对于那些想要认真对待软件的人,应该制造属于他们自己的硬件
(People who are serious about software should make their own hardware)
——艾伦·凯,图灵奖得主,史蒂夫·乔布斯与克里斯·克劳福德的导师
有一句话不知道出处是什么,反正是这么说的:“二游要什么游戏性?”
这句话被很多人引用,甚至在各种评论区都能看到玩家们在复读这句话。但是如果你真的按照字面意思去理解这句话——“二次元手游不需要游戏性。”
因为任何游戏都需要游戏性,如果没有游戏性,那么游戏也就不能称之为游戏了。这是一个很基本的事实。
事实上,人们在创造游戏性的路上一直在努力探寻。哪怕是文字冒险类型的游戏,大家也要想办法从选择肢、存档、剧本等地方努力加上一些独特的系统,为游戏努力添加一些游戏性。而从这些作品中也诞生了很多打破第四面墙的元叙事佳作,但是前人的这些努力并不能适用于今日的Gaas游戏,在当今的环境下逐渐沦为一种奇技淫巧,只能在独立游戏领域发光发热。
不过,如今玩家们的观点既然能被概括成为一句“二游要什么游戏性?”这本身就是个问题。不得不说,虽然这句诘问不正确,但是确实能够反映出一些问题。
当然我也清楚,从持有这种观点的人举出的各种二次元手游的例子来看(典中典之FGO,最近可能新增了蔚蓝档案?),他们想要表达的并非是“二次元手游不需要游戏性”这个观点,而是“二次元手游不需要特别强的游戏性”。这个观点,我姑且还是认可的。
既然要谈到游戏性,我们就要给游戏性下一个定义。那么什么是游戏性呢?
事实上关于这个词,除了英文名叫Gameplay之外,其他的大家一直没能达成一个统一的共识...
游戏性(英语:gameplay)或称可玩性,是电子游戏术语,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,而成分可以包括游戏规则、游戏与玩家的互动、游戏的挑战性及通关难度、操控、关卡....等,也就是“玩家能做什么”。
一般意义上,游戏性高就是指玩家可做的事情都很有趣、高娱乐,高游戏性能够不因为美术优劣而让玩家感到娱乐、有趣,也可以仅靠一件可玩事情而有着高娱乐。 玩家也可能会因为玩过许多游戏性高的产品很久或玩过很多产品,而使往后更容易对游戏感到乏腻,更难以对高游戏性的产品感兴趣。游戏性是否容易乏腻也因玩家而异。
看不太懂是吧?没关系,我们给游戏性下一个自己的定义:所谓“游戏性”就是“好玩”的程度。
说真的,对于好玩的定义每个人都不一样,换做五岁的我计算器都能玩一下午,但是我现在八岁了,我已经不玩计算器了,我现在只开大车。
针对“好玩”或者“游戏性”的定义,完全可以另开一篇文章,甚至都说不清楚,所以今天我们就按照我——一名普通玩家认为的“好玩”为标准来说这个问题。
好,弄清楚了“游戏性”的定义,那么接下来我们还有给手机游戏浅浅分个类:PVP和PVE两类游戏。
其中PVP的定义很明确,那就是核心玩法是与人对抗的游戏,包括但不限于MOBA类、吃鸡类、自走棋类、SLG类等等。需要注意,必须核心玩法是PVP的才能称之为PVP游戏,所以就算某些游戏有像是总力战啊、竞技场啊、社区对喷啊、线上开盒啊这些并非游戏核心的PVP玩法,也不能称之为PVP游戏。
那么剩下的就是PVE游戏了,也就是“打怪”游戏,其他的像是什么GVG或者PVPVE这种小众玩应我们这里暂时不谈。
先说PVP游戏,二游一般很少有PVP的,因为PVP的游戏性主要来自于和对手的博弈。
主席曾经说过:与人斗其乐无穷。这也是为什么PVP游戏的寿命都很长的原因(想一想CS、LOL、Dota…)。
PVP是一场零和游戏,你的乐趣来源于击败对手,而被击败的对手自然会损失乐趣。大体上如此,通过一些微妙的设计,可以让游戏的整体乐趣池是在缓慢增加的,而不是缓慢减少的,这样PVP游戏得以呈现一种蒸蒸日上的状态。但是PVP游戏的策划与平衡实际上是非常困难的,而且PVP游戏需要很大的Dau(每日活动用户。废话,不然你匹配都匹不到人)这几点限制了PVP游戏的研发立项,所以你能看到市面上火的一直以来都是那么几款老东西。
但是随着策略退化和认知成本上升,PVP游戏也会迎来死亡的那一天,此世焉有长盛不衰之理?
不要说游戏,就算是游戏公司自身也不可能永远高歌猛进,谁知道日后会怎么样呢!比如说那家……你说是吧,动视暴雪?
扯远了说回来,因为二次元的米娜桑都是很亚撒西的人,所以二次元PVP游戏特别少,目前我能想到的二次元PVP游戏只有《卡拉彼丘》,它能活下去说明“车枪球”的路子还能走得通,只是二游的主题加上打枪,在萌萌人和枪男之间必然要进行一个取舍,不过《卡拉彼丘》不是我们今天讨论的主题,所以PASS。
这里说点小八卦,大家应该知道“卡拉彼丘”这个词源自“卡拉比-丘流体”,所以游戏角色才能使用“弦化”技能,但是你们知道为什么游戏不叫《卡拉比丘》吗?
好了,说了这么多终于要进入正题了,接下来我们谈二游的主要类别,也就是PVE,无论你是数值卡牌、塔防、战棋、ACT还是开放世界,统统都归属于这个范畴内。
不过我们这里还是进一步区分一下吧,很简单,我将PVE分成回合制和即时制
所谓回合制,经典的诸如FGO、星穹铁道、少女前线这些游戏,游戏中玩家的操作阶段的准备时间是无限的,你大可以想清楚再做决定,也正因如此,回合制游戏往往都是策略游戏(但是策略游戏并不一定都是回合制游戏)
即时制嘛,本质上是有时间限制的回合制,从玩家思考时间极短的act类再到思考时间稍长的塔防类,这些都可以称作是即时类游戏。因为玩家思考、操作的机会窗口都很短,所以这类游戏往往考验的是玩家的反应速度和操作精度。
等一等,真的是这样么?要知道我们玩的是手机上的二次元游戏,这类游戏必定有又臭又长的养成过程,理论上来说,只要玩家养成的足够高,那所有的关卡不都是手到擒来的事儿?无脑平A过去不就行了,那游戏还有什么乐趣呢?你又置操作空间于何地?
这就是手机二游的第一个二律背反,玩家操作水平和游戏养成本身是矛盾的,在单机游戏里,操作水平高的玩家可以用等级很低的账号去通关,但是在手游里这几乎是不可能的事。
为了解决这个问题,策划想了很多种方案。其中正常的解决思路是这样的:如果我们设计一个让最高练度的玩家打起来都很有挑战性的关卡不就好了?
高难本、深渊、挑战,不管文案给这个玩法起了什么包装,都不能改变它的本质:让玩家体会操作的乐趣。为了鼓励玩家挑战高难本,一点必要的奖励还是必不可少的。这样看起来问题似乎就已经得到了解决。对于高练度的玩家而言,高难本可以让他们发挥自己的操作,获得奖励。同是对于低练度的玩家来说,这也是一种激励——只要你好好养成,将来你也可以打高难拿奖励。
即时制游戏的难度,本质上是考验玩家的操作精度,而回合制游戏的难度,多半是考验玩家的计算能力,在我看来本质上是一种解密游戏。如果你有着超人一般的反应速度,那么想必绝大多数即时制游戏对于你来说都不成问题,而回合制嘛,抄答案会不会啊?
在手机二游中也是如此,在高难本中玩家往往需要更小心的操纵角色,对于随机性也需要更高的精确度(例如凹开局、凹发牌、凹暴击),但就是这种情况下,一个最大的不稳定因素出现了。
当代的手机本质上并不是一个操作特别精确的输入设备,它不同于机台或者手柄,是专门为游戏而生的设备;也不同于鼠标键盘,是为操作精度而生的设备。手机妥协了很多,换来了便携性和全球最大的装机量,我们无法想象没有手机的生活。也正是因为有了如此大的装机量,才会有曾经的新蓝海市场。手机用户们需要各种各样的手机游戏,一开始大家还有点学院派思路,想着贴合手机特性做游戏,涂鸦跳跃、水果忍者、愤怒的小鸟等游戏就是这个时代的代表作。后来大家发现了,还是tm的做数值卡牌卖钱,理想主义不敌上海大平层。具体到二游,经过了一次又一次迭代之后,米哈游最终推出了将端游水准带到手机上的、全互通的跨时代巨作《原神》,一时间风头无两,引得后人纷纷效仿。
这时候我们之前说的问题就显现出来了:无论是《原神》、《尘白禁区》还是《鸣潮》,其实都是基于端游逻辑开发的,然后移植适配到手机上。这样的话本来对端游玩家来说就很困难的高难本,对手机玩家来说更是难上加难。同时抛弃手机是不可能的,但是要让游戏的量级下降也是不可能的,就这样两头不讨好,手机的操作精度成了游戏开发上的一块短板。上又上不去,下又下不来,卡在那里了。
手机不是专门用来打游戏的,它只是刚好可以用来打游戏。说句实在的,电子游戏对于这个世界上绝大多数人来说都没那么重要,像是专门用来打游戏的游戏机,巅峰如NS也只卖出去一亿多,和手机根本没法比。
除非…对,除非不是手机,或者说,手机的下一个形态。但是这个产品是什么样呢?我不知道。
别急,虽然我不知道下一代手机或者说随身装备是什么形态的,但是我可以总结下当下的一些事实。
当下这个时间节点其实很微妙:VR处于永远的元年,苹果的Vision给行业狠狠来了两脚,手机进化大差不差基本到头,智能穿戴基本停留着轻智能方面;另一方面AIGC的浪潮席卷万物,英伟达已然站在浪潮之巅,成为了这场战争中最大也是唯一的军火贩子,所有人都认定未来的产品必定要和AI结合。
问题是,这个世界上有许多伟大的软件公司,也从来都不乏伟大的硬件公司,但是能同时在软件和硬件方面达到业内翘楚地位的,其实只手可数。为什么不去做呢,因为实在是太难了。单单说游戏主机这一领域,业内从几十年前的百花齐放到现在的三国争霸,入场门槛被拉高了1000倍都不止,而且这场战争很快就会终结了,因为战场都将不复存在。
为了提高游戏性,需要专门开发新硬件。(抑或者是相反,二者没有先后,游戏永远以最大的平台为基础进行研发)
能够开发新硬件的公司必须实力强劲,并且有这个意愿和能力。
能达到这些条件的公司其实不少,诸如苹果、Meta等等,但是它们各自的生意都太舒服了,实在是看不出来有下场的意愿。马斯克?他还是做他的火星之王吧。
它一直在探索游戏硬件的可能性,甚至创始人多次在公开场合表达过对这方面的兴趣;
它有一款无敌的现金流产品,堪比印钞机,但是刚出来的时候玩家普遍骂声一片;
同时这家公司制作的游戏也是赫赫有名,被全球无数玩家所喜爱,并且拥有大量二创和同人;
最后,也是最重要的,这家公司并不是上市公司,也就是说它完全可以不用考虑股东和董事会的意见,进行激进大胆的尝试。
评论区
共 30 条评论热门最新