在国内外跑团(桌面角色扮演游戏的简称)领域,有很多主持都结合自己的实践经验,提出了很多“如何跑好团”的见解,部分主持人就提到了“戏剧”这一要素在角色扮演领域的重要性:他们考虑将戏剧的元素引入到跑团中来,带来更好的跑团体验。当然,这不是指跑团就是戏剧,而是说明了跑团在许多学科领域里都有可以借鉴的智慧源泉。本文章就将结合戏剧理论经典《论戏剧性》谈谈戏剧理论对跑团主持与创作的启发。
《论戏剧性》是戏剧基础考试的必读书目,也是一本经典中的经典,1984年,该书获得了全国第一届戏剧理论著作奖,可见其在戏剧理论领域的重要性。作者谭霈生是一位自成理论体系、独树一帜的学者,他的戏剧理论思想对当代中国戏剧理论建设和戏剧艺术创作都产生了重要影响,他的戏剧理论作品深入浅出,值得我们认真学习。
作者在前言中提出了“有戏”和“无戏”两个概念,一个表演如果“无戏”,观众是难以忍耐的,对于跑团来说,每个玩家既是参与者,也是旁观者,一个“无戏”的角色扮演,对于所有人也是容易乏味的,所以要做好戏剧、跑团,最根本的要点在于让整个的演绎“有戏”。
那么什么是“有戏”呢,作者从戏剧性的角度入手的,剖析如何创作导演“有戏”的戏剧。他首先声明理论的不完全性,引用鲁迅对小说的看法,类推戏剧实践不一定要约束在理论框架之内,如果说“XX一定要XX”,就陷入到了某种教条的看法中,其实,对于任何一种实践(比如跑团)都是如此。
对于戏剧性,学者有很多看法:语言和动作不是戏剧性的本源,真正产生戏剧性的要素是行动的冲突(奥·威·史雷格尔);产生戏剧性的要点是让观众产生感情反应(贝克[美]);戏剧性是要让普通观众感兴趣(威廉·阿契尔).........
从作者的角度来看,想要产生戏剧性,就要了解戏剧性产生的手段,弄清楚是什么要素让戏剧成为了戏剧而不是其他的东西(电影、诗、绘画),并指出其共性和特殊性,这就是他这部书的工作。
笔者认为,这种研究的思路也可以用于其他艺术形式(比如跑团)的研究。
小说可以用评述性的语言来揭露人物形象,但戏剧不能——戏剧只能通过台词和动作突出人物形象,这加大了表现难度。戏剧的剧本有看的和演的两种,鲁迅认为,不能演的剧本是不成功的。如果我们仔细研究难以演绎的剧本,会发现他们有一些特质:其语言是缺乏动作性的。
这个“动作性”并不是一个事实的身体运动,而是一种有推动力的感觉。
作者举例在某些长道白中,其他演员只能在舞台上尴尬的站着,只好三番两次地尽量做各种表情。恩格斯在讨论区分舞台剧和文学剧的界限时就提到:要使人物的动机更多的通过剧情本身的进程,生动地、积极地,也就是说自然而然地表现出来,而相反的,要使那些论证性的辩证逐渐成为不必要的东西。
语言的动作性体现在人物对话中“见解、情操、情感的相互影响,断然决定他们的相互关系”。也就是说,剧中人的发言要体现出对话的交往性,对话的结果,是让对话的双方有所改变、共同发展,成为剧情发展的一个组成部分,而不是互不影响,毫无变化。
黑格尔认为:“能把个人的性格、思想和目的最清楚的表现出来的是动作,人的最深刻方面只有通过动作才能见诸事实。”在戏剧艺术中,叙述的意义是弱于动作的,作者甚至直言:“戏剧排斥叙述”。当然,在跑团模组的创作中,是绝不会排斥叙述的,但在叙述的技巧方面,与小说也有较大的差别,在本文章中不做过多的探讨。
别林斯基表示:“戏剧的主要之点,就是避免冗长的对话,使每句话从动作中表现出来。”这可能并不完全适用于跑团:对于动作,在面团实践中,可以看到有一些沉浸式扮演玩家或者主持人会站起来表演,这大大的扩张了表演的空间。当然,坐在座位上不代表没有动作,主持人和玩家也可以通过表情、上身动作来表达自己的动作,但不能否定的是,在常见的跑团场地中,这些动作有幅度和范围的限制,对于未能表现的动作,玩家只能用语言来叙述,补齐这部分缺陷。从这里看出,如果主持人和玩家能用语言来控制动作这一现实和激烈程度,似乎对于提高整体玩家的游戏体验,获得更好的观赏效果有帮助。
跑团的模组与戏剧剧本有一些共同点,在模组中善于运用动作性的语言来凸显人物形象是非常有效的,使用三言两语让角色活灵活现,自然很能够引发玩家和观者的兴趣。反之,在模组的要素中添加过多文学性质的评论,可能是没有必要的,这不利于主持人的表达。在主持过程中,如果玩家不知道应该有什么动作,适度地引导和提示或许也是非常有帮助的。
文学作品的冲突,是生活矛盾的冲突。生活矛盾的冲突,就包含着真与假、善与恶、美与丑的对立统一。冲突的形式也有多种多样:
首先是动作的冲突,动作应该与人物形象具有统一性,动作应该引起动作的发展和延续。想要有冲突的效果,动作就应该简短有力,要做到集中统一、发展迅速,反映出矛盾的发展进程。
岸田国士认为,动作不仅包含眼睛看到的动作,还包含意志的活动,意志受到阻碍才发露到外面来,所以戏剧的本质在于“意志的斗争”。作者则提出了“性格冲突”这一概念,认为意志的冲突仍然可以让剧情显得拖沓,在意志斗争背后,实际上是鲜明的人物性格在起作用。在TRPG主持中,适度的为玩家设置一些体现玩家人物性格的绊子,自然能让过程更加有趣。
因为发现了尸体而感到心烦意乱的调查员很可能 没有意识到木屋里面的哈里斯还活着。当他听到调查员们到来的动静,他会从木屋里用他的霰弹枪开火。他高呼,“把她还回来,然后赶紧给我滚!”他已经由于格拉基的梦引而陷入了疯狂之中,并且整晚都忙于抵挡那些不死的仆从。除非调查员制服或安抚他(极难难度的说服、取悦、或者恐吓检定),他会继续射击,将调查员视为是那些要来抓他的恐怖的存在。
《古茂密林之中》
动作冲突的本身实际上是“人”的冲突,冲突的主体应该是人,这在心理学上很好解释,当我们在看剧的时候,会将自己的内心投射(projection)到某些人物身上,产生共感,如果冲突的主体是两股说不清楚的势力,那么这种共感就被大大的削弱了,冲突也更难理解。有人,才有性格和动作。
戏剧发展的推动力恰恰来自于人的性格。不管是疯人、傻人、痴人,都由自己的性格做事,事情也是因为性格而产生矛盾的。笔者曾记得米兰·昆德拉表示,写作中,他常不知道笔下的人物会做什么(笔者没找到原文)。到了这种程度,我们就会发现,人物性格会使剧情自发地推进,丝毫不会停滞,不论是明面上的冲突还是其他形式的冲突,都源自于人的性格。一场体验绝佳的角色扮演,玩家和剧中人都应该有丰满的人物形象,在人物形象之上,才能有更多的故事和故事发展的动机。
笔者对《克苏鲁的呼唤》跑团较为熟悉,在此以官方模组举几个例子:《不息的渴望》中就是善良无辜的女巫与因欲望而害人者的冲突,背后揭露了人们漠然围观的恶;《孽生》则在模组的基础上,增加了小镇劳资冲突的历史背景和资本家与劳动者的经典人物形象;《追书人》虽然平淡,但其中就暗含了一位爱书人与书籍新持有人的冲突........这些冲突让模组产生了一种发展下去的张力,这些模组在保持了克苏鲁风格的基础上,增设了丰满的人物形象,构造了生活化的冲突,对于沉浸式的角色扮演很有帮助。
一些论文指出,在角色扮演系统中,一些玩家本身对于风土人情的不了解,也会导致模组无法产生相应的沉浸感。在这种时候,引入一个热心耐心的向导或许是一个不差的选择,这也是下一个主题要讲的,情境也是戏剧表现的重要一环。在性格和风土人情的补充下,跑团的整体都将充满趣味性和观赏性。
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