者们许多都有点害羞,也都多少对“梦想”这个词有一些敬畏。
对许多人来说,“梦想”有时候是一个略显沉重的词汇。但不论是一个人下定决心的“银鞍照白马”,抑或是团队作战时的“把后背交给队友”,这一群可爱的、爱游戏的人,其实不就是在把自己编织到了一个又一个可触及的“游戏梦”里。
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