如果把游戏比喻成一个人,那么画面是样貌,玩法流程是血肉,剧情设定是骨骼,音乐是灵魂。画面可以过时,玩法流程可以老套,剧情设定可以平庸,但灵魂永垂不朽。重新分享整理格斗清版街机BGM。网易云音乐在手机端对外链做了限制。如果通过APP点击链接看不到的话,可以去直接搜索游戏名字。本次的街机游戏如下:
数东公司的名作,以四人机台带来的超大震撼体验,让人印象深刻。街机有很多,但是能够在嘈杂的街机厅里让人听清楚音乐并记住,不但考验机台硬件技术水平,更是对音乐品质有着极高的要求。感觉以前这些日本游戏公司对各路美漫日漫改编都很不错,无论FC还是街机,都有很多出彩的作品,而且感觉比原作要更好。
这游戏难度适中,一币通关不难,玩法比较丰富,很受欢迎。不过数东对于格斗清版游戏的理解还是比卡普空差了不少,甚至逊于太东。游戏虽然看上去主角上蹿下跳很灵活,但是没有对BOSS和精英怪的投技,攻击手段比较单调,使用物品攻击全部是丢东西,没有AB血杀,打杂兵不掉道具,加血卡得太死,所以整体流程其实很容易腻,远没有达到卡普空横版游戏那样的深度。玩卡普空横版的高手光是AB血杀就能玩出花来,AB血杀其实是用来进攻的大招,不仅仅是保命。
太东公司的名作,日文版叫《Light Bringer》,《光明使者》,英文版叫《Dungeon Magic》,《地下城魔法》,这是真正值得说的好游戏。
《光明使者》是按照“DND”设定制作的ARPG格斗清版游戏。不过区别于卡普空的《毁灭之塔》和《暗黑秘影》,这游戏没有复杂的物品和魔法系统,有着更加容易理解的武器拾取和极为丰富的一次性武器装备,而且有投技和必杀,让玩家更容易理解上手。合理选择路线,拾取更多分数尽快升级,躲避比较难的关卡敌人,让游戏难度适中,一币通关不算很难。只要背板,熟悉敌人套路和陷阱位置,愉快通关是没问题的,而且游戏有几条命。除了音乐大气磅礴好听外,游戏美术也是拉满的。各种美少女精灵小姐姐画得相当养眼,一不小心看入迷就会被围攻秒杀。
不过这游戏要想玩得溜确实需要花心思背板。四个角色,剑士、武士、魔法师和弓箭手,都能够通关,但是招式能力完全不同,杀敌技巧差别很大,想都玩会有难度。由于场地是罕见的45°斜视角,所以上下换线攻击很重要,角色很难保持在一条直线上行动。所有敌人攻击欲望都很强烈,都会频繁走位换线攻击,而主角们却很难换线攻击,需要玩家熟练操作。所有敌人都有一定霸体,贸然攻击很难破防,容易被反杀,精英怪和BOSS的霸体特别硬,让人抓狂。
四个主角在画面中的体形都比较大,挨打判定范围大,移动速度较慢,不熟悉的话容易被围攻,都是难点。战斗绝对不能硬拼,不然很快就会被秒杀。而且有些恶心的小怪体型很小,主角平A都打不到,需要特别小心。合理使用蓄力和拾取的各种武器装备是关键。必杀技不费血要拾取,也要规划好使用,如果攒满可以在最后堆死最终BOSS。
有趣的是,这游戏打怪有个诀窍,就是一拳一拳慢慢平A点,可以把敌人一直打硬直动不了,直接原地点死。这招对普通小怪随便打,精英怪不行,破不了防会反击,只对第二和第三关BOSS有用。严格来说,魔法师是最强的,蓄力AOE魔法攻击非常强,可以打得所有敌人几乎无法近身,用顺手以后非常爽。
卡普空格斗清版游戏里我最喜欢的一部,爽快的战斗,超好的打击感,富有深度又简单好懂的动作设计,极其丰富的武器装备系统。五花八门的敌人打起来完全不觉得腻,全程让人肾上腺素飙升,从头爽到尾。摇红人BUG我在小时候就不用,硬打照样一币通关。
这游戏充分体现出卡普空对AB血杀的设计深度。两个主角并不是完全雷同,惩罚者翻滚AB血杀持续时间要比尼克·福瑞局长久一点,把敌人堵墙脚里AB可以多打一下,所以强于局长。打最后的金并,我一般尽量带个有食物的箱子进去。先把箱子丢金并脸上,然后堵在墙角丢完手雷,再把血AB完,再吃血,再AB。基本上把血AB完金并也差不多挂了。不行还有一条命继续丢手雷AB,无脑通关爽得一逼。AB血杀加丢手雷过于强,让游戏难度变低。
我认为这是卡普空集大成之作,也是美漫改编游戏里极为优秀的作品,即使放在现在也毫不逊色。无需多言,现在有空我还会用模拟器搓两把。
《战国传承3》在SNK破产重组以后外包完成,还是相当不错的一部格斗清版游戏,在街机圈里人气很高,是各路高手炫技的常驻游戏。我玩不来,不过音乐是真的很好听,没音乐加分估计人气没这么高。美术拉满,御姐美少女养眼。
游戏操作手感没的说,打击感很好,不过角色体形很大,移动速度如果不熟练的话其实比较慢,很容易被围攻秒杀。气力技能和连招的结合恰到好处,拾取武器种类不多,不明白特性的话起不了什么作用,但高手用起来可以直接秒BOSS。敌人种类不多,但是攻击欲望极高,很会走位围攻,不会玩的会被小兵虐死,连BOSS都看不到。
《快打旋风3》是1998年出的游戏,简直无法想象,《生化危机1》是1996年出的,这两货看着完全就是两个时空的东西凑一块。卡普空只在SFC发售了这游戏,SFC当时也过时了好吧,PS和SS已经占据市场。这游戏从头到尾感觉就是个弃儿,不过现在在街机速通圈里还是有一定人气的。卡普空在街机上发售的最后一款格斗清版游戏是1997年的《战斗回路》。《快打旋风3》这个悲剧甚至被卡普空踢出了街机类型,真是蛋疼。
这游戏还是相当好玩的,加入了强大的气力技能必杀技系统,角色可以冲刺攻击,能力远比前两代强,打击感很爽,还有丰富的分支路线可以多次游玩。总体来说是个符合卡普空正常水平的格斗清版游戏。
世嘉的《战斧》系列一直保持着独特的写实美术风格,和其他日厂做的日系二次元画风有显著区别,给人一种美术雕塑感,就是人看着身材特别健美,穿的衣服也很土,色调偏暗,浑身散发着一股野蛮感,很符合蛮荒古代题材风格。音乐也多用打击类乐器,很有远古风格即视感。有趣的是,战斧里的主角们其实样貌并不丑,女主角们还挺漂亮的,这里制作组是下了功夫的。
《战斧后传》是我最喜欢的《战斧》游戏,全名是《战斧,死神的复仇》,是给前面几代剧情收尾的作品。这游戏的魔法瓶系统是独树一帜,动作打击感拉满,音乐很牛逼,战斗系统简单易懂容易上手,坐骑也很独特很强大。不过矮人过于强大,所以感觉游戏难度被拉得太低,只需要耐心磨就行,一币可以玩很久,很开心。
游戏人物的动作帧数非常充足,让人惊讶。玩家可以看到角色挨打倒地以后痛苦的抽搐挣扎站起,也可以看到攻击敌人时拳打脚踢的那种狠劲,还可以看到角色在不动的时候会有自己独特的习惯动作,摇头晃脑栩栩如生。每个角色做各种动作的流畅度极高,即使是现在纯用手调,感觉也很难做出如此高帧数的丰富动作,不知道当时是不是使用了真人影像来调动作,就像《真人快打》那样。世嘉其实是比较喜欢尝试创新的游戏公司,整些幺蛾子不奇怪。
《电神魔傀》这个一代由于SFC阉割版更加为人所知,所以有点古怪。音乐没什么特别印象深刻的曲子,一般般。由于机台太少所以人气不高,远远不如二代。
一代其实操作手感已经很不错。攻击动作很丰富,打击感很好,自动蓄力让人印象深刻。美术也相当可以,漂亮的猫娘让人印象深刻。敌人种类非常丰富,造型脑洞非常大,玩着十分有趣,而且一代就有很多搞笑桥段,放在二代只是加强而已。
街机版有六个主角,SFC只有两个,这个差别我觉得已经无法忽略,剧情都有变化,但游戏反正就这么玩,那时也无所谓剧情。让人惊讶的是,一代对剧情设定做得还挺多,看着挺厚重,感觉对于一个格斗清版游戏有点过了。结果二代偷懒,完全没搞剧情,白白浪费一代的铺垫。
拥有极高人气的《电神魔傀2》,眼镜厂的名作,除了剧情完全偷懒没做以外,其他各方面均可以说是直接拉满,完美的操作手感,完美的打击感,完美的气力必杀技能系统,爽到爆炸的连击,量大管饱的众多主角,丰富的分支路线,丰富的敌人,各种脑洞大开的关卡,拉满的美术俊男美女养眼,富有节奏感的音乐。这是一部无可挑剔的格斗清版游戏,给出了跟其他厂商完全不同的独特游戏体验,让人眼前一亮。可惜的是昙花一现,再无类似的游戏出现。
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