在互联网上提到织梦岛,大多数都是说这是一个没有塞尔达的塞尔达,或者说这是一个很bad end的塞尔达,却很少有人会去谈论它在玩法上对后世产生了什么影响,特别是在主打迷宫冒险题材的塞尔达系列中,织梦岛其实是一部对后世产生了深远影响的作品,有着非常高的历史地位,或者说后世的所有传统塞尔达,都是在模仿织梦岛里面的经典公式化结构。
说到塞尔达系列中的奠基作品,大多数人应该都会想到,1991年在SFC上面发售的《众神的三角力量》。通过前两部作品的道路摸索,宫本茂决定让本作回归到初代的俯视角动作冒险上,不仅对系列世界观设定进行了完善,还丰富了道具机制和箱庭关卡的设计。其中系列最出名的回旋斩和大师剑的首次亮相便是在这里。
但后续几十年被玩家津津乐道的“塞尔达式迷宫”的设计模式其实还没有被彻底完善。塞尔达3中迷宫的谜题设计,并不与玩家获得的道具相关联,甚至有的迷宫都没有新道具,如此一来也无需特定道具进行解谜。很明显这和我们熟悉的2D塞尔达迷宫并不一致,而传统塞尔达流程设计中经典的“见迷宫→找道具→解谜题→打BOSS”核心循环还得等到我们今天的主角《织梦岛》才会被彻底完善。
在《众神1》里面共有12个神庙,其中BOSS战和道具能力强绑定关联的只有D6沼泽神殿的钩索棉花。D5黑暗神殿的面具除了锤子还可以用炸弹来解谜。但是在《织梦岛》里面恰恰相反,除了大鹫塔以为,8大迷宫的大小BOSS都涉及机制交互。不仅仅是BOSS战,《众神1》的钩锁只使用两次就通关了神庙,而《织梦岛》中却要用钩锁获得两个小钥匙,一个大钥匙,并且移动到BOSS房门口,除此之外,想要前往迷宫内一堆支线房间也需要用到钩锁。在《织梦岛》的迷宫探索中,每个迷宫的关键道具都被提前到了迷宫的中期获取,并且后续房间的谜题设计以及与BOSS的战斗方式都和刚刚上手的道具功能相结合。通过多样化的谜题设计丰富了道具功能性,这样的改变不仅优化了迷宫的节奏,还能让玩家在获得新能力后能够立刻运用,趁热打铁,起承转合地攻克谜题,学会这个新能力的基本使用方法。
后世的塞尔达基本上都是模仿的《织梦岛》这套设计思路,把强绑定锁都放在迷宫里。迷宫里面有专属谜题,有必须依靠核心道具打败的专属BOSS,你将在地牢探索中逐渐掌握这个道具的使用技巧,至少经过一轮起承转合后,看到类似的谜题会联想到它的解谜方法。
在塞尔达3里面,小钥匙只能开门,而大钥匙有两个作用,打开装有核心道具的大宝箱和打开BOSS房上锁的门,这样的设计在我看来是起一个明确阶段性目的的作用效果。当玩家初来乍到一个陌生环境,你需要给他一个探索的理由,而不是让他一个人孤单,莫名其妙的进行探索。所以《众神1》有时候一进来你就会看到一个上锁的大箱子,这时候你就知道要去找大钥匙了。而《织梦岛》不一样,它的阶段节奏虽然和《众神1》都是分两个阶段,拿道具前和拿道具后,但是《织梦岛》的第一阶段会让你处处碰壁,所过之处皆是围墙,直到你在一个看似普通的箱子里面找到了这次的万能钥匙,羽毛能让你跳过这些洞,力量手镯可以帮助你举起这些瓦罐,脚蹼使得你能在水中游泳。迷宫的空间层次在这时骤然发生变化,之前无法到达的区域现在全部对你开放。在这之后,一直到打BOSS,你都可以把这个道具固定在交互键位上了。这样的安排让每一个地牢迷宫有着一种在推进的感觉,你能很明显地感受到整体节奏的变化,由无脑摸索到回头开锁。而这一切,都来自一个普通箱子带来的惊喜。后世塞尔达也都走上了《织梦岛》的路,把大钥匙只和关底BOSS绑定,有着明确的信息表达,把道具隐藏在小宝箱内,时不时给你带来柳暗花明又一村的惊喜。
从此每个最终BOSS战前都有一个传送门。这个设计在我看来真的是神来之笔,特别是你有过刚打到BOSS门口却已经残血的经历,在BOSS房门口放一个传送点既降低上手难度也不破坏原有关卡设计,还显著提升了迷宫探索的便捷性。
以上三点就是三个《众神1》里还是半成品而在《织梦岛》中被完善的重点设计。本身创新的地方还有很多,以物换物,钓鱼小游戏,用咕咕鸡飞等等。除了谜题设计,地图规划的改进和新玩法的引入,在我看来,《织梦岛》做的最好的一点是,它改了《塞尔达3》那个该死的操作手感。🥰《众神的三角力量》的手感有多烂呢?我就举个驴子之前说的例子吧,“林克就像个弹球一样!”我不知道那会儿宫本茂是不是被惠更斯附身了还是怎么样,做个游戏还在考虑动量守恒。你如果被敌人打中,你会被弹开;如果你用剑打中敌人,你还是会被弹开;然后迷宫里面遍地都是缺口,尖刺陷阱,传送履带以及会滑动的冰面,还有专门放路中间弹你的弹簧球!🤗难怪宫崎英高说这是他启蒙游戏,不愧都是名字带宫的,恶心人倒是一脉相承。🤮
而《织梦岛》原版的操作既精确又舒适,明明只有两年时间,给我的感觉好像是从《超级银河战士》出来玩到了《银河战士:零点任务》一样舒畅,手感简直蜕变。Switch版本的《织梦岛》又因为换了新的3D引擎,连操作逻辑都变得和3D游戏一样了,你甚至可以卡在洞与洞之间不掉下去,从而也衍生出来了不少独属于NS版本的邪道通关方法。比如梦之殿堂那个一排洞我就是卡跳过去的。😋
其实可以打一个比方,众神1对应着《鬼泣》系列的鬼泣1,是画框之人,坚定了未来塞尔达走动作冒险这个道路的信心,而织梦岛对应着鬼泣3,是核心缔造者,迷宫系塞尔达的真正开始 。
还有一点没说清楚,但两个游戏都玩过的观众应该都能感受的出来,《众神的三角力量》两部作品在地图和流程的自由度上都比《织梦岛》之后的迷宫系塞尔达要开放很多。因为没有主题式解谜,导致《众神1》的D3你其实可以不拿月珠就离开,《众神2》你可以租借道具。而迷宫系塞尔达里面,你要是没拿到道具,就等于卡关, 也就是我们常说的“串珠式箱庭迷宫”,这个是和《众神1》差别很大的一点,毕竟人家《众神1》里世界可是非线性探索,迷宫攻关顺序你自己选择 。
如果说前面还是“完善迷宫之内”的话,这里就是“独创迷宫之外”了。 迷宫系塞尔达线性的关卡流程决定了它是以“迷宫的串联”为骨干,或者说,正是因为它用迷宫作为骨架结构,所以它的地图才处处充满软性锁。
而《众神》系列反而把重心放在了“世界”上,因为宫本茂对《众神1》的评价就是“海拉鲁幻想重制版,初代塞尔达在我心中的完全体”,所以开放且自由。某种程度上反而和《荒野之息》还有《王国之泪》是一脉相承。
而且织梦之后的塞尔达更注重用机制解谜的软性锁,无论是迷宫内还是迷宫外的大地图区域相连都是用软锁,众神1反而是地图式搜刮找钥匙开硬性锁,迷宫的很多解谜也都是动作向的躲障碍和打怪,动作属性很强。
正是有了《众神的三角力量》的“前人种树”,以及《织梦岛》的8大迷宫将谜题公式化设计的彻底完善,从而明确了《塞尔达》系列未来谜题设计的方向,完善了其“见迷宫→找道具→解谜题→打BOSS”的设计思路,才有了未来30年塞尔达系列的“后人乘凉”。而《塞尔达》这个系列也如他们的前辈一样,在游戏设计上探索不止,创新不息。
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