导语:若论如今最火的战争类游戏,无外乎《战争雷霆》与《坦克世界》,当然这两个游戏的玩家撕逼也是厉害。当然还有AW这种后期之秀,不过其避开了前两者的题材,笔者也没玩过,我在这里也不献丑评说。本文仅代表作者自己的看法,若与各位看官有所出入,还望谅解。
从本质上来说,《战争雷霆》(下文以WT代替)与《坦克世界》(下文以WOT代替)应该算是两种不同的游戏,WT可以算得上是一款载具模拟类游戏,不管是空中的战机缠斗还是陆地上的装甲对抗,都处处流露着模拟类游戏的硬派风格。而WOT从游戏体验上来说更有MOBA(此处的MOBA指Multiplayer Online Battle Arena这个粗略的说法,不特指类DOTA类游戏)风格,双方各15辆坦克在一张密闭的地图上高强度对抗,不同种类的坦克有着不同的分工。
WOT如今在国内国外大红大紫,正如上文所说,它更像是一款MOBA类游戏。这种操纵坦克纵横驰骋的3D游戏最早应该是《装甲精英》系列,而咱们国内从前有这么一款叫做《钢甲洪流》的网游,将坦克大战与网络联系起来。(笔者儿时曾玩过,如今已经记忆不深,若有大神,还请指正),但这坑爹玩意儿咱就不细说了。
从游戏机制上来说,WOT是很成功的,双方共三十辆坦克在一张三路地图上,每辆坦克之间的对抗,每条线路上的双方坦克的对抗,整局游戏的对抗,往往在一瞬之间出现结果。这种高强度对抗所带来的紧张与刺激感让玩家们欲罢不能。
但是《坦克世界》的血条与模块这个机制却让这种对抗充满了变量,且是玩家可以预测的变量,在这种可预测的变量下,玩家的心理会有一种类似于赌博的爽快感,也许你的下一炮能够爆人品爆掉敌方弹药架直接秒杀敌人,也能在己方弱势的情况下打死对方炮手让对方无法攻击从而夺取优势,同时也能让玩家在血条机制下丝血反杀获得极大的成就感。
血条与模块的机制使得游戏的竞技性陡然上升,同时也给玩家带来极大的爽快感。再加上WOT独有的点亮与隐蔽机制,使得各种车辆之间的分工更加明确,轻型坦克负责侦查与偷袭,中型坦克兼具转场支援,辅助侦查等多种功能,重型坦克负责推进战线,坦克歼击车与自行火炮负责火力支援,这使得游戏的团队策略性大大提升。
同时,弹药与补给品机制的引入又为此添加了不上个人策略要素,面对不同的敌人与当前的形势,究竟切不切换弹药?用不用这个急救包或修理器?可以说,《坦克世界》是一款一半MOBA血统的二战装甲车辆射击竞技游戏。
上文说到,WOT是一款竞技游戏,那么所有竞技游戏所涉及到的一个核心问题它也无法避免,那便是平衡性。
对于这个问题,其解决之道也只有依靠修改坦克数据来实现,即历史上真实的数据与游戏中的数据不一致,某些在历史上表现并不强势的坦克,在游戏中变得格外强势,而另一些则刚好相反。
这个设计伤了一些追求历史性能的玩家的心,他们斥责WOT为血条世界,而WOT的设计师SerB更是被国内外玩家们频频恶搞。那些追求历史性能的玩家们纷纷离开WOT去投向WT的怀抱,然而结果嘛……
WT的开发商Gajin曾开发过一款著名的二战飞行模拟类游戏——《伊尔2》系列。在WT上,我们也能看到《伊尔2》的影子,同时Gajin下设的Gajin sound是专门从事声音设计的,它为许多款游戏做过声音设计。综上可以看出,WT的拟真模拟度肯定非常高,事实也的确如此。
咱们先来说说WT的空战,WT的空战可以说是成功的,硬生生地把Wargaming的《战机世界》逼成了鬼服。
WT的空战有着真实的弹道与真实的损伤效果,战机每一个部位的损伤都会带来不同的影响。两架飞机的对抗胜负往往就一次咬尾、一次俯冲、一次爬升、一次侧面拦截一瞬之间决定。就像两个剑客比武决斗,生死胜负都在于接触进入射程的那一瞬。
这种高技巧性的激烈战斗使得玩家直呼过瘾。而隔壁家的《战机世界》仍旧继承了《坦克世界》的血条设计,使得无数新手玩家面对老手时只有被一直咬着尾巴看着自己的血条一点点减少,说不出来的心痛。
然而WT这种极其适合空战的游戏机制并不是没有缺憾,当玩家玩多了WT的空战之后,游戏体验会变得极其疲乏,游戏体验极其单调,就是不断的爬升,俯冲,水平机动。各种战斗机之间的打法无外乎就这几种,轰炸机与攻击机的打法则更为单调。
咱再来说说WT的陆战,在笔者看来,WT的陆战机制可以说是很失败的(仅是我个人看法)WT的陆战模式基本继承了空战的战斗模式,详细化的损伤效果与弹药穿甲效果,然而陆战毕竟与空战不同,详细化的损伤效果使得坦克能够被一击秒杀,没有隐蔽与点亮的机制使得装甲车辆的分工不明确,玩家对于自己在游戏中的定位不清造成体验不佳。
而且一味地追求历史上的真实性能而忽略了在密闭空间里装甲对抗的游戏实质,使得一些坦克依旧犯了WOT中一些历史上弱游戏中强的问题(比如KV亲爸爸与T-34亲儿子)。
但是,WT的损伤机制减少了坦克对抗之间的随机性,当两个实力相当能够互相造成伤害的坦克对炮之时,只要让对手开不了炮,谁就赢。让对手无法反击的条件又极为简单,车长,炮手,炮闩,装填手的受伤与毁坏都能造成,这样一来,先开炮者遍赢了百分之五十。
此外,精细的模拟并不适用于装甲对抗。而场外支援这个WT的特有机制,却并没有带来多大新鲜感,火炮支援极低的命中率显得很鸡肋,空袭支援又极其考验操纵者的飞行与投弹技巧,且获得支援的方式来自于连杀与时间积累,逆风的一方更无法获得密集的支援,而换上防空车辆则会减少参加装甲战斗的车辆数量,逆风的一方只能被动挨打。
因此可见,军事类游戏的设计是一个大问题,除FPS与RTS之类的军事类游戏如何在追求竞技性与真实性上取得平衡还是彻底分野。可彻底分野,前者只不过是披着军事外壳的MOBA游戏,后者则是高冷受众少的模拟类游戏。那究竟该如何呢?
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