前情提示:本文只着重分析魂系列游戏在场景设计,地图规划等方面的讨论,对于近期较为热议的数值和机制等问题暂不做任何分析与讨论,希望读者可以理性分析,客观看待。
相信谈到魂系列地图设计,大家脑中都能冒出“箱庭式”“立体完整”等名词,诚然地图严丝合缝这是魂系列的优点,甚至可以说是一脉相承的优点,因为这些优点不但提高了我们游玩时的新奇感和乐趣,甚至对于我们在不同区域剧情相关的理解都有一定程度的帮助,但万事皆有利有弊,地图的完整性意味着我们需要一次加载整张地图上大部分可见区域,这也就意味着性能负担。
这是艾尔登法环中最具特点的地标建筑,设计非常新颖,但问题在于只要我们目光所及则加载的地图设计上面这颗树反而成了不利于我们游戏游玩的dbuff,黄金树对于游戏帧数的影响极为严重,可以简单的将原有帧数暴跌25帧左右。
当然问题肯定不是我第一个发现的,并且早早的就有国外玩家设计了删除黄金树的MOD,以便于提高玩家帧数,当然这种暴力的删除自然不是个多么明智的方案,更像是饮鸩止渴,暂时性的解决了这个问题,因为这么一个华丽的树直接删掉了说不可惜那是假的。
MOD作者和相关转载该MOD的频道主们还是非常谨慎的,也说了这个MOD可能会冒犯到一小部分的法环玩家。
(文章参考资料位置我会放出MOD链接,若有需要的读者可以自取)
那么今天爱喝粥斗胆进谏一下,其实就是用最简单的视觉欺骗技术都可以将这个问题很好的解决,在远景的时候我们采用贴图的设计方式,在靠近黄金树时再采用更激进的实时渲染,这个问题就可以迎刃而解了,并且我也相信FS社当时也愿意对法环再进一步的完善。
同理相信有了这一次法环上表露的缺陷,下一部在这方面或许会做的更好。
其实相比起上一个地图设计所导致的掉帧问题而言,毒池或许是大家更为关心的,当然爱喝粥前提声明一下:并不是认为毒池不该存在,而是认为毒池在游戏内的比重过高了。
首先宫崎英高对于毒池的热爱相信老ass都清楚,感兴趣的也可以点文章最下方的参考资料详细了解下,大致上来讲就是毒池这算是宫崎英高的一个特殊兴趣,有点偏向于受虐,希望被这样对待这类想法与情况。
所以毒池本质上是非必需品,他是服务于魂游的特点,为每部都想要打上的“受苦”标签的魂游作好帮手,但是有时候我们会发现毒池总是在游戏里有过多的存在感,比如说黑暗之3中的初见毒池,居然是在法兰要塞这个较为前期的地图布局当中。
如果是第一次游玩魂游的新手相信这么早初见法兰要塞会感到十分的不适,在贴吧甚至有3D眩晕症的玩家游玩时迷路太久直接头晕等生理现象。诚然本图算是最劝退新手的一关,如果不是匕首的战技可以在粪池滑行或许即使是既有经验的老ass也很难愿意在毒池里探索,虽然游遍法兰要塞也有因为资源确实丰厚的原因。
游戏到了后期进入还有DLC环印城中毒池都会再次与大家相见,但相比起最开始的法兰要塞,我们会稍微好接受许多,主要原因在于毒池的范围大大缩小了,并且也不是游戏前期了大家的应对手段也更多了,同理法环的里的猩红池也是范围过于巨大,沿途中的落脚点太少,导致的很多新玩家在这里躺下又站起来,站起来又躺下,反倒是诟病较大的DLC里的毒池反而没有那么刻意的表达恶意,因为毒池中的落脚点给了许多,只要不是刻意或者被怪阻拦,基本不会把dbuff条加满。
个人认为如果能让魂3和法环DLC里毒池的定位属于较为合适的范围,毒池是一个需要体验,但不需要过分体验的魂系特色产品,将毒池的范围缩小,或者选择将毒池放在非必要探索区域这样的地图设计比重可能是更优的解法.
即是传承了毒池这个从病村开始就有的老传统,又不至于让玩家在毒池里泡太久。如果下一部魂可以将这些毒池的定位修正到这样的程度或许会更有效的的降低游戏的退坑率。
魂3的雪地DLC和法环的首个DLC有在奖励机制方面有点异曲同工之妙的意思,就是时而大方时而吝啬,没有网传的那么夸张,但问题也确实存在,而且问题的根源不是奖励不够看,而是奖励的分配不合理,大家应该也遇到了这样的情况,就是我们发现了一条找资源的路,并且这条路看着就像隐藏关卡的感觉,但是当我们走到这条道路的尽头后会发现给的物品非常普通,甚至可能什么都没,但有时候我们又会随手捡到非常重要或者稀有的物品。
这种感觉就像我们打网游中开箱子,辛辛苦苦弄到的高阶宝箱却只能开出没有什么用,只能拿来分解的材料,可每日签到都会送的普通宝箱又能开出SSR或者说是出金,这种感觉就让努力的意义变得没有那么有价值了,这条小路上经历的一切会感觉没有意义,这也就导致了很多同学说的感觉有点地图设计的很大,但又感觉很空的原因之一。
当然,我可以理解为什么要这么设计,因为玩家进入DLC之前的等级不同会导致我们对奖励的判别不太一样,就用魂量来举例吧,如果说在DLC里打一个小时候能打到个锲形石圆盘对于100级的小ass来说这是划算的事情,但如果是我已经本体八周目了,这些奖励对于老ass来说又显得很微不足道,那么在制作DLC的过程当中就要考虑到这些变量,通过这些变量来设计较为适中,平衡的奖励,从而达到让大部分玩家都能满意的地步。
综上所述,作者认为地图设计在游戏开发中占据着举足轻重的地位,游戏中堆怪数量,道具奖励等设计都是基于地图设计的基础上的。因此一张好的地图就是一个游戏好的根基,一个好的开始。
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