这几天把黄金树之影打完了,打完之后,我确实感觉到这部DLC设计的优秀的地方,也感觉到了DLC之中诸多在我看来设计失败的地方。所以我想借此机会聊聊这个DLC在我眼中的看法。在开始之前,我想要先声明我的身份,我只是一个普通玩家,我通关一次之后就再也没有打开过游戏了。并且大部分的魂游我基本上也就只通关一次我就再也不开了。
我游戏开局是二周目(为了收集一个传说武器进的二周目),去刷了一点魂。刷到了260级就开始准备打DLC了。以下是我打DLC带追忆Boss的记录,供大家进行参考,所有Boss我都召唤了骨灰和可以用的NPC黄符(如果允许)。另外我没怎么用寒霜踏地,后面直接换成了神兽版的用来推图,Boss基本上都在硬砍。
1. 舞狮 – 冰太刀+盾 -体感上感觉不难,除了二阶段乱拉视角导致我不知道在砍什么
3. 河马 – 冰太刀– 被创来创去还到处拉视角,主要还是场地太小了
4. 大向日葵 – 冰太刀– 二阶段车来车去,各种Aoe放风筝,三条命,实在是又臭又长
5. 融泥骑士 – 冰太刀– 其实我在DLC末期才发现这个Boss所以基本上一边就过了,但其实是设计的相当好的传统魂系Boss
6. 颠火之王 – 冰太刀 + 盾 – 一个设计的很好的Boss,DLC体验下来感觉较好的Boss
7. 狂龙 – 猎龙太刀 – 用对武器就好打,这个Boss完全就是围绕这个武器设计的,实则使我整个DLC体验下来打的最爽的一次Boss
8. 大手指 – 忍耐血血怪 – 没换武器,上来给这家伙直接砸死了
9. 花蕾圣女 – 忍耐血血怪,血血怪试刀受害者一号
10. 梅瑟莫 – 忍耐血血怪,血血怪试刀受害者二号
11. 野猪骑士 – 忍耐血血怪 – 被猪车创晕了
12. 王拉塔恩-盾戳 – 感觉也不是完全不能打,只是性能实在是相差太大实在不想打了,当时已经比较累了,只想赶紧结束DLC去休息。实则我个人觉得最有问题的boss就是这个
13. 特别提名:牢大 – 冰太刀 + 盾 – 是防御反击 + 拉距离等招的胜利
14. 特别题目2:火锅人 – 冰太刀 + 马 – 纯纯的排泄物
先来说说在我看来一切的罪魁祸首,幽影树庇护。这是一个很简单直接的系统,玩家收集碎片,升级之后玩家的数值会得到提升。我猜测这个机制是这样设计出来的。首先这是一个艾尔登法环的DLC,所以应该延续和艾尔登法环类似的游戏循环模式,也是寻找Boss – 打不过Boss -去地图上寻找能让自己变强的东西 – 打过Boss – 寻找下一个Boss。但是问题也就出在这里了,DLC的入口是血王朝,一个游戏中后期的刷魂点,也就是说,能打到这里的玩家基本上已经不需要再重复之前那个游戏循环了。更别说那些通关好几次的角色了,如果只是什么都不做就把玩家放进去,数值上不好平衡,很难同时满足一周目还在打的玩家和一周目超级水桶玩家。所以说,为了能让玩家可以在DLC中继续体验这个循环,就使用了碎片系统强行把玩家拉到了几乎可以说是同一起跑线上。
那这个循环中的去地图上寻找能让自己变强的问题已经是有答案了,那下一个要解决的问题就是如何让玩家觉得难了。FS的设计倒是很简单——攻击欲望增加,伤害增加,AOE动作变多,二段伤害,各种刀,外加给Boss加血。因为庇护可以增加玩家的减伤率,(我自己玩的那个档到后期的减伤率甚至可以堆到80或更高),所以就用这些方式来让应对玩家的数值膨胀。最终玩家和Boss的数值螺旋上升到了一个已经有点灾难的程度了,甚至有点过度强调找打不过就去强化这个过程了。引用一下狗蛋的观点,是否能够打过Boss已经是只看庇护等级了,而不是看玩家等级,装备选择以及其他的东西了。这点我在打融泥骑士的时候感觉十分明显,当时我庇护已经17级了,打融泥骑士基本上没什么压力,它揍我一下可能也就掉1/10血的样子,转阶段的AOE我吃了也就掉了1/4血的样子。此时我的数值已经基本碾压这东西了。所以这场战斗有点太过于没有成就感了。
个人感觉,游戏中的Boss的设计(尤其是攻击频率)已经有点过头了,从这几天玩家社区发现的轮椅就可以发现,血血怪,盾戳,火花香,拒绝的刺,这些武器基本都是要么出伤很快,要么完全不和Boss互动的武器。那么是否可以认为,Boss的强度实在是太高了,高到了玩家研究的中心已经从如何处理Boss的每次攻击,并且蹭到伤害变成了,如何不让Boss出招了——拒绝接受这些Boss设计是否就是设计失败的一种体现?同样的,关于数值是否过高的问题,个人认为14庇护之后的数值可以接受了,至少不会被斧头小兵两刀劈死了,但14级之前的数值是无法接受的,被任何东西满血秒杀绝对不是什么好体验,这点在本体雪原部分就已经是一个老生常谈的问题了。这就导致前期其实玩家是被按着去探索地图的,而不是本体那种你可以去探索,但是你也可以在Boss哪里硬砍(注:小高增加了前期的数值数值,但此时我已经封盘了,所以没体验新的曲线到底数值过头,这篇文章还是基于DLC刚出那会的游戏写的)
(神之门偶遇爆改拉塔恩,神经刀长连段二段伤害Aoe强如怪物,盾戳拼尽全力将其击败)
但话说回来,所以庇护真的好吗,我恐怕只能说,庇护的出发点是好的,但是在执行这一理念的时候,很多解决方法都过于简单暴力了。最终导致了玩家和Boss灾难性的数值膨胀。
先说大家最常说的内容,DLC奖励不够,并且地图。我认为这个批评是相当合理的,并且我对DLC的主要批评也是这个方面的。前面也提到了游戏仍然在鼓励玩家去探索地图寻找能然自己变强的东西,然后再回去打Boss,那么就应该确保玩家能在探索地图的时候获得足够的收益。根据游民星空的地图统计玩家能捡到装备大概有130个左右,战灰24个,祷告28个,骨灰20个,魔法24个,制作笔记45个,剩下的地方大多数时候都是制作材料,壶和锻造石。这些东西的质量和数量肯定是比不上本体的数量的。再加上这次地图的纵深复杂度非常高,经常一个地方就叠了两三层,有很多制造隐藏空间的位置。但是当玩家根据探索的本能发现这些地方时候,发现里面没有奖励或者干脆只有寥寥几个没啥大用的铸造石,那恐怕难免会打消玩家探索的欲望。就比如我自己来说。在玩探索玩碧蓝海岸那一带之后发现这一块的内容实在是太过于空洞了,那么大块地方,实际有内容的地方也就只有廖廖几个。于是打完牢梅之后我直接直冲下一个目标了,古遗迹基本上完全没有探索,一路直冲到Boss房门口。因为我自己也知道估计探索也没啥好东西,所以就索性不探索了。
第二就是引导问题了,对我来说有一个流程上的大问题,就是左上角(古遗迹)地区的地图是放在古遗迹下面的一个比较难以察觉到的入口。虽然那里放了几只发光孑孓,但是我后来也是查了攻略才发现,古遗迹的地图原来放在下面了。导致我到打Boss之前都没发现这个地图。包括我看到的许多谏言也在因为找不到地图而感到奇怪。说明我绝对不是第一个完全没找到地图在哪的人,也就说明了,将地图放在这个区域是错误的。我能理解因为这个区域因为很早就可以来所以将地图放在一个早期就能来的地方方便发现这里的玩家探索。但是,因为地图垂直密度实在是太大了,总有玩家没法发现藏在下面的地图,从而导致一些困惑。哪怕就是放多份地图,或者是把地图分成小份,也比这样好。
最后是锻造石问题,怎么说呢,感觉放锻造石有点像是不知道放啥了,于是就放一个这个不痛不痒的东西。反过来想,如果我是设计师我也不知道放什么,放弯弧,星光碎片这类东西好像不太现实,前者不怎么需要背景,后者需要观星台作为背景。放古龙岩也不太现实,这种东西逼格太高,到处都是容易掉逼格。放各种卢恩也就那样,毕竟到这里的玩家基本也不需要这玩意了,所以最后只有锻造石这种,好像有点用的东西了。我对此唯一的抱怨就是,既然要放锻造石头,要么就放好点的,放点678或者是失色的版本,给我一堆石头,这样我好歹可以有随便尝试新武器的自由。而不是放一些1234这种买都可以买到的东西,难免有些敷衍了。这次很多填充地图的元素的质量实在是太低了,绝大部分都是一些材料之类的东西。导致探索地图这个必要的变强过程一点都不有趣,实在难以企及本体的探索体验。我估计这个问题应该在设计雪原区的时候就已经出现了,因为实在没什么好给的了,于是地图就空荡荡的。黄金树之影只是放大了这个问题罢了。
一个猜想,假如游戏中加入武器升级的另一面(我知道这个不太可能)只是一个猜想,玩家可以花费幽影地的铸造石强化只能再幽影地用的武器等级,那如果这样的话是否玩家的探索兴趣会高一点呢?因为幽影树碎片这种东西不能放的到处都是,需要放在特定的场景里面,这就导致了那些犄角旮旯里面能放的东西就很少,而这个幽影铸造石是否可以作为填充物呢?
最后提一嘴,火锅人这个东西,绝对的败笔,排泄物中的排泄物,大三下跳一下很好玩?一遍被火球洗脸一边投篮很好玩是吧?评价为宫崎英高小时候吃火锅的时候被火锅站起来踢了一脚热汤撒满脸。
其实都是一些大家可以明显感受到的东西,我就不详细说了
但是纵观下来,DLC也绝对不是都是坏东西,首先必须要说的就是美术的进步,幽影地实在是太太太太好看了,很多主要的赐福边上都能看到很多风景不错的地方。个人觉得比起本体的春夏秋冬,这代的美术设计是更上一层楼的。大部分地方的风景都让我感叹这次美术设计的功底实在深厚。同样深厚的还有这次的地图设计,我觉得这次地图设计的水平是远超本体的设计的,我是从来没有在魂系游戏中见到一个区域可以同时作为交通枢纽连接起整个地图的所有区域的设计的。这般设计实在是不得不感叹FS在设计纵深上的功底。同样的,一个地图区域可能会有两到三层叠在一起,这就使得这个看起来和宁姆格福差不多的区域,拥有极大的探索深度。
还有就是这次大部分的武器其实都还蛮好玩的,不会出现本体那种一个武器只是其他武器换皮这样的情况,毕竟铸造石给了那么多,所以我猜游戏是在鼓励你多多尝试一下新的build?总之,黄金树之影 8/10 刚刚及格,不如本体了这下。
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