炽焰天穹/绯染天空/红烧天堂/heaven burns red/ヘブンバーンズレッド/ヘブバン 是一(?)款key社与Wright Flight Studios共同开发的手机游戏,目前国服代理已由bilibili拿下,即将上线。
这款游戏可以称之为一款“属于麻枝准”的游戏。
麻子可以在作为游戏主要部分的剧情中,完全不受篇幅限制地挥洒文(病)字(情)。
游戏还为麻枝准专门开辟了大量用来打棒球的空间,包括各种不正经的角色交流剧情和平行时空都能拿出来写着玩的活动剧情。麻枝准的整活领域也从棒球顺利拓展到了网球排球将棋麻将滑板机车等等等等。
最重要的是,这款游戏能让麻子快乐写歌,以每月一首新歌的速度,圆麻枝准的音乐梦想。
这次我们来看看国际服在2024年5月推出的剧情活动《28公尺的永恒》。
在本游戏中,剧情活动通常以一名或一队角色作为主角(玩家操作角色),讲述她们在主线中未被揭露的过去,或者讲述在她们身上发生的奇妙碰撞。这期活动的主角是来自30G部队稳重可靠(?)的前辈桐生美也。
麻枝准在2024年年初接受Fami通采访时,面对记者“在创作过程中有没有喜欢上哪名角色?”的提问时,麻枝准给出的回答正是桐生美也。游戏进行周年人气投票时,麻枝准还曾亲自下场为美也拉票。
那么,麻枝准本人钟爱的角色,会在故事中有怎样的精彩表现呢?
她精彩地整活了,为一则本以为是经典麻枝准式包饺子的亲情故事,抛出了一个让人有些摸不着头脑的结局。
这期活动剧情完成度很高,却有着几个极为诡异的地方:
为什么剧本竟然在铺垫了几个小时后,却没有进入麻枝准最擅长的煽情路线,而是玩了一个让人看不懂的谜语?
为什么这期讲述桐生美也过往回忆的剧情,却把大部分篇幅留给了毫不相干的茅森月歌?
为什么这期剧情中,桐生美也一直在被推着走,看起来完全不像故事的主角,甚至就连打怪的剧情里都是31A身后的高级观众?二次元手游的个人活动剧情,难道不是以推销卡池角色为最终目的,难道不应该让桐生美也在剧情中彻底闪光吗?
为了回答这些问题,为了摸清这些违和感背后的真相,我冷静分析,大胆猜测,得到了一个……暴论:
这期活动剧情表面上讲的是桐生美也的过去,但它真正的主角是茅森月歌。
它是关于She is Legend为何成立,关于麻枝准为何创作这部游戏剧本的故事。
剧透警告:虽然剧情活动与主线关联较小,但这部活动剧情中包含一些主线第三章结局的暗示和明示,在意剧透的观众可以先暂停一下,花大约一个星期的时间去看完主线前三章。
首先来简单回顾一下剧情,已经看过活动剧情的大家,可以跳过这一节。
在序章,桐生美也回忆起和她的妹妹一起练习弓道的事情,和妹妹对她“能一辈子跟你练弓吗“的依恋。(2分钟)
在第一天早上,练习中的美也被白河搭话,于是美也教白河射箭。靠谱的前辈展现出超级不会教人的难绷一面。(6-10分钟)
接下来,司令官交代了作战任务,美也将会和31A一起行动。在与31A一起会合,一起吃早餐时,在一场美也与yuina前辈谁更好看的下头投票后,31A众人突然开始了一场“无关紧要但令人在意的台词”大赛。(8分钟)
完全跟不上31A胡闹节奏的美也就这么一路从餐厅到飞机到战场,直到晚饭时间结束。31A今天的任务,以及他们“无关紧要但令人在意的台词大赛”第一轮终于告一段落。
美也在这场尴尬度爆表的麻枝准冷笑话大赏中几乎连一句话都没有插上,戏份少到不自然。(25-35分钟)
随后插入的是She is Legend的live。选曲不是这期活动的新曲,而是《春眠旅团》,She is Legend第二张专辑的同名主打歌。
这首歌曲就像是对红烧天堂开服两年以来的一场总结。“将我带到你眼底无限的宇宙中吧。”这篇歌词并不专属于桐生美也,而更像是属于全体玩家。(5分钟)
到了晚上,一直作为观众的美也被月歌队长留下来唐突告白,撩一把就跑。徒留下桐生美也满心悸动,后劲强到睡不着。(7分钟)
第一天结束时插入了一段小小的间章,是美也与妹妹玩仙女棒烟花的回忆。
玩家玩到这里,差不多已经快忘了妹妹的存在吧。这段强行插入的回忆,继续不明不白地预告着后续的姐妹剧情。(4分钟)
第二天的行动居然以美也的吐槽开始。这是美也开始融入31A的信号,也是昨夜被撩了一下的悸动的后遗症。
第二天的“台词大赛”对美也来说也变得热闹了起来,美也变得开始主动了解31A,也向31A轻描淡写地讲了一些自己的过去,与自己内心的纠结。(35-45分钟)
晚上的悸动时间,月哥的撩妹技术依旧高超。
回到宿舍,在一段悸动溢出屏幕的美也平行世界选项之后,再次后劲强到睡不着的美也独自一人坐在天台上对月歌起了☆欲。第二天,结束。(5-15分钟)
第三天,剧情也终于迎来了节奏的加快。在简短的打情骂俏之后,美也回忆起她的过去,对父亲、对弓道带给她的各种束缚的想要反抗却没能反抗的遗憾。(15-25分钟)
战斗中,主角团救下了一名神神叨叨的颠婆伊藤。美也按照军规将她交给了军方。(10分钟)
美也在与一般民众的交流引出了桐生美也内心的矛盾。
高高在上的人制定了规则,而执行这些规则在她的生活中产生了矛盾。在炽天使部队如此,在过去将她与妹妹分开的弓道审查会上也是如此。桐生美也意识到,自己从来没有认同过这种矛盾,却身不由己地执行着规则,成为了矛盾中的齿轮。
美也突然意识到:避难所中民众的状况不对劲。
月歌听到这一情报后,月歌的冲动反而让美也冷静下来,也把剧情转回到了美也和月歌的关系上。(10分钟)
在一段例行的美也平行世界之后, 美也独自一人登上天台对月歌起了★欲。第三天,结束。(5-10分钟)
第四天,司令官命令美也戴上面具进入避难所内调查。
美也与31A速战速决来到了圆顶避难所,并在战斗中表达了对月歌、对31A的信任。(15-20分钟)
进入避难所的美也扮演着冷漠的任务执行者,很快查明了事件真相原来是只有自己救下的伊藤精神状况不正常。(10分钟)
于是美也去找那位伊藤单独谈话,却发现,伊藤就是自己失散多年的妹妹。(5分钟)
几乎要震惊到昏迷的美也,萌生出了逃避现实,逃回作为世外桃源的基地,逃回白河身边的念头。但在她心中浮现的身影,是月歌。(白河:有牛啊!)
月歌的鼓励让美也萌生了听从内心反抗一回的想法。
然而,在军方监视下,美也知道自己不能直接反抗炽天使部队的规则,只能通过暗示给妹妹一个活下去的希望——告诉妹妹“桐生美也还活着”。
冷静下来的美也说出了一个提案:和我一起去初次见面的神社看看吧,在那里有一座弓道场。
美也射出了箭。
妹妹一定能分辨出这弓弦的声音。
但这姐妹重逢的场面,就连煽情的bgm一起,被美也自己打断:
“如果我早出生30年的话,一定会和你相处得很融洽吧”
——以上,是无关紧要但令人在意的台词大赛,桐生美也刚刚想到的参赛台词。(5分钟)
照理说,应该先分析桐生美也的人物刻画。毕竟人物刻画才是重中之重。但这次活动剧情更为人津津乐道的是它一反常规的故事结构。反而是桐生美也的人物刻画在我加的几个群的水友GN当中只被评价为差强人意。
全篇剧情可以分为四条故事线:避难所线、月歌线、姐妹线和美也线。
第一条线,是美也与31A联合执行的保证避难所安全的任务。我将其称为“避难所线”。
这条线在开头作为引子,引出了美也与31A的共同行动,随后剧情的主舞台被交给了月歌线。
到第三天下午为止,避难所线都没有取得剧情的任何实质性进展。直到伊藤女士的出现引出了避难所的“邪教危机”,避难所的任务才重回主线。
后来美也接触到了伊藤的真实身份。这条线就此合并进了姐妹线当中。
第二条线,是美也对31A,尤其对月歌,逐渐了解,逐渐靠近,逐渐被感动的故事。我将其称为“月歌线”。
美也在一开始面对31A时,表现得不知所措,无法融入。第一天的live上,美也只能以观众的视角看着她们在台上演唱。
后来,美也逐渐对月歌产生悸动,逐渐靠近,逐渐被感动、被同化。直到第四天的告白,美也已经对31A投入像对白河一样的信赖,月歌线也就在此告一段落。
第三条线,是美也弥补自己心中关于妹妹的遗憾的故事。我将其称为“姐妹线”。
姐妹线虽然是所有线路中最早出场的,但在前三天里,都只是作为零散、没有冲突、没有事件的信息片段插入。
直到故事的最后十分钟,姐妹线才随着伊藤自曝身份登上主舞台。
第四条线,则是贯穿始终的一条暗线,是美也解决自己内心纠结的故事。我将其称为“美也线”。
在剧情开始,美也就说自己不喜欢弓道,却每天都在练习着弓道,指导白河时也十分严格认真。美也内心对自己的生活方式有着长久以来的自我怀疑。这种拧巴在后来发展得越来越广泛,越来越深入,让美也不停怀疑自己执行的任务,自己遵守的规则究竟是否正确。
直到故事最后,美也终于用一场参加31A台词大赛的“表演”,用一种超然于现实生活的态度,将这些拧巴抛在了脑后。
四条线在分别开了个头之后,就将主舞台交给了月歌线。
这期剧情的故事舞台在前三天一直属于月歌线。而在第三天晚上到第四天结局前,避难所线则成为主线。
直到剧情的最后十分钟,整个舞台才被突然移交给沉默了整个剧本的姐妹线与美也线。
这两条本以为更接近表达目的的线路,在前三天始终没有获得戏份,直到压抑了足够足够久后完成一波爆炸性的瞬间爆发。
而这个爆发的内容,居然又呼应了在前两天里看似丝毫没有剧情作用,也与面前的事件毫无联系的“台词大赛”。
这样直到最后5分钟才进入正题的结构,如果是高考作文的话,一定能得到不得了的分数罢。
多条故事线并行,它最大的好处就是能够快速转移观众的注意力,给人一种目不暇接的感受。这种认知感受会在观众的大脑中产生两个结果:
第一,观众还没有来得及完全跟上这条故事线的时候,故事就已经切到了下一条线,因此,观众没有时间去仔细思考故事线里究竟发生了什么,是怎样一个逻辑。
所以在多线程的节奏里,观众就更倾向于不对剧情中的细节漏洞那么斤斤计较。
第二,在故事线互相切换的时候,切换过程需要一定的认知成本。
这可以活跃一下观众的脑子,保持新鲜感避免无聊。
如果我们手头有七八个无聊的镜头,那就把它们剪成蒙太奇,而且要转场转得越突然越好,这样它看起来就不无聊——至少不会那么无聊了。
有一个词形容这种多条线来来回回切换的效果,它叫做“无厘头“。
要支撑起红烧天堂超长篇的剧本,麻枝准大量使用了这种多线并行的无厘头效果。其中的“多线“不一定是故事线,还可以是一些更小更零碎的元素,比如序章的意义不明摇滚乐大叫,比如后面的てへぺりんご,比如这期剧情中的无关紧要但令人在意的台词大赛。
这些元素贯穿于剧本当中,无处不在,它们的出现也可以作为一种无厘头式的转场,增加趣味性、转移注意力。
甚至在这期剧情中,本以为只是无厘头元素之一的台词大赛,在最后起到了重要的剧情象征作用,成为了一个意想不到的爆点。
这种爆发的方式,有种似曾相识的感觉。于是我仔细想了想在什么地方见过这种设计……
——这不就是相声吗!
传统相声名段《八扇屏》里,有一段经典段落大抵如下。
捧逗二人对对联,捧哏对的下联“雨打沙滩万点坑”对得不工整,落了把柄,被逗哏狠狠数落一通,两人就在这句下联上掰扯了半天。
捧哏受不了了,退一步道“您就当我是一浑人,不懂学问,就放过我吧”,然而逗哏接上“浑人”这茬,开始一段大贯口,大讲那西楚霸王项羽如何如何,又如何如何,最后在乌江前对天长叹道“悔当初不听亚父范增之言,今日果有此败,看来我乃——浑人也。
这段大贯口讲完,再问捧哏:“你比得了这浑人吗?”捧哏道比不了,逗哏却突然峰回路转,再次逼问:“那你怎么对出来‘雨打沙滩万点坑’?”
“嗐,还没忘记这茬呢!”
最后唐突跳出来的台词大赛,正是一记出其不意的 “还没忘记这茬呢”。
我们红烧天堂的剧情,讲究的就是一个说学逗唱。什么三翻四抖在麻枝准手里都是基础操作。
为了让日常变得有趣,麻枝准使用的技术与我们相声中所使用的技巧,不说师出同门,那也得是异曲同工。
桐生美也最后的宣言,等于把姐妹重逢的故事一刀切断,告诉观众:这个故事后续怎么发展已经不重要了。
就像《八扇屏》里讲的那些“浑人””苦人””莽撞人”,它们哪怕再跌宕起伏,也都只是一个中间过程,在讲完之后就都不再重要。
重要的是什么呢?是桐生美也加入台词大赛,桐生美也已经从过去的纠结中成长了起来,决定超脱出所有那些曾经困扰自己的问题。
这里多说一嘴,很多人评论说这期活动很像第四章后篇。我不能同意这个观点。
它们同样是多线叙事,但结局的处理方式完全不同。
第四章后篇当中,小玉和鸽子的故事,在行军的中途就完满结局了;电驴骑士加藤惠里找回战斗理由的故事,在她用超能力手撕了一只星癌体后就完满结局了;有纪婆婆的故事,也用了一段单独的戏份,在女儿儿时的攀爬架前结局了;所以第四章后半最后的所谓大结局,只是惠惠与小玉“成为救世主“这其中一条线的结局而已。
换句话说,第四章后篇没有真正的大结局,它的故事线是各自分别结局的。
在一个多线性叙事的结构中,由于舞台的大小有限,观众同时同刻能接收的信息量也有限,因此其多个线路的结局,要么分别依次结局,在时间上错开;要么汇流合并至一起,把全部线路都变成“一定是XXX干的”,将讨伐这个最终boss作为所有线路的解药。
但还有第三种做法,就是这期活动剧情使用的做法:何必每条线都要结局呢?
这期剧情的四条主要故事线,可以说是同时同刻,被美也最后加入台词大赛的宣言一刀切断了。
避难所线,伊藤未来会安全地生活在避难所中,不再被信仰蒙蔽双眼吗?故事没有明说。
月歌线,月歌究竟是用怎样的感情对美也说出那些话的?月歌未被回答的告白是真心的吗,她们会有后续吗?故事没有明说。
姐妹线,最终姐妹相认了吗?伊藤真的能够从这场表演中获得希望吗?故事没有明说。
美也线,最终美也有没有与弓道、与父亲和解呢?她会重新拿起弓吗?故事没有明说。
这算是一种开放式结局。
开放式结局这个词听起来很是滥觞,以至于我们往往会忽略这个词背后的真正价值。
想要开放的结局,有一个绝对必要但也相当困难的条件,那就是参与这个结局的人物,内心必须已经完成了成长,她的内在旅程必须已经结局。
这种时候,发生在外在的故事才值得去想象,开放式结局才得以成立。
桐生美也的内在旅程,正是通过最后这一句台词迎来了完满。
四条线的精神内核,也都在最后的同时同刻,被这句宣言升华了。
避难所线,是美也在名为责任的枷锁中挣扎的故事。最后的宣言,是美也决定戴着责任的枷锁起舞。
月歌线,是美也获得活出自我的勇气的故事。最后的宣言,是美也第一次真正地像月歌一样顺从自己的内心进行反抗。
姐妹线,是美也解决遗憾的故事。最后的宣言,是美也放下遗憾,接受自己作为炽天使队员,作为月歌的快乐小伙伴的新生活。
美也线,是美也解决存在意义问题的故事。最后的宣言,是美也获得了足以支撑自己生活的理念。那是来自月歌的一种看似狷狂不羁游戏人生,却不仅一点也不耽误正事,还能让自己合情合理地自娱自乐的理念。
结尾这一句台词,在人物内心的层面上,成为了四条线的共同结局。
这期剧情中,是这场看似无关紧要的台词大赛,令人在意地成为了桐生美也人生的救赎。
这期活动剧情,乍看下来有诸多不合理之处:它的煽情半途而废,它的人物塑造遮遮掩掩。
但如果这样想就解释得通了:
这并不是一期属于桐生美也的个人剧情,这是一期属于玩家的剧情。
那么接下来,就让我开始一段暴论吧:
桐生美也在这部活动剧情中,依附于月歌、围绕着月歌、注视着月歌的视角,所代表的,其实是屏幕之外的“玩家”。
这期活动的剧情,想要大家走近的并非桐生美也的过去,而是希望玩家跟随着桐生美也,一步一步走近茅森月歌的内心。
这是一部桐生美也从注视着月歌,到被月歌主动出击喜欢上月歌,再之后又一步步理解月歌、成为月歌的故事。
桐生美也最后的台词大会参赛宣言,是美也理解并接受了月歌的生活方式,加入了追随月歌脚步的队伍,让自己在某种意义上成为月歌的一句宣言。
而美也做出这句宣言的原因,正是She is Legend为何成立的理由,也是麻枝准为什么会写出这个故事的原因。
它是一场桐生美也跟无数玩家一起,在嬉笑打闹中慢慢慢慢地被月歌改变,被月歌感动的旅程。
也是在这个不讲道理的天降末世中,当“我是谁”的问题因为世界不断向你打来的浪涛而变得越来越难以回答的时候,一场与炽天使部队所有人一起寻找人生意义的旅途。
我们知道,有些人平生最不擅长的就是让自己快乐。
他们习惯了生活中得不到一切想要的,会失去一切珍贵的,所有努力都是骗局,所有看似触手可及的都会从指缝间溜走。
他们习惯了低声下气,他们习惯了不给别人添麻烦,他们习惯了把自己的欲求束缚起来,他们习惯了这种不自由,并且相信这就是身为人类的本职。
他们习惯了这些,以至于在每一个幸福的瞬间,或者在那一瞬间过后的漫长反思里,他们都会告诉自己:幸福与快乐是假的,美好的事物是假的,它们都转瞬即逝,它们都注定毁灭。与其在那里忐忑不安地等待毁灭的降临,还不如从头就不要拥有快乐。
因为自己不配。活成这样的自己,在所有人面前低声下气的自己,这么不自由的自己,怎么配得上拥有快乐呢?
即使突然听说世界末日已经来了,即使突然毫无准备地要去和外面的怪物战斗,月歌依然能神经大条地对31A的伙伴们说:我们来组乐队吧。
为什么?没能理解月歌的人一定会问:为什么?
为什么要组乐队,为什么觉得这群人能组起乐队,为什么在这种状况下还可以组乐队?
大家一起组乐队而已,没有为什么,也不需要有为什么。就像生活中发生的一切一样。
就像这个世界的存在一样,就像你自己的存在一样,没有为什么,也不需要有为什么。
回到这次的故事,桐生美也一遍遍询问着这个世界上为什么有那么多不讲道理的规则,一遍遍询问着自己为什么会活成现在这样令自己讨厌的样子。
在最初听到31A的台词大赛时,美也也想要问为什么,为什么在紧张的战斗中31A还能这样快乐,为什么在危急的末日里31A还能这样随心所欲,为什么自己就非得是避难所居民口中冷漠不近人情地执行任务的炽天使队员?
直到故事的最后,美也终于找到了答案。
不如说,是月歌用她高超的撩妹技术,终于将自己的摇滚精神作为答案,传递给了美也。
美也接受了这个答案,做出了最后的宣言:
这个世界上,无论多少苦难,多少危险,多少条条框框的规矩,全都不讲道理地堆在自己的人生前面,也绝对不要问自己,为什么我能在这种状况下笑得出来,为什么我可以在这种状况下做自己想做的任性的事,因为根本没有为什么,就像哪些苦难也没有为什么一样,追求自己的幸福是不需要任何理由的。
美也参加的不止是“无关紧要但令人在意的台词”大赛。美也参加的,是追随月歌,像31A全员一样,在这条存在主义的生存之路上昂首前进的行列。
而这条道路恐怕不只属于美也和月歌。这恐怕是被查出绝症,被医生断言时日无多的麻枝准,在病床上找到的往后余生的答案。
据说麻枝准在住院期间暗恋上了医院里已有家室的护士,对她表白,为她写歌。
以内向、社恐著称的麻枝准,一被骂立刻关推特的麻枝准,为了爱情也会变成一个像小学生一样为已婚护士姐姐写歌的下头处男。
写了一辈子爱情故事,却三十多岁还保持单身的麻枝准,大概比谁都渴望爱情。但仅靠渴望爱情可不足以克服社恐,不然这世上也不会有那么多的暗恋。
恐怕麻枝准早就已经被月歌禅师开导过:要听从自己内心,别想太多,做自己想做的事,说自己想说的话就好。
在一款普通的二次元抽卡游戏中,活动剧情的主要叙事目的就是补全当期卡池人物的故事,提升角色在玩家心中的认知度与好感度。人物可以说就是这场戏的最终目的。
但不同于绝大多数二次元游戏,红烧天堂的人物从一开始就全员登场,这款游戏的卡池里完全没有新角色。因此红烧天堂的活动剧情和一般意义上的“个人剧情“在评判标准上完全不同。
其他二次元游戏常见的模式是,卡池里即将推出一个新角色,所以写一则个人活动剧情展示与这名角色的相识、相知,展现角色魅力,吸引抽卡。
这种活动剧情有着非常非常固定的套路,就是所谓相遇、相识、相知。它实质上对应的是我们描述一个人物,或者说,撰写人物设定时会采用的一种结构化方式:即,把对人物的描叙拆分成符号化、一般化和特殊化这三个阶段。
第一层,相遇,或者叫它“符号”的层次。玩家与这名角色一起被卷入冲突,双方的身份可以是敌可以是友,在这个阶段凸显出角色的两三个外在特点标签,形成一个初步的记忆点。让人记住是这一层的目的所在。常见的记忆点可以是特殊能力、专长的技能、职业特征或者胸很大。这一阶段通常非常迅速,假设活动要打12个关卡,这大概是第1-2关。
第二层,相识,或者叫它“生活”的层次。这一层通常是主角与这名角色已经确定了双方的共同目标,在一个相对缓和的或者说生活化的氛围中,进行日常的互动,构建其与玩家之间的一般相处模式。这一阶段往往也不会有太长篇幅,在12个关卡中大概是第2-4关。
第三层,相知,或者叫它“秘密”的层次。在角色身上掏出一种隐藏的、反差的甚至反转的特质出来,让角色和玩家之间形成一种“我知道你的秘密“的关系,从而建立起这个角色在玩家心中的一种特殊性,即”成为对彼此特别的存在“。这个反转桥段通常只占活动的最后一两关。空出来的中间部分用来在激烈情节中强化形象并铺垫结局。
红烧天堂用公式吗?不仅用,还用得很彻底,彻底到夸张的程度。
这款游戏中几乎每一个角色的个人剧情都是这样塑造的:先立一个很典的形象,然后在月歌的撩拨下暴露出隐藏的反转一面。这个反转往往大到OOC的程度,偶尔被队友撞破能把人家吓一大跳。
乐子人玩家们在漫长剧情中享受的最大趣味之一,就是这种角色与自己的人设崩坏努力搏斗的过程。
可问题来了:角色早就已经按公式塑造完了,活动剧情还能再怎么写?
所有开启了活动的玩家从一开始就认识桐生美也的所有“前三层“内容:
公式已经用尽了,这三层已经没有新东西了。想要再做出精彩的活动剧情,就得把人物形象拓展到“第五层”。这一过程注定是充满雷区的。用不了公式的写作一定比公式化罐头刀子罐头糖要困难得多。
这就是为什么红烧天堂的活动剧情总能把麻枝准炎上到退网。
活动剧情应该给人物形象带来怎样的拓展呢?
我们回到刚刚的公式,第一层是记忆点,第二层是萌点,第三层是特殊性,有了这三层就可以创造一个受人喜爱的角色。
而如果要继续拓展下去,第四层应该是角色令人尊重的人格闪光点,第五层则是一种令人产生价值认同的内在崇高性。有了这两层,角色才能从令人喜爱的角色进化为伟大的角色。
这期活动中,桐生美也已经成功地从一名令人喜爱的配角,成长为了像月歌一样令人尊重、令人感动的具备崇高性的英雄角色。
这就是亚里士多德口中,一部真正的戏剧该去塑造的角色。
如果让我一句话总结红烧天堂剧情的特点,我会说,这就是老二次元。即使在快消时代的冲击下,即使被喷到三度退网,麻枝准也保持了一股浓到有点冲的味道。一个字儿,地道。
这简直不像一款2020年代游戏业从立项到制作到宣发渠道整个上下游都大步迈入工业化时代的二次元手游,它特立独行得有点不合时宜。
它处处都在挑战那些所谓市场验证过的东西,它毫不在乎地踩别人踩过踩爆了的雷点,只因为作者心中的游戏就该如此。
这就是老二次元的写法,那是在一个二次元文化还属于阴影角落中的亚文化时期里,诞生的写法,也是一个终究只能在一小群某个小众亚文化群体中获得宽容的写法。
这种作品注定不是买量渠道上已经变成数字的“一般人“、“典型用户”、“广大受众”、“现在的玩家”、“当今游戏市场”会欢迎的作品。
这种播一个小时剧情才给你看主界面的游戏,注定不是会将成绩反映在转化率、留存率上的作品。
这是一个所谓“亚文化”的作品,少部分人的必需品,资本市场的危险品,运营眼中的不良品。
如果不是麻枝准这个名字带来的号召力,如果不是麻枝准从上个时代带来的商业价值已经强大到足以改变发行商们盯着数据看的眼睛,这款游戏大概不会以这样的方式面世。
红烧天堂要看一个小时剧情才能进行新手抽卡,才能见到游戏主界面。这是对游戏目标客群的必要“提纯”。
经过提纯之后,这部游戏,才真正回到了那个二次元还是一个扎起篱笆的小众亚文化的“老二次元”时代。
据说在日本,红烧天堂的氪金用户大都是三四十岁的社畜。
这可是一款麻枝准的游戏。这是那个写不好快节奏番剧的麻枝准,当然更加做不出来为了数据好看而让节奏变得比番剧还要快上几倍的手游。
这款游戏的气质与我们熟悉的手游市场泾渭分明地割裂开来。
麻枝准,在发行商的眼中,大概是一棵巨大的IP摇钱树,是世界上茫茫众多摇钱树中的一棵。
而粉丝眼中,麻枝准只是一个身患绝症,想在人生最后尽情呐喊,却又因为内向腼腆而不敢喊得太大声的老处男罢了。
他的生命,他的人生感悟,他的成神之日(?),也许比这个疯狂的世界更加割裂。
看到后的麻枝准:我要拉黑……我自己!(关闭推特,暂时退网。)
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