(1)武器装备和强化材料为主要的关卡奖励形式和玩家核心目标
事实上,由于许多游戏分类的边界并不明确,这些特征可以被抽象为“装备驱动型元素”,而以该元素为最主要玩法的游戏,可被归类为装备驱动型游戏。简而言之就是“那些刷装备为主的游戏”。
抛开现象看本质,参考玩家心智模型理论。装备驱动这样一个玩法乐趣的核心,实际上是一种非常直接的“向游戏系统输入操作并产生正反馈”的循环。但最难的问题在于如何使该循环保持良性的持续,即及时的奖励玩家的劳动付出。玩家在游戏中付出时间和精力,完成任务和机械劳作获取装备,研究如何搭配装备,同时期待获得及时和持续的正反馈。
装备驱动型游戏非常重视过程,因为真正的奖励并不是获得“更好的装备”,而是“效率提升”——因为更高的效率,才是最直观的自己进行有效积累的证明,就是“自己刷怪变得更快了”。差别在于“刷子游戏”中的快乐其实并不是“得到了那个装备”,而是“得到了装备之后我变得更强了”这个事实。即第一层乐趣是“获得装备真开心”,第二层乐趣是“组了组BUILD然后变强了真开心”,终极乐趣就是“研究了个BUILD然后得了个新装备果然更强了变得无敌开心” .
人类情感的产生来源于改变,这是因为人类在潜意识中会自动权衡各种后果,并引导我们注意反差的产生。在装备驱动型游戏中,装备品质的随机产出实际上为玩家隐藏了游戏中的关键信息,玩家在关卡中并不知道下一个宝箱里面能开出什么武器。而在答案揭晓的那一刻,玩家的劳动价值会发生改变并产生情感。玩家所得到的装备与预期差距越大,该情感就会越强烈,这是游戏中核心的乐趣来源。同时,从斯金纳箱理论角度看,由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
这也是装备驱动型游戏赖以生存的机制:通过随机性的装备产出强化玩家获得更加强烈的情感波动,创造大量的乐趣。并将装备或者属性和词条分级,用明显的颜色和标志区分,使玩家直观的了解该装备的珍惜程度,创造更加快速的情感波动。可以说,上述内容是所有装备驱动类游戏奉为圭臬的设计,也是装备驱动元素最明显的判断标准。
诚然,装备分级和随机产出也有其他方面的好处,例如便于装备系统的设计,并降低玩家管理装备大量装备的认知负担,相比直接购买或者固定奖励在相同的投放量下有更持久的游戏体验。但设计师最需要关注的内容还是立足在利用该设计产生强大的乐趣。
需要特别提到的是,随机性创造的强烈情感是一把双刃剑,玩家在获得低于预期的装备时不可避免地会产生失望情绪。为了尽可能避免失望情绪促使玩家关闭游戏,关卡应有符合其难度的最低产出的限制。即实现玩家在完成一场战斗后,可以获得一定价值反馈,例如固定提供强化素材和游戏货币等。以期实现“没出不亏,出货血赚”的游戏感受。
《全境封锁》为玩家提供了两个主武器&一个副武器三个武器栏和分别对应六个身体部位的六个装备栏。这代表着构建一套完整的装备需要玩家至少准备两把主武器,一把副武器和六件不同种类的身体装备。总计8个不同种类(两个主武器槽种类相同)的装备设计为玩家刷取装备提供了充足的空间或者说深度。让玩家形成了在游戏中要做的第一件具体的事:“用更好的武器和装备填满这些装备栏。”
需要注意到的是,游戏中一件装备的核心价值在于它的“使用价值”,不论是用来射击敌人还是拆解成强化材料,装备驱动型游戏必须保证装备都有合理的价值。从游戏经济系统的角度看,装备符合游戏货币的基础定义(有来源,有汇,有容器,在系统循环中流动并形成动态平衡)。这代表装备系统必须考虑游戏平衡创造合理的装备的需求和消耗。最直观的问题就是:“玩家从零开始需要多少时间内能刷出足够的素材打造一套顶级的的装备,这些数据是否符合当前游戏的体量”。
总而言之,装备驱动型游戏需要构建充足且合理的装备需求,创造符合预期游戏体量和野心的装备价值,并形成玩家最初的游戏动力。
在《战锤40k:暗潮》中玩家仅能装备一种远程武器和一把近战武器,这使得玩家在武器的选择上深思熟虑。同时,暗潮中的武器数量不多但差异十分明显,几乎所有武器都有着独特的优势和短板。例如有的武器以高射速擅长近距离战斗,但同样因高射速而在攻击远距离敌人时会失去准头。可以装备的武器与职业绑定,许多装备为职业专属,这增强了武器定位和手感的差异化。这一设计使得玩家在选择武器时更加深思熟虑,考虑武器与技能的配合以及角色定位的内容。这种加大武器差异化的设计使得玩家在专精一种能力时获得更高的效率,并促进了团队合作以互相弥补短板。
增强武器之间的差异,排开促进合作的作用,还能延长游戏时长,并有效降低玩家构建心智模型时的认知负担。新手期玩家仅构建出一套有着精确定位的装备便可与其他玩家配合参与强度较高的副本。而渡过新手期的玩家则可以通过构建不同定位的多套装备以适应更多的团队角色,增加刷装备的总时长。不同职业和构建的差异化玩法体验会使得玩家“时刻有事做,定期有新体验”,有效地缓解玩家在重复劳动中产生的迷茫感和枯燥感。
道具&技能系统应当作为辅助和补充,帮助完善射击体验:
加入技能系统会显著提升游戏体验的多样化,尤其是在一些包含PVP内容的装备驱动型游戏中。对于技能体系的理解和使用也将成为玩家心智模型中重要的一部分,并纳入玩家综合水平的考量,吸引玩家对角色进行练习和研究。同时,技能和道具也会有效补充玩家在游戏关卡内的操作循环,脱离单一的射击-换弹-射击的操作。在装备驱动型射击游戏中加入技能和道具组合可以有效提升游戏乐趣,同时也可以扩展为新的刷宝点。
需要注意的是,装备驱动游戏的核心是装备,玩家在游戏中和敌人的对抗以枪械造成击杀为主,而不是将道具和技能的选择使用作为核心环节。作为次一级的系统,道具和技能的设计应避免过度影响装备系统的核心地位,使得玩家刷装备劳动价值和游戏兴趣下降。
一个反面例子是于2020年发售且备受期待的《圣歌》。在圣歌中,玩家的小技能CD较短,而长CD大招又是重要的爆发输出,这使得技能替代武器成为战斗体验的核心。在这一设计下,射击成为技能CD时进行填充游戏战斗循环的部分。虽然玩家仍会想办法提高射击的伤害以期提高战斗效率,但最重要的提供体验刺激(也就是交互感)的作用被技能抢走了。这导致了技能成为了玩家的核心关切,而《圣歌》也不得不将技能属性和装备强关联,以驱动玩家进行不断刷装备的循环。这放大了技能之间强度差异,这导致玩家会为了更好的属性而被迫换上你不想用的技能,或者在换上了更高装备等级的装备后却明显感觉你的战斗体验断崖式下跌。结果就是玩家直接获取装备的时候很难获得乐趣,因为技能不好用会使得玩家之间放弃该装备的价值。
由于装备驱动型游戏中需要确保每一把武器都具有被玩家装备的价值,大部分该类型游戏并不会严格限制玩家对武器类型的选用,玩家可以较为灵活的选择顺手的家伙事。这就使得相对固定的技能体系挑起了角色定位和构建的大梁。学习如何选择和搭配技能,强化角色的优势或弥补角色的劣势成为进阶玩家的必修课。
这导致了技能体系是玩家直接接触到的实现不同角色定位的设计。以全境封锁1为例,角色构建的定位基于装备提供三种核心数值:火力(枪械伤害),体力(角色坚韧度),电力(技能强度)。在技能选择方面,玩家可以从代表医疗,科技和防卫的三各类型中选择两个技能和一个特有技能装备。对于主要定位是使用枪械持续输出,以火力为核心数值的角色,技能组提供了脉冲(索敌扫描),闪光粘弹(干扰敌方),智能掩体(强化火力)等技能实现了枪械输出的定位。
《体验引擎:游戏设计全景揭秘》Tynan Sylvester
《圣歌》提前游玩体验:最好的“钢铁侠模拟器”和最烂的装备驱动游戏--四十二;
从核心设计与玩家体验出发构建射击游戏技能体系--Exi1er;
从《无主之地3》探讨,为什么刷子游戏能让玩家心甘情愿的肝硬化--浩海;
评论区
共 条评论热门最新