本文是2023年第12届ACG文化与技术国际学术研讨会暨巴哈姆特论文奖获奖论文(会议投稿版本,完成于2023年8月),机核版相对于期刊版(有字数和排版的限制)是无删改版本。
摘 要:(1)研究目的 御宅族与二次元是一组边界模糊的范畴,随着技术的发展,它们的外延在不断扩张。本文旨在从工匠文化和媒介环境的角度重新界定御宅族与二次元,探索二者的不变本质。本文认为御宅族与二次元属于数字工匠文化问题,无论是就自身的发展逻辑而言,还是就眼前的时代问题而言,可以从设计治理的角度展开思考与研究。 (2)主要内容 技术是御宅族文化中的核心要素,在媒介技术体系发展到一定程度之前不会出现御宅族,御宅族文化真正形成气候,是在二次元媒介全面走向数字化的时候。而当21世纪的智能机普及后,以《原神》为代表的二次元手游标志着技术在御宅族文化中成为了一种有待治理的文化垄断性要素。御宅族与二次元本质上是一种互相塑造、互相构成的人机关系,随着技术的发展,二次元媒介环境正在走向控制论化,这个趋势始于上世纪80年代的美少女游戏,在今天的二次元手游上达到高峰。根据麦克卢汉的预言,如果说御宅族是爱上“机器新娘”的新型人类,那么技术宅则是信奉技术加速主义,致力于亲手打造“机器新娘”的御宅族。技术宅的存在意味着御宅族文化发展并非无意识的,而取决于每一个御宅族自身作为一个工匠的行动。当前米哈游的崛起,一方面意味着资本主义加技术的加速主义技术宅模式的崛起,另一方面也证明了技术加速主义并不一定带来自由,而可能导向技术垄断。与消费宅相比,技术宅一方面作为技术的主人,不会成为技术的奴仆,另一方面能亲手打造、改进“机器新娘”,不会跌入性焦虑的陷阱。面对技术垄断,就算技术宅朝向虚拟角色的性取向是分裂的,但他们依然存在技术这一共同语言可以团结起来对抗大型企业的技术暴政。今天的二次元设计治理需要靠米哈游打败米哈游。一个米哈游还不够,御宅族文化的未来还需要千千万万个米哈游。米哈游的技术加速模式经过设计治理将会带来御宅族的终结,但这并非所谓的“御宅族之死”。相反的是,如果御宅族与二次元原本是一种人机关系,那么未来社会的御宅族化将是不可逆转的趋势——在后技术垄断阶段的新工匠社会 ,随着AI技术的发展,御宅族朝向虚拟人物的爱欲终将被承认为一种真实的社会关系,这种御宅族的正常化就是御宅族的终结。 (3)主要方法 本文主要借鉴了媒介环境论、控制论、神经科学、工匠社会论、设计治理理论等理论对御宅族文化进行了纵向与横向的考察,并采用专利分析法对米哈游的技术创新模式进行了案例研究。 (4)创新之处 本文首次用人机关系来界定御宅族文化,提出技术宅问题是御宅族文化的核心问题,指出了二次元媒介环境的控制论化趋势,总结出了由基于爱欲、权力与资本的三种技术创新循环组成的米哈游模式,并且指出这种技术宅模式在成为一种普遍性的御宅族文化模式后,会导致御宅族的终结。
关键词: 御宅族;技术宅;米哈游;数字工匠;媒介环境;设计治理
20XX年(《原神》纪年XX年),虽然御宅族们在社会中的位置依然很尴尬,但至少御宅族文化最基本问题——性焦虑终于得到了初步解决,那就是米哈游给二次元产业带来的“角色定制”革命,他们悄悄投资了一家名不见经传的公司ILLGAME,这家公司只有一款游戏产品《HoneyCome》(后文简称HC),在天使投资降临之前,官方在很早以前已经停止了HC的更新,主要由玩家进行维护,处于半死不活的状态。这款游戏由两部分组成:(1)角色定制工作室,玩家可以从外部导入各种模型、素材自由定制角色;(2)动画制作工作室,玩家可以自由导入定制好的角色以及其他外部模型、素材制作动画。
这样的设计理念早在世纪初就已经产生了,但20XX年的米哈游的入场则让HC发生了进化。新生HC的角色定制系统具备以下几个新特点:(1)增添了AI建模模块,输入2D图像即可自动生成复杂曲面的通用3D模型及其贴图,令新HC的角色定制成本和门槛大幅下降。(2)增添了AI语音模块,游戏可以直接导入训练好的各种AI语音模型,设置好模型和台本后,玩家可以让定制的角色采用任何知名CV表演的声线发出任何声音。(3)增添了AI语言模块,玩家可以通过即时聊天的形式与定制角色互动,定制角色可以从聊天中“理解”玩家(向玩家学习),自动生成真实而具有性格特色的对话(台本),影响她们的行为。在动画制作系统方面,米哈游的技术支援则让新HC实现了各种真实物理模拟(例如布料演算、流体演算、天气演算等等),3D“穿模”彻底成为了历史。米哈游还顺道推出了一系列与新HC配套的高科技产品,例如VR设备、脑机接口设备、智能飞机杯等等。20XX年的米哈游披着马甲研发新世代的《HoneyCome》是通向终极开放世界二次元手游的战略性一步,因为玩家们可以把米哈游IP宇宙中任何一个二次元角色完美地移植到新HC中,自由定制她们的外观,与她们进行本家因各种原因实现不了的自由而完整的互动。
21XX年(《原神》纪年XXX年),人类消灭了国家,实现了世界统一。在这个时代,近地轨道的太阳能发电系统和核聚变发电系统让人类获得了近乎无限的能源,加上AI包揽了几乎所有重复性体力或脑力工作,每个人都享受到了无条件的基本收入,享受免费医疗、教育与住房,进入了“有闲”的状态。但是有闲并不意味着所有人变成了无所事事的懒人,仅仅百年改变不了刻在人类基因中的工匠本能(Veblen, 1914),人体内耗费数百万年进化出来的多巴胺算法让人类停不下探索、创造、扩张、斗争的脚步,所以在AI的辅助下,旧时代的奢侈工作——学术探索、发明创造、征服扩张、游戏竞技、艺术创作成为了大多数人的主要工作。
在这个时代,人类会朝着两个无限的世界扩张来释放自己的工匠本能,一个是外部浩瀚的星辰大海,另一个则是内部虚拟的开放世界,人类的大多数工作都在这两个世界中进行。前者的扩张属于探索新世界,后者的扩张则属于建构新世界。建构虚拟世界中的大部分工作将会是一个类似沙盒游戏《Minecraft》的游戏化过程,甚至你可以把这个世界理解为一个沙盒化的《Sword Art Online》,并不局限于脑机接口,你可以通过各种各样的终端接入这个世界,选择体验是沉浸式还是非沉浸式的,选择体验的模态有多少种。这个世界也会设置大量“有感情”的AI作为玩家助手或世界中的NPC,如同《HoneyCome》一样,我们可以自由定制这些NPC的外表、声音、行为模式,甚至是“心灵”。而开放世界中建造与定制虚拟“老婆”,把有感情的机器视作自己的情感伴侣的人们,就是21XX年的御宅族。
麦克卢汉是预言了御宅族文化的先知——御宅族就是爱上“机器新娘”的新人类,而“机器新娘”得以存在的物质基础,我们可以将其称作二次元媒介环境。当前二次元媒介环境中产生了两种新生事物,一种是VTuber——扮作“机器新娘”的肉身人类,另一种是二次元手游——随身携带的“机器新娘”自动机。在这些二次元媒介的新形态中我们能看到御宅族文化发展的一种明显趋势,那就是走向技术垄断。前者表明主播必须打扮成机器才能打动观众的芳心,主播的美完全走向了机器化。后者则意味着玩家为了抽取虚拟美少女而不得不进行持续的游戏劳动,多巴胺的机器构成了对玩家的隐蔽的结构性压迫。
但反过来这些新生事物也反映了二次元媒介环境正在走向控制论化(cybernetic)。VTuber自不用说,在今天这个智能机不离手的屏幕时代,御宅族与虚拟世界的美少女形成了前所未有的紧密联系,双方形成了闭环系统,互相改造着对方的内部结构。而这一切有都有赖于媒介的技术创新。
如果福特公司带来了福特主义,今天包围御宅族的媒介环境正在走向米哈游主义——技术宅企业成为了二次元媒介技术的创新、垄断与规训的旗手,本文认为有必要在这样的新形势下重新探讨御宅族的基本界定问题。这主要有三方面的理由:
首先本文中,御宅族(文化)问题是作为一个数字工匠时代的艺术设计治理问题提出的。
设计治理(design governance)是社会设计学[1]的一个核心范畴(邹, 2021)。如果说设计是人类构建人工世界的实践的话,绝大多数设计都是社会化的。一方面,随着人工世界的复杂化,设计活动的社会分工在不断趋向复杂化;另一方面,人类设计出来的人工物会对社会产生不同程度的影响,存在着各种价值冲突与利益纠葛,例如帕特南指出电视机的普及带来了美国整体社会资本的下降(Putnam, 2000)。一切设计都包含了人的预期,但是设计造成的结果、带来的影响,很多都是人的预期之外。
处理人工物社会化问题的设计就是设计治理,它解决的是设计中解决的则是长远性、整体性问题。严格来说,所有的设计都涉及治理问题,只是程度不同而已,理想的设计都是一种考量了人工物的社会影响,以建构美好社会为目标的善治设计。
数字工匠是工匠社会[2]的一环(邹, 2019)。数字工匠(digital craftsman)即基于数字技术体系的创造者或建构者,既包括数字技术的开发者,也包括数字技术的应用者。无论是在机器的底层设计数字逻辑,是在机器的中层设计算法、模型,还是在机器的表层策划产品、设计用户体验,亦或是绘制CG的专业人士都属于数字工匠。当前数字工匠最基础且最主要的工具就是通用计算机。
将御宅族文化置于上述两个框架下研究,主要有两方面设计治理问题的考量:
(1)对于我们今天应对996,御宅族文化有什么启示?
工匠与工人的区别主要在于前者主要进行创造性劳动,工匠是自身劳动的主宰。后者主要进行重复性劳动,工人劳动往往从属于机器。工匠模式的劳动首先体现了人的自由性——把幻想变成现实,人在劳动中不仅直接实现自己的目的,还能完整享受自己的劳动成果。工匠劳动兼具自由性与成就感,因而是快乐的。
从技术宅的角度来看,御宅族文化并非主流凝视下那种单纯的游堕文化[3],它还包含了一种与今天996式的工人文化完全相反的工匠文化,它是一种崇尚创造性劳动的高级形态的生产型文化,而这种文化模式的代表正是米哈游。特别是米哈游这样“离经叛道”的御宅族企业,他们没有金融、房地产企业那样滋润,但却成为了中国企业自主创新、对外输出的代表,这一点尤其引人深思。
(2)对于我们今天对抗技术垄断,御宅族文化有什么启示?
御宅族文化常常被追溯到数字工匠时代之前[4],但御宅族文化真正形成气候,则是在二次元媒介全面走向数字化的时候,而这个数字化进程开始于上世纪80年代的美少女游戏,随着媒介技术的发展,这一进程不断加深,而到今天则进化出了智能机与移动互联网时代的二次元手游,逐渐走向了技术垄断。
御宅族文化可以划分为社会系统(技术宅与消费宅)和技术系统(漫画、动画、游戏、游戏等构成的二次元媒介环境[5])。由此看来,一方面御宅族的许多问题就是二次元媒介环境技术垄断化带来的社会后果。另一方面,御宅族一直以来都是二次元媒介环境的主要设计与建构者。二次元媒介的设计治理和一般的媒介治理的主要区别,就在御宅族本身就是一个建构媒介环境的工匠主体。御宅族或许可以通过技术宅模式破解技术垄断,完成自身的设计治理。
大冢英志(2015 , p.160)指出:“(御宅族)认为虚构世界是在与现实世界相同的结构中形成的,这种思维模式和以这种思维为出发点的想象力的模式是御宅族最本质特征的显现”。从人的内部来看,御宅族文化是一种多巴胺驱动的基于妄想的文化——御宅族对于二次元的妄想会刺激体内的“预期分子”多巴胺的分泌,会让他们产生幸福体验,但这种幸福体验会随着多巴胺一同消逝(Lieberman & Long, 2018),御宅族只有不断地虚构新的妄想,才能将这种幸福体验维持下去。虽然实际中的御宅族体验模型会更为复杂,但“多巴胺-妄想”的简单模型可以很好的解释为什么“二次创作”成为了御宅族文化的显著特征,以及对于御宅族而言为什么最喜欢的角色永远是未得到的下一个(或她们的下一个形态),他们对于角色的消费似乎能永久持续下去。
本田透(2005)也针对御宅族文化的妄想属性提出了“脑内恋爱”说,认为御宅族超越了物质主义,因为他们可以靠想象补完一切。但是御宅族文化并不只在大脑中打转,御宅族并不只是虚构幻想,他们也在建构现实。御宅族建构现实的模式主要有四种:第一种是冈田斗司夫(1996)提出的清高主义的鉴赏家或研究者模式,第二种是大冢英志(1989)、东浩纪(2001)提出的物语或数据库的消费者模式,第三种是加布雷斯提出的社会活动家或表演者模式(Galbraith, 2019),第四种则是拥抱或推动媒介技术进步的工匠模式。
前三种模式本质上都属于消费宅模式——所谓鉴赏家或研究者不过是一种高级消费者,而御宅族的社会斗争往往停留于争取二次元的表现和消费自由。第四种模式则属于一种技术宅模式——技术宅关心的是将妄想转化为现实的技术或工程问题,技术宅的创造活动并非单纯的数字化创作,而往往能推动技术创新,在这个过程中,御宅族的多巴胺机制和外部世界连成一体,形成闭环,媒介技术的每一次进步都能带来更加完美的二次元世界,更高清晰度的“纸片人老婆”,更自由的妄想则意味着更为旺盛的多巴胺分泌和更加持久的“幸福体验”,多巴胺成为了催化技术创新的加速器。既有的御宅族文化理论几乎把视线集中于消费宅模式之上,而对技术宅模式关注较少:
由此可见,虽然人们已经注意到御宅族的创造性,例如大冢英志(2015)指出超大型同人贩售会的兴起表明,“故事消费”让御宅族超越了单纯的消费框架,而成为了创造者,但是技术未被视作御宅族创造活动中的一个不可或缺的要素。冈田斗司夫(1996)观察到了御宅族对于科幻作品、高科技产品的狂热,但他没有看到技术宅的DIY对于“新型人类”视觉进化的推动,美少女游戏这样就80年代而言崭新的二次元高技术媒介似乎是凭空产生的。东浩纪(2001)的数据库消费理论毫无疑问揭示了御宅族文化走向了技术垄断,但是御宅族的技术创新本身对于他的后现代理论而言似乎是一个无关紧要的事情。不过东浩纪的理论提醒了我们二次元文化建立在高度的现代化之上,御宅族是现代的媒介技术高度发展之后产生的社会属性或问题。
从文化唯物主义的角度来看,御宅族文化的兴起存在两个必要条件:首先是社会的丰裕,这一方面在于二次元产业能够提供大批量生产的平价产品,例如手冢治虫时代的有限动画以及今天的“基本免费”游戏,另一方面在于作为御宅族主力军的青年人拥有足够的闲钱投入兴趣消费,我们可以在冈田斗司夫描绘的不同世代御宅族的私人空间中看到,御宅族不仅有着清高主义的精神追求,他们还是高消费的物质主义者。
第二是技术的进步,御宅族文化是媒介技术体系发展到一定程度后的产物,当媒介的表现力达到一定阈值之前,人是不会产生媒介信仰乃至于情结,进而成为御宅族,所以本文认为御宅族文化的产生自上世纪80年代的数字时代的黎明期,而且在未来的AI时代将会走向正常化。从某种角度来看,二次元是一个媒介美或技术美的信仰体系,作为御宅族审美对象的虚拟人物依赖媒介而存在,随技术进步而进化。正如东浩纪(2001)提出的数据库消费,虚拟人物甚至也被技术化,被拆解并编码为一个数据库式的萌要素的技术体系,可见虚拟角色并非御宅族信仰的本质,塑造角色美的媒介或者技术才是御宅族信仰的本质,这就是二次元与宗教等其它虚构偶像的信仰系统的最大区别。从整体上来看,御宅族文化追随技术的发展,但技术宅文化这个支流则是介入甚至是引领技术的发展。技术宅问题放在今天这个二次元媒介的技术垄断阶段,值得系统深入的研究。
(三)米哈游:在技术垄断时代技术宅该如何拯救世界?
媒介技术的进步为御宅族的产生提供了物质条件,反过来技术宅建构了崭新的二次元媒介环境,推动了媒介技术的创新。但目前看来,技术宅在媒介技术原始创新方面的贡献相当有限。他们只是众多极客[6]中的一小部分,这些发烧友有着明确而固定的技术目标——即用最新的技术制作“机器新娘”,打造一个与虚拟角色自由交互的二次元“理想乡”,技术创新在他们眼中才是通往“理想乡”的唯一捷径。
技术宅在御宅族中也仅占少数,特别是随着御宅族文化在21世纪的轻量化、大众化,技术宅的占比应该是不断减少,但是今天技术宅不仅在御宅族中,甚至在整个社会中影响力与话语权不断扩张,其原始创新能力也在不断提升,而这很大程度上必须归功于一家中国的御宅族企业——米哈游。
米哈游并非第一家获得巨大的商业成功且受到官方的表彰的御宅族公司。米哈游的特殊之处在于御宅族的技术创新与现代企业体制相结合,技术宅文化被资本主义收编,从而建立了内生性的增长机制,甚至今天在御宅族文化原产地的日本也难以找到一家具有同等技术创新力的御宅族公司。
米哈游的品牌中写着“技术宅拯救世界”,从此技术宅被首次视作一种企业文化。根据米哈游员工手册,他们将自己对标SpaceX。作为当前世界上最大的游戏公司之一,米哈游的醉翁之意却不在于酒,他们把拯救世界——解决地球的空间、资源的稀缺与人类需求增长之间的矛盾——视作企业发展的终极目标(米哈游,2019),如果SpaceX是从外部来开拓人类未来,那么米哈游的“拯救”走的则是内部路径。他们并不拘泥于具体的技术形态(例如游戏),而将游戏视作当下这个阶段通往“无限风光的虚拟世界”的具体技术方案而已。
从今天以《原神》和《崩坏》系列为首的产品矩阵以及它们的未来前景来看,米哈游的成功对得起他们的野心。《原神》纪年3年,米哈游已经发展成了一个兼具福特化(大批量生产化与大众消费化)、硅谷化(技术资本化与数字资本化)、迪斯尼化(媒介混合化与IP系列化)三重现代属性的御宅族企业。但正如赫胥黎(2010)在《美丽新世界》中采用福特纪年,技术创新是一个中性词,技术不仅是人的“延伸”,也会造成人的“截肢”(McLuhan, 1964)。虽然这并非米哈游的发明,但以《原神》为代表结合了最新技术的二次元手游在这个信息茧房的时代普遍形成了对于消费宅的洗脑式的规训与隐形化的统治,御宅族在游戏中不仅成为了狂热的消费者,还成为了从属于游戏的“员工”。可见御宅族的技术创新文化也可能走向技术垄断文化。
波兹曼(2007)认为泰勒发明科学管理与福特主义的建立,意味着现代社会进入了技术垄断文化的阶段,即技术取代了人本身成为了文化生产与价值衡量的标准。御宅族文化进入这个阶段,则是在2010年智能机和二次元手游的普及之后,而10年后的米哈游成为了御宅族的技术创新文化与技术垄断文化两方面的集大成者——一方面,他们通过技术创新,解决了有限的机器算力与实时生成一定程度虚拟开放世界所需的超大规模计算之间的矛盾,将几乎媲美游戏主机上的3A大作的开放世界游戏搬到了移动媒介上,给御宅族带来了自由。另一方面,他们并没有选择具有技术开放性而赋能玩家的单机模式,而选择了具有技术垄断性而统治玩家的网络模式——玩家失去了自由安排游戏时间和修改游戏数据的权限,给御宅族带来了枷锁。2020年让米哈游享誉世界的《原神》成为了“技术宅拯救世界”的重要里程碑,也成为了二次元文化彻底走向技术垄断的分水岭。没有技术垄断实现的原始积累,米哈游也很难有今天的技术创新,反过来宛如功罪相抵,技术创新也为米哈游的技术垄断提供了合法性。
单纯技术加速主义并不能保证美好愿景的实现,而这正是设计治理发挥作用的时候。本文提出的二次元设计治理问题本质上是一个御宅族文化该如何发展的问题。正如米哈游创始人所展现的,御宅族文化的发展并非无意识的,而取决于每一个御宅族的选择。
本文提出了御宅族的终结,但这并不是像冈田斗司夫(2006)那样宣布御宅族的死亡。恰恰相反的是,如果将御宅族与二次元看作一种数字时代的人机关系,那么社会的御宅族化将是不可逆转的趋势——在后技术垄断阶段的新工匠社会[7],随着AI技术的发展,御宅族朝向虚拟人物的爱欲终将被承认为一种真实的社会关系,这种御宅族的社会异常性的消解将意味着御宅族的终结。米哈游虽然在很多玩家眼中是一匹守财的恶龙,但他们又是这个时代的勇者,证明了御宅族有希望通过把世界“变成自己的形状”而完成自身的治理。“御宅族的终结”这则预言更偏向于一种二次元设计治理式的行动纲领。御宅族是否会走向终结,取决于御宅族自身的行动,以及他们对待技术的态度。
(2)御宅族文化是如何起源的,二次元媒介环境如何走向控制论化或AI化,以及技术、数字工匠在这个过程中的作用。
(3)御宅族文化是如何走向技术垄断,以及以米哈游为代表的技术宅模式如何预示了御宅族的终结。
中森明夫(1983)关于御宅族的概括得到了广泛接受——他们沉迷到某种事物之中,而不想与社会上其他的人交际。但是把御宅族过于泛化,例如把SF迷、火车迷、邮票迷等兴趣群体均纳入御宅族的行列,无限扩大御宅族的外延,未免难以抓住御宅族的本质——你难以用各种没有共同点的小众兴趣来解释他们的社交断裂。本文尝试从自动化和工匠文化理论出发,从另一种强调整体性的思路来界定御宅族与二次元。
本田透(2005)较早系统地探讨了御宅族与二次元的关系问题。他认为三次元是资本主义主导的现实世界,与此相对的二次元就是脑内世界,而“萌”就是针对二次元的迷恋,即脑内世界的自由恋爱,在信息社会中诞生的“二次元”能带来恋爱革命,建构一种区别于物质-拜金主义恋爱观的技术-纯爱主义新恋爱观。本田透很明显意识到了媒介技术问题,他提出无论是信息社会中的恋爱无论放在三次元还是二次元中,本质上都是基于大脑的信息交换而已,随着技术的发展,视觉、听觉、触觉等多模态信号逐渐被数字化,能被机器所模拟与生成,这个恋爱的技术化过程也是一个二次元恋爱逐渐取代三次元恋爱的过程——恋爱因还原成数字信号而获得自由与平等。如果说三次元是一个物质主义的恋爱世界,那么二次元则是一个信号主义的恋爱世界,而恋爱信号即可以产生自人脑,也可以产生自机器的大脑。就本田透看来,与人脑交换多模态数字信号的恋爱“机器”,就是以《下级生2》、《To Heart》、《CLANNAD》等为代表的美少女游戏。
从本田透对于二次元的阐释中,我们已经隐约看到了一种二次元媒介环境塑造新人类、新文化的人机关系。但最早预言了御宅族与二次元的先知则是麦克卢汉,1951年他将工业社会中机器技术放大人类性欲[8]的人机关系称作“机器新娘”:
瞧这“步态”,“大腿”,“身子”,“臀部”,“外观”,“嘴唇”。她是从墙上走下来的画中人吧?叫国王的马车和仆人来接我们的灰姑娘吧(麦克卢汉, 2004, p.187)。
对于三次元的活人而言,人体是一个不可拆分的有机连续体。但对于二次元中纯粹基于人工信号的纸片人而言,无论是“大腿”、“臀部”、“嘴唇”,还是“双马尾”、“迷你裙”、“蝴蝶结”,这些都是可以拆卸、装配、替换的零件或模块。
就像初音未来这样的“机器新娘”[9],她只要更换最新、最受欢迎的配件,更新内部的系统,就能永远保持偶像魅力。她的“灵魂”可以逃逸出自身的“皮囊”,幻化出千千万万种美丽形象,成为一台永不停歇的多巴胺机器。正如麦克卢汉所总结的:
性的确是被夸大了。人们把它与市场机制联系起来,使它与工业生产的非人格技术挂起钩来……实际上,到了思维机器的时代,如果不考虑生产做爱的机器,那才是让人觉得奇怪的事情(麦克卢汉, 2004, p.191)。
在工业革命和数字革命中,机器被用来放大人的力量与智慧,那么机器被用来放大人的魅力与欲望也毫不奇怪。二次元即三次元的延伸,既然今天有那么多人拜倒在机器之下,那么御宅族痴迷于二次元,把“纸片人”当做自己的老婆,或许并没有那样奇怪与变态。
今天能接受“机器新娘”或“信号主义恋爱”的人依然在社会中占少数,御宅族朝向虚拟角色的爱欲被视作一种会侵蚀现实,主客颠倒的变态关系,推动这种关系的正常化就是二次元设计治理的目标。我们暂且将这种爱欲化的人机关系称作一种媒介情结——“二次元情结”,我们便可以方便地界定御宅族与二次元。首先二次元包含两个层面:(1)发生在御宅族的外部,作为机器媒介环境的二次元,即二次元媒介环境;(2)发生在御宅族的内部,作为机器媒介环境催生的媒介情结的二次元,即二次元媒介情结。
二次元媒介环境的发展有两个重要历史节点。第一个是工业革命期间,基于电影技术体系的现代动画的产生。第二个是数字革命期间,基于通用计算机技术体系的美少女游戏的产生。在技术上,后者包含了前者。因此二次元媒介环境一定是机器化的媒介环境。另外御宅族基于数字媒介的文化心理之所以被称作一种“情结”,是因为它与朝向机器——朝向虚拟人物——的性冲动是密切相关的(弗洛伊德, 2015)。
(1)御宅族产生自80年代的数字革命前后,他们创造了美少女游戏,成为了新型机器媒介环境的创造者与建构者。
(2)御宅族建立了一种新型的人机关系,即朝向虚拟人物的爱欲。一切具有御宅族属性的行为或活动都是以这种情结为基础的。换句话说,御宅族是一种新型人类,因为基于机器媒介环境的“机器新娘”是他们魂牵梦萦的对象。
这也随之引出了技术型御宅族(简称技术宅)的问题。技术宅是一类数字工匠,他们发明、改进、应用最新的媒介技术来建构与虚拟人物交互的媒介环境。如果将技术宅(tech otaku)和乔布斯、马斯克这样的极客(geek)或技术呆(nerd)比较的话,二者的虽然都是技术领域的弄潮儿,但前者的眼下追求远比后者要狭小、聚焦——技术宅主要关心如何用最新的技术来营造、优化自己与“纸片人老婆”的互动体验。
与技术宅相对的是消费型御宅族(简称消费宅),即主要基于性冲动,热衷于虚拟人物交互体验的群体。技术宅通常也是消费宅,他们的劳动成果供其他人消费,也由自己受用。消费宅不一定是技术宅,当前技术宅仅占御宅族的少数,御宅族大多数都是纯粹的消费宅,例如《原神》的开发团队不过数百人,但用户数却能达到数千万。正是技术宅的存在,御宅族文化才具有创造性文化的侧面——技术宅推动了媒介技术的发展,不断催生出大量新生的御宅族,放大着御宅族的影响力。所以说技术宅是原生性御宅族,而消费宅是次生性御宅族,前者在御宅族文化中占据着核心地位。
本文认为御宅族文化始于技术宅,也将终结于技术宅。技术宅握着御宅族通向未来的钥匙。二次元或御宅族的设计治理,本质上是一个作为设计产物的媒介环境或人机关系的治理问题。对于如何调节这种超前性的人机关系,米哈游是一个极具理论意义的案例——无论是二次元与三次元之间的高墙,还是主流社会对御宅族的偏见,只能靠技术创新来打破。
米哈游是技术宅的高级发展阶段。理解米哈游这种技术宅模式为何有可能带来御宅族的终结,我们要回望历史上的技术宅,以及他们在御宅族媒介环境发展中的定位。本文参照波兹曼(2007)的技术垄断论,将目前为止的御宅族文化大致划分为三个阶段。
工具使用的文化是指技术对文化的影响停留在工具使用的层面,正如工具脱离了人手发挥不了任何作用,人对于媒介具有绝对的控制,媒介或技术对人类社会的影响尚未入侵意识形态领域,例如人不会对自己使用的工具产生性欲。
对于御宅族文化而言,工具使用时代的关键技术节点是手冢治虫的有限动画改革——把过去高成本、长制作周期的电影动画改造成低成本、较短制作周期的电视动画,建立了动画制作的工业化流程。二次元的工具使用时代即上世纪80年代之前二次元的前数字社会与前御宅族阶段,这个时期的二次元主要是基于印刷、摄像等机器技术的模拟媒介上的漫画和手绘动画,我们从手冢治虫的创作历程即可看出,新媒介与旧媒介往往呈现为一种嵌套结构(McLuhan, 1964),正如手冢的手绘包含在印刷出来的手冢漫画中,而手冢的漫画又被手冢拍摄到动画之中。所以从整体上来看,工具使用时代的二次元媒介环境的核心是工业化动画。工业化动画建立了二次元媒介环境的雏形,但是这个阶段可能产生了相当数量的漫画迷、动画迷,但御宅族尚不成气候——漫画、动画和过去一样依然主要属于一种休闲、消遣,而上升不到一种基于性冲动的媒介情结。但是相关的苗头已经产生了,例如手冢治虫显露过媒介情结,他不仅创作过大量成人向漫画和动画,他还提出了“动画色情论”:
我觉得一切具有动感的事物都带有色情的意味……换句话说,我讨厌静止的东西……比如云从一种形状变化成另外一种形状,这种过程就颇具挑逗性,云是凝固的话就显得不对劲了……如果你问我为什么感到色情的话,这是因为我在其中感到了生命的力量(手冢, 1996, p.166-167, 转引自Galbraith, 2019, p.91)。
就手冢治虫看来,动画是天生的色情媒介,色情是这种媒介的本真状态。无独有偶的是,战后日本动画电影的中流砥柱宫崎骏也因迷恋“纸片人老婆”——日本第一部彩色动画电影《白蛇传》中的白娘子,而进入了动画行业。从宫崎骏早期的成名作到晚期作品,你都能看到他眷恋不已的白娘子的身影。宫崎骏对他的动画少女情结是这样的解释的:
少年倾向于在故事中把少女视作神圣的象征……他们把这种情感隐藏至深,以至于将其误认为萝莉情结,或者用角色扮演游戏来将其消解。这种类型的少年会开始培育自己内心中的少女。这位少女就是他的一部分,他的自我投射……她们展现了少年渴望摆脱生活的破碎的一种怀旧感。少女就活在他心中,是他悉心培育的自我。 (宫崎, 2009, p.130-131, 转引自Galbraith, 2019, p.102)。
从媒介情结的角度来看,手冢治虫和宫崎骏可以称得上机械工匠时代的技术宅,尽管他们可能对御宅族文化持批评态度,但他们对于用机器制作出来的动画虚拟人物,亦或是心中培育的少女所持的特别情感,吹响了御宅族的先声。
机械时代的模拟媒介发展相对缓慢,二次元产业的技术敏感性不强,这个时期的二次元媒介环境的建构主要取决于使用工具、应用技术的人,而不在于媒介工具或技术本身,即便当时的动画制作存在各种技术上的限制,缺乏最新的设备,但动画的品质也可以靠人的创意和手艺来弥补,这也是为什么上世纪60年代的中国能出现《大闹天宫》这样的动画经典,技术并没有限制同时代的中国动画走向高峰。所以这是一个大师频出,以业界的动画精英为中心的时代。这个时代的创作虽然采用了各式各样的机器,但依然取决于人的手艺。二次元的媒介情结并没有成为普遍的社会现象,而集中于工业动画的部分从业者身上。
技术统治文化是指技术对文化产生了决定性的影响,正如印刷机带来了知识革命,打破了宗教阶层对知识的垄断,让现代社会得以组织起来。
对于御宅族文化而言,技术统治时代的关键技术节点是通用计算机上美少女游戏的诞生。御宅族产生自上世纪80年代后的黎明期的数字社会。数字媒介的产生让二次元的媒介环境进入了技术统治文化时代。
从时间上来看,最早的美少女游戏可能是开创了《炸弹人》[10]玩法的HUDSON于1981年左右开发的一款“美少女猜拳”游戏(宫本, 2013),这是一款非常简陋的PC游戏,限于当时计算机的性能,游戏中的角色远称不上美少女。但数字媒介发展迅速,不到四年后,1985年JAST开发的“美少女搭讪”游戏《天使们的午后》[11]在视觉表现上已经接近当时的漫画,并为业界奠定了多女主人公的游戏结构设计。
上世纪90年代是美少女游戏发展的黄金期。美少女游戏的意识形态由恋爱资本主义走向了纯爱主义(本田,2005)——1992年的Elf的《同级生》塑造了性格鲜明的校园青春少女群像,让恋爱的过程具备了起承转合的戏剧结构,成功为玩家营造了完整的恋爱体验,使80年代的“搭讪游戏”、“约会游戏”成为了真正意义上的恋爱游戏。“宫崎勤”、“沙织”两大恶性事件成为了业界发展的重要插曲,它们推动美少女游戏转型为可互动的“视觉小说”。1996年,Leaf的《雫》标志着这种新型文学媒介的诞生,而同年Elf的《YU-NO》 [12] 甚至将这种数字文学的优势发挥到了极致,让世人看到这种数字艺术设计随技术的进步而展现出来的无尽潜质,吸引了虚渊玄、龙骑士07、奈须蘑菇等以笔力见长的游戏主创,这才有了21世纪斑斓的美少女游戏的经典作品和知名品牌。 从空间上来看,美少女游戏兴起自秋叶原电器街(宫本, 2013)。正如斋藤茂男(2020)的记载,日本的80年代是一个工程师都是准御宅族,并把计算机当做“情人”的时代。而当时计算机产业普遍蔓延的媒介情结,并不只有冷漠机械、感性退化“技术应激”,在数码宅眼中,电脑还可以有一颗“天使心”。他们在DIY个人电脑的途中顺带把机械时代的漫画、工业动画中的美少女搬上了数字媒介,他们成为了最早用计算机图形表现美少女的时髦视觉设计师,美少女的数字艺术造型主要参照的就是80年代日本漫画、动画中盛行的“洛丽塔潮流”,这便是“美少女游戏”中“少”的历史渊源之一。美少女游戏是赫胥黎(2010)所预言的一种“多感觉艺术”,随着数字媒介技术的发展,到今天它包含了小说、音乐、广播剧、电影、漫画、动画等多种媒介,最早的美少女游戏也至少包含了文字和图像两种媒介。但美少女游戏有一点区别于传统媒介,那就是它基于通用计算机的人机界面,具有人机互动性,它让二次元媒介转向赛博化自动机 [13] 。正如维纳所说的: 比较古老的机器,特别是比较古老的制造自动机的种种尝试,事实上都是在闭合式钟表的基础上搞起来的。但是,现代自动机器……都是具有感觉器官的,亦即具有接收外界消息的接收器……由此可知,这类机器是受到它与外界的关系所制约的,从而也受到外界所发生的事件的制约(维纳, 2010, p.17)。
前文提到漫画与动画都属于机器媒介。特别是动画的制作和放映都脱离不了机器。如果我们把漫画、动画视作一种“机器”的话,那么这些机械时代的二次元媒介属于传统的发条自动机,它是一种开环系统——机器与环境是断裂的,其内部结构和外部功能都是固定的,当我们从外部向机器输入能量或物质,例如转动发条,机器只会输出固定的结果,钟表就是这类传统自动机的典型。相比之下,现代自动机,即维纳所谓赛博自动机是一种开环系统——机器与环境是一体的,机器与环境不仅存在物质、能量的交换,还存在信息的交换,这意味着机器会向环境“学习”,会去“适应”环境,即根据环境的变化而调整自己的内部结构和外部功能。这样的自动机发展到最后,用今天的流行说法就是“人工智能”或“数字生命”。
美少女游戏虽然离“人工智能”或“数字生命”依然很远,对于美少女游戏而言,它的环境就是它的游玩者御宅族,当前美少女游戏中的人机关系即一种御宅族与虚拟人物进行信息交换的关系,当前只有少数实验性的美少女游戏中,玩家与游戏的信息交换改变了游戏的内部结构,例如《你和她和她的恋爱。》(2013)[14]和《心跳文学部》(2017)[15],实现了真正的赛博化。但它至少作为数字社会黎明期的二次元媒介环境,朝向赛博自动机迈出了第一步,让御宅族与虚拟角色走向一种人机协同进化的关系,同时也宣告了二次元的技术统治时代的来临。
机械时代的漫画、动画虽然也采用了各种机器,但创作的工具与技法与过去存在较大连续性——都是基于手绘。站在工艺的角度,美少女游戏是一种全新的二次元媒介,计算机图形的绘制(例如像素绘)与传统的手绘存在巨大的鸿沟,在数码板发明之前,早期技术宅完全是依赖代码和鼠标来制作美少女游戏。机器的性能对二次元媒介的影响也是决定性的,例如支持8位色编码的计算机和支持32位色编码的计算机的视觉表现力是天差地别 [16] 。数字技术开始逐渐取代人的手艺,在二次元媒介中的创作中占主导地位。这个阶段的二次元媒介中技术统治文化的代表是Comic Market上的“三大同人奇迹”和制作了现象级御宅族动画《EVA》系列的新型动画工作室GAINAX: (1)“三大同人奇迹”即《东方Project》系列(1995-)、《月姬》(2000)、《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に, 2002-2006)。同人在日本是指以注册法人以外的非正式渠道发行的作品,其最大的卖场就是全球最大型的同人贩售会Comic Market(后文简称CM)。CM始自1975年,最早几乎是少女漫画的作家与粉丝的交流会,也是80年代“洛丽塔潮流”的重要推手之一(Galbraith, 2019),这意味着CM发源自机械时代的传统二次元媒介。CM上贩售的同人作品可以分为两类:一类是原创作品,另一类是在既有的IP上进行的二次创作。虽说长年以来,一直到今天CM上贩卖的同人作品大多数都是非原创IP作品,但CM也孵化了不少原创IP与业界新人,其中最庞大、最久负盛名的原创IP体系就是所谓“三大同人奇迹”。
值得注意的是,这“三大同人奇迹”都是拥抱了新型数字媒介的美少女游戏,它们既是IP原创体系,又是技术创新体系。其中《东方Project》的作者太田顺也是毕业自东京电机大学计算机系的工科男,他身为一个漫画、动画行业外部的艺术设计门外汉,却基于程序和算法创造了一种全新的数字艺术——弹幕艺术,建立了一个只有美少女角色的IP体系,这个IP体系因弹幕网站、网络揭示板上的草根创作而破圈,常年在CM占据前三名的同人社团席位,成为了最显赫的御宅族同人文化之一。
(2)GAINAX是一家成立于1984年的动画公司,是日本较早引入并深耕数字动画技术的公司(Cavallaro, 2008)。公司的灵魂人物庵野秀明开创的科幻动画《EVA》系列(1995-2021)作为御宅族动画的代表,成为了日本动画中最具国际影响力的IP之一。《EVA》的制作不仅采用了大量CGI技术,而且从故事构成上来看,它把美少女游戏搬到了动画这个媒介上——故事以主人公少年真嗣的视角展开,成熟的美里、无表情的丽、傲娇的明日香等诸多不同身份、不同性格的美少女逐渐聚集在男主身边,与男主之间存在不同程度、不同类型的吸引关系,男主在与诸多女主的互动过程中推动剧情的发展。科幻动画的美少女游戏化,这一点则是《EVA》与相同地位的《宇宙战舰大和号》、《机动战士高达》系列间的显著区别。此外,那种融入了宗教元素的技术宅叙事——少年少女驾驶巨大机器人拯救世界——也深深影响了米哈游的主创,米哈游从他们的处女作《Fly Me 2 the Moon》到旗舰IP《崩坏》系列处处能看到对《EVA》的致敬,甚至《崩坏学园3》还举办了一次被玩家揶揄为“公款追星”的“梦幻联动”。对于米哈游而言,“技术宅拯救世界”或许还是得追溯到1995年这座御宅族动画的里程碑[17]。
GAINAX还是一家踏入了美少女游戏行业的动画公司,他们并不把数字技术单纯视作动画制作的新工具,也关注作为二次元媒介全新形态的美少女游戏。GAINAX把动画和美少女游戏视作一种面向御宅的媒介组合,他们一方面会为动画制作美少女游戏,例如《EVA》的周边游戏《钢铁女友》(1997)[18],就是对动画中少年少女间情愫的补完。另一方面也会为游戏制作动画,例如《Princess Maker》的周边动画《公主候补生佑希》[19](2002-2003)。GAINAX的《Princess Maker》甚至开辟了一种崭新的美少女模拟养成玩法,在美少女游戏史上抹上别具一格的一笔。
二次元的技术统治时代是一个媒介技术按摩尔定律高速发展的时代,数字媒介的发展速度远远高于机械时代的模拟媒介。媒介对人的影响也被技术前所未有地放大,御宅族文化可谓是在二次元媒介环境的技术统治时代才真正形成气候。我们能看到,《EVA》作为一部代表机械时代的动画正在模仿美少女游戏,甚至还衍生出了美少女游戏,基于计算机界面的美少女游戏成为了该阶段二次元媒介中的代表。它们与漫画、动画等传统媒介区别在于,技术成为了不可忽视的要素。具有高度互动性,可高度自定义的数字媒介带给御宅族的“截肢”则是对虚拟的勃起与对现实的阉割。数字社会中的二次元情结就是一种以对现实的“性无感”(森冈,2013)为核心的,对现实生活与社会关系不同程度的漠视与排斥,这种心理征候也随着网络化的大众媒体在社会中蔓延。
动画宅缔造的传统二次元媒介与数码宅缔造的新型二次元媒介合流,机械时代与数字时代的原生技术宅,把越来越多的普通人转化为次生消费族。二次元的技术统治时代自然不是少数动画产业手艺匠人的时代,而是数量激增,拥抱了新媒介的草根数码与网络技术宅的时代。
技术垄断文化是技术统治文化的最高形态,波兹曼(2007)形容为“文化向技术投降”,即技术本身成为了文化。二次元媒介环境步入技术垄断阶段的标志就是美少女游戏与互联网技术体系的结合——二次元手游的诞生。二次元媒介的技术垄断是米哈游体系发展起来的现实背景,它意味着这个阶段的技术对于御宅族文化的影响达到了登峰造极的地步:
二次元手游是网络形态的美少女游戏。这是因为二次元手游通过新技术(全程联网)彻底消灭了盗版用户,并采用“基本免费”的商业模式,把传统美少女游戏的买断制消费结构[20],改造成价格歧视型订阅制消费结构[21]。对比传统的美少女游戏和新式的二次元手游中的顶级选手,我们能看到美少女游戏走大众化路线取得的商业成功:
《兰斯》是日本最长寿的PC单机美少女游戏系列之一。从1989年的《Rance -寻找小光-》[22]到2018年的《RanceX -决战-》,AliceSoft推出了十部以上以鬼畜战士兰斯为主人公的系列游戏,截至2018年5月,全系列累计销量为115万份以上(アリスソフト,2018,转引自Wikipedia),如果作品平均单价按8800日元来算的话,《兰斯》系列的总营收约为5亿人民币。
相比之下,米哈游的《原神》是当前世界营收能力首屈一指的二次元移动网络游戏,发行于2020年,第一年总营收高达约150亿人民币以上(SensorTower, 2021),高峰单月营收可以达到数十亿人民币(国产二次元手游观察, 2021),现今全球用户总数高达1.5亿人以上。
假设一部《兰斯》拥有10万付费用户,创造了5000万营收。那么从商业成功的角度来看,一部《原神》至少抵得上一千部《兰斯》。从设计治理的角度来看,《原神》把美少女游戏从偏僻的角落拉到了世界中心,变成了一个社交娱乐的全球性“互联网超级平台”,让二次元媒介环境的触角伸向了大众,伸向了全世界,面临着前所未有的社会复杂性。
美少女游戏的大众化,也意味着它走向“带着假面的少女色情”(森冈,2013),这种假面形态正是二次元手游。色情性是二次元媒介环境的固有属性,也是角色消费的基本引擎。“假面”意味着色情的技术化,它一方面让色情合规化——二次元手游中不存在任何明面的色情内容,另一方面让色情放大化——用色情联想取代露骨色情,基于多巴胺机制起到无形胜有形的效果。
二次元手游对于色情的技术处理方法包括性潜台词化和赋能化:
性的潜台词化是常规方法,即通过新的技术手段将色情信息注入合规内容中,玩家掌握了“密钥”即可解码出色情信息,例如在《原神》这样基于3D动画技术的开放世界游戏中,玩家可以自由选择镜头观察人物,虽然米哈游限制了攀岩中过于露骨的镜头,但依然留下了不少“绅士视角”供玩家去发掘。部分绅士视角甚至伴随着大部分游戏流程,结合《原神》特别强调身体曲线的服装设计,让“14+”的《原神》充满着那种手冢式的动画色情气息。
性的技术赋能化是新型方法,即基于新的技术条件将色情内容的生产能力赋予民间社群。当前诸如《Azur Lane》、《Blue Archive》、《原神》等成功的二次元手游都拥有民间色情内容的二次创作生态,或者说能否建立民间色情内容生态是二次元手游成功的重要条件之一。《原神》这样基于“三渲二”卡通渲染风格3D动画的游戏存在一种崭新的赋能模式,那就是开放游戏人物的模型数据,供玩家移植到其他游戏或3D软件中改造或使用。这种模式让民间社群能够便利地生产出与官方水平相同,甚至超越官方质量的内容——角色模型在官方游戏里的表现受到技术、法律、习俗、宗教等多方面的限制,但是放在私人的专业3D动画软件中可谓是卸下了镣铐。米哈游以半官方的名义公开了其大多数“三渲二”游戏中的角色模型,他对开放模型数据的治理仅仅停留在制定没有强制力的模型使用条款上。Cygames虽然没有公开《赛马娘》的模型,但却有意无意地设置了较低的解包门槛,玩家依然可以比较自由地从游戏中提取自己喜爱的角色的模型数据,生产、定制那些满足自身需要,但官方无法提供的内容。
二次元手游则通过巧妙的制度设计,把二次元媒介环境变成了一座通过游戏劳动对玩家进行改造的“环形监狱”(Foucault, 1920)。
首先,这座“监狱”剥夺了玩家的数据所有权。玩家对二次元手游付费,本质上是通过付费解锁更多的游戏数据。游戏数据不仅包括官方数据,还包括玩家在游玩过程中产生的数据。在二次元的技术垄断时代,这些数据(尤其是玩家)大部分存储在云端[24],由官方管理。玩家对数据的付费并不能获得数据的所有权,而仅享有数据的使用或租赁权。这意味着一方面玩家即便是在单机条件下也没有权利修改游戏内部付费过的官方数据(例如制作mod),另一方面玩家也没有永久保留个人数据的权力,玩家的账号数据在游戏关服的时候会被清零。
第二,这座“监狱”无时无刻不在监视玩家。二次元手游可以利用全程联网的机制方便收集玩家的个人信息,但玩家几乎无法了解游戏运营的真实状态。玩家与官方处于巨大的信息不对等状态,官方可以利用这种信息不对等对玩家进行操纵,例如推送定制化的消费套餐[25],构成一种针对玩家的匿名性技术压迫。
图9“70万猴妹”事件中,玩家通过直播抽卡证明官方通过后台修改概率“杀熟”
第三,这座“监狱”建立了“扭蛋机”的消费规训体制。传统的美少女游戏就如同一本书,你可以随时打开,随时放下,你可以自由支配游戏时长与进度,玩家是游戏的主人。二次元手游针对人性弱点设计出来的“扭蛋机”体系则把玩家变成了游戏的奴仆。“扭蛋机”是一种博彩化的消费系统,它将游戏内容包装成扭蛋机[26]中概率掉落的奖品,玩家只能通过支付代币抽取。游戏代币的获取渠道主要有两种:固定渠道和临时渠道。固定渠道包括两种:用重金交换代币和用有效游戏时长[27]交换代币,前者转为土豪服务,后者则把贫民玩家训练成在每日自觉在游戏中“打卡上班”的工人,例如米哈游的《崩坏学园3》甚至还设置了游戏签到全勤奖,授予他最忠实的“员工”。临时渠道则更加彰显了官方通过扭蛋机代币对玩家社群的操纵与支配,官方如果出现了运营失误,补偿一定代币便可以息事宁人;官方可以用一点代币让玩家出卖自己的信息,签署不平等协议;官方还可以奖励一点代币让玩家成为为自己最卖力的宣传机器。
在二次元媒介环境中,“扭蛋机体系”不仅空前地强化了消费,而且还大多数玩家逼入一种在每日不得缺勤的游戏劳动——用有效游戏时长交换扭蛋机代币——过程中受到持续洗脑的状态,这种“每日签到”的洗脑性是前所未有的。
二次元技术垄断时代的意识形态就是“后美少女拜物教”——强度,作为美少女的性能,取代了美少女本身成为了二次元手游中的核心议程。强度是一个技术问题,它决定二次元手游的整体体验——有关游戏战斗中的伤害,有关游戏通关与资源收集的效率等等。最重要的是在二次元手游中,它与扭蛋机代币的获取效率息息相关,因此它是玩家仅次于性的第二大付费对象。强度与符码操持结合,就成为了“强度榜”。“强度榜”既是虚拟角色间游戏性能的比拼,也是玩家间游戏资本的比拼。一方面是扭蛋机代币的巨大稀缺性,另一方面是角色性能与代币收入的强关联[28]。官方结合“扭蛋机”和“强度榜”两大体制把二次元手游变成了一个玩家间的超大型斗兽场,在这里人必然让位于技术,美少女必然附庸于强度,或者说强度成为了一种人见人爱的普适意义上的性癖。
正如前文的探讨,如果说技术统治时代,美少女游戏确立了御宅族对于现实的“性无感”。那么在技术垄断时代,把美少女从游戏中拉下神坛的“后美少女游戏”则将其提升至一种对于虚拟的“性无感”——如果御宅族对于游戏角色不能马上离情别恋,便无法把下一个角色消费持续下去。每当御宅族挥金如土,从二次元手游如同赌博机一般的扭蛋池中摇出虚拟美少女的时候,就如同产生了射精体验——在产生巨大的性满足的同时,会立即陷入巨大的失落与空虚感,这种结构性的心理缺憾反而成为了虚拟美少女的消费引擎,被内化至消费社会的体制之中。
总而言之,技术垄断时代的二次元媒介环境不仅是一座“监狱”,还是一种“宗教”,它呈现出一种少数成为活的资本的技术宅统治着大多数单向度的消费宅的隐形权力结构——大量最新的媒介技术都用在了消费宅的驯化之上,致力于把御宅族驯化为狂热的消费者、在游戏内外为资本劳动的“工人”,二次元的价值导向既不是媒介技术的创新,也不是改善玩家的体验,而凝聚为一个锲而不舍的技术目标——怎样高效地掏空消费宅的钱包。
麦克卢汉对于御宅族文化的第二次预言出现在1962年的《谷登堡星汉灿烂》中:
任何技术都倾向于构建一个新的人类环境……技术环境不仅是人类消极的容器,更是重新塑造人类与相关技术的积极过程……活字印刷构建了一种完全出乎人们意料的新环境——它构建了公众(麦克卢汉, 2014, p.57)。
御宅族文化是一个塑造人与虚拟角色关系的技术环境。我们将会看到,技术宅不仅构建了御宅族,还能重新塑造御宅族,将御宅族推向终结。
理解什么是米哈游模式,以及这种技术宅模式如何将御宅族文化推向终结,首先我们需要回顾一下米哈游的成功历程。米哈游成立于2011年,由三名上海交通大学计算机系的工科男创立。2011年至2014年间,米哈游制作了两部传统的单机买断制美少女游戏——处女作《Fly Me 2 the Moon》和“崩坏”IP的原点《崩坏学园》。米哈游真正赚得第一桶金则是靠技术垄断模式的《崩坏学园2》(2014)[29],但此时米哈游的技术依然是原地踏步,三个技术宅只是靠《崩2》摸清了二次元手游的商业模式而已。米哈游的技术创新之路则始自建立在《崩2》原始积累上的二次元手游《崩坏学园3》[30](2016)。
对于米哈游的专利分析,我们能看到,米哈游的技术积累是从《崩3》开始的:
《崩3》几乎是最早跳出竞争激烈的传统2D动画赛道,踏上极高技术门槛和工程难度的中高模3D动画 [32] 制作“崎岖之路”的二次元手游。正如前文提到的,二次元手游包含了动画这种媒介,二次元手游的核心设计之一就是彰显角色魅力的数字动画设计。数字动画都是机器计算的结果,3D动画的生成(建模、渲染等)所消耗的算力和存储远远高于2D动画。游戏动画和一般数字动画(例如电影特效、动画电影)的区别主要在于,前者是实时演算生成的动画,后者则是录制演算完毕的动画。游戏动画意味着动画的赛博化,即动画变成了一台与观众连为一体的自动机,机器会根据观众的互动生成不同的动画,随着媒介技术的发展,观众与机器的互动模式趋于无穷尽的时候,动画也会随之趋于无穷尽,最后形成的就是一个无限逼近真实世界的“元宇宙”。 因此《崩3》的研发要在二次元手游中移走两座“大山”:一是实现从2D动画转型3D动画的算力大山;二是实现3D动画实时演算的算力大山。米哈游很显然将大量的资金投入了数字“移山”式的技术创新中,二次元手游是一种研发与运营并行的长线开发模式,我们可以看到在《崩3》运营的第二年,米哈游申请了他第一批技术专利(5项)。而在《原神》发行前夕的2019年,米哈游的专利发生了爆炸性增长(156项)。与此同时,一方面《崩3》以米哈游独到的“三渲二”3D动画技术对同行进行了“降维打击”,建立了核心粉丝群体,另一方面《崩3》尝到了技术垄断的消费规训体系甜头,其“逼氪”[33]程度相对于《崩2》是有过之而无不及。就这样,《崩3》为米哈游的第二次飞跃——高清开放世界[34]二次元手游《原神》进行了资金和技术两方面的铺垫与实验。
米哈游的《原神》(2020)可谓是真正意义上踏入了二次元手游,甚至是迄今为止二次元媒介环境的“无人之境”。《崩3》属于箱庭型游戏——玩家与角色的互动仅发生在小型虚拟空间,玩家与角色、角色与角色、角色与环境、环境与环境的互动模式相对有限。《原神》则将封闭的“箱庭”变成了一个开放的“世界”,在如此规模庞大、高清、仿真的虚拟空间中,玩家、角色、环境间的一切互动全部都可基于移动设备通过3D动画演算实时生成。
从《崩3》到《原神》,米哈游必须攻克几何式增长的技术难度与工程复杂性,这是米哈游移走的第三座“大山”。有人用任天堂的开放世界游戏《荒野之息》[35]来对比《原神》其实是不对等的,因为二者的媒介技术环境不同——前者基于高性能的专业游戏设备而设计,后者的设计打通了各种设备,兼容了低性能的中低端手机也是《原神》商业成功的重要因素之一,因为它把不逊色于《荒野之息》的专业游戏体验搬到了大众普及的智能机上。所以米哈游的核心技术可以用一句话总结为:基于有限的硬件条件实现数字媒介中的超大规模3D动画实时计算。
这对于在技术创新上止步不前的诸多同行而言又是一次“降维打击”。我们可以看到《原神》运营的第一年,米哈游的技术专利达到了年度峰值(264项)。截止2022年,《原神》运营期间专利数是《崩3》期间的两倍以上(416项)。对比米哈游在中国同行的专利情况[36],我们也能看到米哈游出类拔萃的技术创新力:
可以看到在专利总数上,放在整个中国游戏界,米哈游都是位居先列。由于历史更久和业务更广,腾讯和网易的专利总数远高于米哈游,但在“专利-产品比”指标上,米哈游仅略低于网易,这意味着米哈游在单位产品上做出的技术创新甚至要多于腾讯。在“专利-专家比”指标上,米哈游远高于中国的各大主流游戏厂商,这意味着米哈游建立了一个具有高度技术创新力的核心研发团队,在充足的资金支持下,技术宅发明家们的创造力和创新热情在中国游戏界是首屈一指的。
如果将比较范围缩小到二次元赛道上,米哈游更是一个碾压性的庞然大物,像库洛、鹰角、勇仕[41]等专注二次元的厂商虽然取得了一定的商业成功,但没有专利产出或仅产出个位数的专利,可见他们的技术创新力相对低下。
孜孜不倦把技术钻研到极致,以至于其他人无法取代的人就是工匠。技术宅很容易成为数字工匠,因为技术对于他们不仅是维持生计的手段,他们的终极梦想——二次元与三次元之间的“第四面墙”,只能靠技术创新来打破。所以米哈游才会将《崩3》的大部分利润投入研发《原神》这样困难重重、前途未卜的“移山”工程中。对于技术宅而言,金钱只是手段,“机器新娘”才是最终目的。“开放世界”并不是一个用来炒作股价的概念,而是一个即刻付诸行动的目标。技术宅的文化基因就是米哈游相比腾讯、网易迸发出了更多创造活力的本质原因。
性文化是人类最具普遍性的文化之一,性是活人的基本需求,是活人创造与消费的重要驱动力之一。正如麦克卢汉的预言,御宅族的诞生与性的技术化、机器化密不可分,而技术宅正是数字社会中性的技术化、机器化的主要推动者。性的技术化一般会面临两种限制:一是物理的局限,例如机器的算力和存储。二是社会的规范,例如法律、宗教、习俗,后者存在滞后性,这意味着即便技术突破了物理的限制,并不意味着社会限制的解除。技术宅是超前性的新人类,他们在机器世界中追求“情感伴侣”,但他们同时也是有血有肉的活人,米哈游的成功也在于他们在相当的程度上利用了御宅族的性焦虑,在不违背社会规范的前提下,突破物理的局限,为真实世界中的活人提供了真正渴求的体验,他们也预见到这种体验在未来将由机器来生成与增强的趋势是不可逆转的。
技术能够转化为权力,一些新的统治或治理方式随着技术的发展成为了可能,例如在技术垄断时代,技术宅通过全程联网控制了数据得以一权独大,而消费宅跌入了空前的弱势地位。美少女游戏与互联网技术体系结合,形成了二次元手游的“洗脑”体制。米哈游是技术垄断的受益者之一,它的技术体系不仅增强了玩家的消费行为,还如同“宗教”一般入侵了玩家的意识形态领域,把他们变成无条件奉献自身,信仰与捍卫米哈游的“仆从”。
从以上三条,我们可以看到米哈游围绕着技术创新建立了三种循环:
(1)技术创新的资本循环:技术创新推动产品利润增长,利润增长则会加大技术投资,公司的技术资本与金融资本形成增长的正循环,这是任何一家高科技公司(例如芯片公司)都会建立的最基本的技术创新循环。
(2)技术创新的统治循环:技术创新加强了技术垄断,进而加强了产品对于用户的控制,技术垄断操控社会文化后则为技术创新开绿灯,公司的技术资本与社会资本形成增长循环,公司的软实力、口碑、信仰力、社会影响力在这个循环中不断提升,这是面向大众消费者的高科技公司(例如谷歌、苹果等互联网公司)可能选择建立的技术创新循环。
(3)技术创新的爱欲循环:技术创新带来了“纸片人”的高清化,更高清的“纸片人”成为了技术宅创新的原动力,为爱发电,用爱发电,公司的技术资本与二次元资本形成增长循环,这是只有像米哈游这样的技术宅公司才会建立的技术创新循环。
这三种技术创新循环构成了“米哈游模式”,即米哈游主义的技术宅模式。可以看到,米哈游的技术创新一方面通向御宅族的自由,另一方面通向了御宅族的奴役,例如米哈游一方面通过全程联网占有了玩家的数据,另一方面他将游戏中的核心数据(例如人物模型)向玩家开放。在这个过程中,御宅族是用一种奴役来交换另一种自由。如果没有消费宅的狂热消费,米哈游的技术宅团队会没有足够的资金研发颠覆式的开放世界手游。如果米哈游提供不了开放世界中前所未有的自由体验,消费宅也不会牺牲自身的自由,甘愿接受米哈游的统治。
米哈游模式的成功是滚雪球式的,是破圈性的。任何一个消费宅,只要依然处在当前的御宅族文化圈内,根本没有能力也没有凝聚力与米哈游的统治相对抗。
但技术宅情况则完全不同。一方面,在技术垄断时代,工匠是技术的主人,他们不会成为技术的奴仆。另一方面,工匠能亲手打造、改进“机器新娘”,他们不会跌入性焦虑的陷阱。而且就算技术宅朝向虚拟角色的性取向是分裂的,但他们依然存在技术这一共同语言可以团结起来对抗大型企业的暴政,“机器新娘”的外观可能是千变万化,但内部的技术结构往往是相同的。
借用麦克卢汉“谷登堡人”的说法,御宅族与当下二次元媒介环境中普遍存在的技术垄断和性焦虑对抗的唯一方法,就是成为米哈游式的数字工匠——“米哈游人”,即用米哈游模式打败米哈游模式,让御宅族文化逐渐回归其被资本主义收编之前本来的创造性文化状态。从工匠的意义上来看,技术是御宅族通向自由的钥匙,是对御宅族的补完。当二次元的媒介环境朝着更高级的技术形态(例如人工智能、元宇宙)进化,当以米哈游为代表的技术宅模式成为一种普遍性的御宅族文化模式后,御宅族将会走向终结。
米哈游的理想——“2030年,打造出全球10亿人愿意生活在其中的虚拟世界”——预示了二次元媒介环境发展的终点,那就是包括了一切既有二次元媒介的“元宇宙”[42]:
元宇宙就是“开放世界”游戏发展的高级形式,它本质上是融入了人工智能、区块链等新型技术体系的超大规模3D动画计算体系,《原神》正是对元宇宙的演练。正如维纳所预言的:“人与机器之间、机器与人之间以及机器与机器之间的讯息,势必要在社会中占据日益重要的地位。”(维纳, 2010, p.12)基于控制论的元宇宙技术体系一旦成熟,人机关系就会成为人类社会中的核心关系,御宅族和二次元自然会走向普遍化。当元宇宙中的二次元虚拟角色从技术统治时代的初级赛博自动机演化为最高级形态——数字生命或有情感的人工智能的时候,御宅族与虚拟美少女的关系会成为一种真实而正常化的社会关系,这便是御宅族的true end[44]。
但御宅族只是躺在沙发上坐享其成只会被技术所奴役,而达成不了他们的true end。只有他们自主推动媒介环境朝向AI,朝向元宇宙,朝向未来的人机共生关系发展,回归数字工匠的御宅族才能在“拯救世界”的过程中“拯救自身”,从而自行完成御宅族文化的设计治理。
2023年,当米哈游如日中天的时候,一家从上世纪就开始制作3D动画,与米哈游同处于三渲二赛道,位于二次元媒介技术先端的美少女游戏工作室ILLUSION[45]宣布解散。在计算机图形领域,3D动画技术的发展日新月异,更新与淘汰速度极快,各种新工具、新算法、新引擎层出不穷。与传统的2D领域相比,3D游戏研发如同一个吞金兽,需要在技术方面持续不断的投入资金。研发PC单机的ILLUSION黯然退场[46],研发移动网络手游的米哈游成为了业界领头羊,区别在于他们是否能建立技术创新的循环。很显然I社的链条断了,而米哈游则形成了滚雪球效应。但这未必意味着技术开放性的ILLUSION败给了技术垄断性的米哈游。
2018年I社推出了一款PC端上能够自由定制角色的三渲二箱庭单机游戏《恋活》(コイカツ!)。虽然2021年官方对于《恋活》的更新和维护已经停止,但这并没有宣布它的死亡,反而一个至今依然欣欣向荣的,从插件开发到卡片交易,链条完整的玩家工匠生态搭建在它那超前性的游戏框架上。
《恋活》技术开放性的设计理念(例如开放的角色定制、模型移植、动画制作等等),让恋活社群自发聚集了大量数字工匠——插件开发者、3D建模师、渲染师、动画师等等,可以说仅在玩家社群内部,《恋活》就实现了自身的技术迭代(虽然达不到技术创新的程度),让这个游戏具备了近乎无限的扩展性,让这个箱庭游戏进化为了开放性的沙盒游戏。但是《恋活》的工匠生态是由民间分散的一个个“小作坊”构成,无论在商业营收还是在技术创新方面远远比不过《原神》的工匠生态。即便如此,正如序言一中的设想,《恋活》和《原神》同等地从不同方面预示了二次元媒介环境的理想未来,或许我们只有将在生态位上完美互补的《恋活》模式和《原神》模式[47]结合起来,才能得到一个终极的二次元开放世界游戏。
《恋活》模式既是《原神》模式的对立面,又是《原神》模式的最佳拍档——一方面《原神》的开放世界体验因《恋活》才真正圆满起来,另一方面移植到《恋活》里面的《原神》人气角色让《恋活》的定制文化更加繁荣。对于御宅族文化的发展而言,《恋活》有三方面的启示:
(1)正如前文注释[48]中提到的,《EVA》时代的日本御宅族放弃世界而退缩至内心的自我,而米哈游时代的中国御宅族乐观的要“拯救世界”。无论是昔日作为米哈游精神导师的《EVA》,还是今天作为米哈游产品最佳拍档的《恋活》,它们都表明中国和日本的御宅族文化虽然形式相近,但模式上存在显著的区别。米哈游模式体现了中国御宅族的一种怎样的时代精神,以及他们是怎样应对自己的时代问题,有待进一步的研究。
(2)理念超前的设计(或文化)通常无法被当下所容纳,但这并不意味着它就是坏的设计(或文化),反而我们应该对其进行精心呵护与引导,即所谓设计治理。无论是《恋活》、御宅族,还是米哈游,他们都具有超前性。爱上“机器新娘”的御宅族,可能放在今天这个社会阶段不太适宜,但他们或许是人类未来不可逆转的一种文化形态。手机上的开放世界游戏在当时的业界毫无疑问具有超前性,而米哈游则是靠技术创新加速了它的实现。
(2)本文呼吁御宅族的技术创新,谁都知道哪里都需要技术创新。可是米哈游的技术创新大幅加速了二次元媒介环境的进化,同时也加速了御宅族文化的技术垄断。米哈游模式并没有解决技术垄断问题,并没有打碎御宅族身上的“镣铐”,反而将其吸纳入技术创新的循环。虽然米哈游模式预示了御宅族文化的终结,御宅族文化并没有终结于米哈游模式,《恋活》揭示了米哈游模式并不完整,也揭示了御宅族可以通过成为工匠来化解米哈游的技术垄断。御宅族的一切问题可以靠御宅族“把世界变成自己的形状”来解决,而这并不单纯在于技术创新,而更在于每个御宅族个体能否、是否选择作为工匠而行动
Veblen, T. (1914). The Instinct of Workmanship and the State of the Industrial Arts. Macmillan.
2. 邹其昌.(2022).论中国设计理论与技术创新——技术设计学体系基本问题研究论纲. 工业工程设计(01),21-27.
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[1] 当代设计学体系主要由三大基本板块构成。亦即基础设计学体系(元本设计学体系 mata-designology)、应用设计学体系(实践设计学体系 Prax-designology )和产业设计学体系(社会设计学体系social-designology)(邹, 2022)。
[2] 工匠社会理论认为工匠是人类社会的原发性和核心部分,工匠有层级之分:管理型工匠、智慧型工匠、技术高超型工匠、一般型工匠等。可以说,人类社会中,人人都是工匠。无工匠则无人类社会(人工世界、第二自然等)。人类社会的发展大致经历了“工匠时代”“工匠化时代”和“新工匠时代”。所谓“工匠化时代”,是指狭义的工匠文化时代,特指农业文明之后人类社会分工的一种特定的工匠化的文化类型,是与职官文化、士绅文化、商贾文化、游侠文化等相对应的文化类型。工匠化时代可以根据人类创造活动所使用的工具或能源,划分为手艺工匠时代、机械工匠时代和数字工匠时代(邹, 2019)。
[3] 无论是按资本主义的工作伦理,还是按马克思主义的劳动价值论,消费型御宅族的游堕性(idle)往往被视作整个御宅族的“原罪”,也是他们难以融入当下主流社会的重要原因。
[5] 漫画、动画、游戏、cosplay等御宅族文化的载体通常被视作出版物、艺术品,本文将它们视作媒介环境的组成部分,属于一种专门营造审美体验的设计品或艺术设计品(design product)。
[6] 极客是geek的音译,是数字工匠中的佼佼者,是一群在数字时代拥有高超专业技能与创造力的技术发烧友。
[7] 即人人都是创造者的社会,详情参见第一章第一节开头注释中的工匠社会理论。
[8] 《机器新娘》是麦克卢汉的第一部专著。麦克卢汉的兴趣并没放在科幻中的机器人,而放在现实中的人机关系,或媒介对人的性取向的影响。在他眼中制作丝袜的工业材料尼龙也属于一种“媒介”。
[9] 图3图片来源:https://twitter.com/DECO27/status/1567462859902418945
[12] 《この世の果てで恋を唄う少女YU-NO》
[13] 即维纳所谓的现代自动机,基于控制论的自动机。
[14] 《君と彼女と彼女の恋。》。图6图片来源:https://www.nitroplus.co.jp/game/totono/
[15] 《Doki Doki Literature Club!》。
[16] 前者屏幕能显示256种颜色,后者屏幕能够显示约1677万余种颜色。
[17] 但米哈游和庵野秀明各自代表的御宅族文化在“拯救世界”的态度上存在着巨大分歧。宇野常宽(2017)指出:“旧《EVA》中世界的问题全部是主人公少年自我意识的问题的比喻”,上世纪共运的退潮,让日本的御宅族文化由建构虚构的宏大叙事转向关注自己内心,把复杂的社会关系化约为青春期少年少女间的纠葛,由意识形态化的“叙事”转向去意识形态的“信息”。御宅族再不去选择改变世界,而选择改变自身内面,他们甚至都不需要在虚构中建立自身与世界的联系,而是放弃与世界的联系,把世界的一切问题被还原为自身内面的自我意识问题,庵野秀明的《EVA》正是拥抱了苏联解体后的迷茫下御宅族的第二次思想转折(详情可参见屋顶现视研组织翻译的《母性のディストピア》的最后章节. https://www.zhihu.com/question/20566787/answer/3241823906)。从《EVA》时代的日本御宅族放弃世界而退缩至内心的自我,到米哈游时代的中国御宅族乐观的要“拯救世界”,日本和中国的御宅族针对他们各自的时代问题给出了完全不同的答案。可见米哈游问题是一个具有显著中国属性的御宅族问题。
[18] 《新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド》。图7图片来源:https://www.suruga-ya.jp/product/detail/145069149
[21] 由大多数免费、轻度付费用户和少数重度付费用户组成。
[23] 图8图片来源:https://www.aplaybox.com/
[25] 例如在Cygames的《碧蓝幻想》“70万猴妹”事件中,官方针对老玩家调整角色抽取概率,以至于部分老玩家花了70万日元(约3.5万人民币)才抽到当期的新角色。图9图片来源:https://unwire.hk/2016/01/08/123-6/game-channel/
[26] 因为代币投入打水漂是大概率事件,玩家往往将其戏称为扭蛋池、卡池、天井。
[28] 例如在Cygames的《公主连结Re:Dive》公会战中,头部公会能获得尾部公会20倍的代币收入。
[31] 数据来源:大为innojoy专利数据库. http://www.innojoy.com/search/home.html
[32] 即主要使用中、高精细度模型制作的3D动画,精细度越高的模型动画演算所需算力越高。
[33] 即强化消费,只有重度氪金才能享受游戏的完整体验。
[34] 现在业界基本公认《原神》是手游中真正意义上的“开放世界”品类的鼻祖。但其实在《原神》之前还有《我的世界》移动版这样的像素风格的低模开放世界手游。将《原神》称作中高模开放世界或高清开放世界则更为严谨。
[35] 全称是《塞尔达传说:荒野之息》,它是《原神》的主要模仿对象,故经常被人们用来比较。
[37] 数据来源:大为innojoy专利数据库. http://www.innojoy.com/search/home.html
[38] 专利总数和游戏专利数都是由申请人主分类大组的专利数合计而成,和一般统计的总数不同。因为腾讯、网易包含大量的非游戏业务,所以基于专利的大组分类设置“游戏专利数”的指标,该指标是主申请人的专利主分类大组中与游戏直接相关的技术分类(例如A63F13视频游戏、G06T13动画制作、G06T15 3D〔三维〕图像的加工等)下的专利数相加而得到的总数。
[39] 专利-产品比由主申请人的游戏专利数除以游戏产品数得到。产品数即主申请人所有游戏产品的总数,并不限于二次元手游,但不包括停运的游戏。数据采集自各主申请人官网。考虑到腾讯、网易、完美世界这三家老牌游戏公司历史上停运了大量游戏(已经难以统计),故其真实的专利-产品比要远比表格中的要小。
[40] 专利-专家比由主申请人的专利总数除以发明人数得到。发明人数由历年的年度发明人数相加而成。
[41] 三家是中国代表性的二次元手游公司,分别是广州库洛科技有限公司,代表作《战双帕弥什》,专利数为0;上海鹰角网络科技有限公司,代表作《明日方舟》,专利数为0;厦门勇仕网络技术股份有限公司,代表作《碧蓝航线》、《深空之眼》,专利数为3。
[42] 即序言中提到的作为未来新世界之一的虚拟开放世界。
[43] 在二次元媒介环境的发展过程中,不同阶段的二次元媒介存在着技术上的包含关系,例如动画媒介没有包括或取代所有漫画、电影媒介,但却包含了漫画、电影的技术体系。同理美少女游戏包括了动画技术体系,也自然包括了漫画、电影的技术体系。今天的二次元手游除了包括传统的美少女游戏技术体系,还包括了崭新的互联网技术体系。而未来的元宇宙将会囊括迄今出现过的所有二次元媒介技术体系。
[44] true end在美少女游戏中是最终结局。美少女游戏通常包括三种结局,第一种是bad end(坏结局),即男主角和女主角没有解决世界危机,没能一同走到最后;第二种是good end或happy end(好结局),通常是指男主角和个别女主角解决了世界的表层危机,达成了个别的幸福结局。第三种就是true end(真实结局),通常是指男主角和女主角解决了世界的深层危机,达成了所有人的幸福结局。
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