《波与月夜之青莲》是一款由泰国工作室Squid Shock Studios开发,由日本游戏公司Marvelous负责亚洲地区发行,以日本神话和民间传说为题材,以色彩鲜明的手绘风格世界为舞台的2D类银河城游戏。 游戏的一大特点是能通过击打物体来重置跳跃,无论是跑图还是战斗,都为玩家提供了新颖的游戏体验。
近日,我们通过邮件采访到Squid Shock Studios的Christopher Stair(以下简称为“Chris”),询问《波与月夜之青莲》玩法与视觉元素的设计思路,以及未来的规划。
请您向中国玩家介绍一下Squid Shock Studios。
Chris:中国的玩家朋友们,大家好!我们是一个来自泰国清迈的独立游戏开发组——Squid Shock Studios。我们致力于开发拥有精彩故事和引人入胜玩法,风格独一无二的游戏。Squid Shock Studios的部分成员曾参与过知名游戏项目的开发工作,比如《AM2R》(《密特罗德2》的民间重制游戏)。《波与月夜之青莲》的制作人Robert Maloney和关卡设计师Milton Guasti是在游戏开发的过程中加入团队的,他们为开发组提供了非常丰富的知识和经验。
为何选择日本神话为故事背景?在构建游戏世界观时参考了什么作品或资料?
Chris:日本神话拥有繁多的故事且都颇具深度,神话中涉及到的故事、人物、主题都为我现在担当的创意导演工作提供了大量启发。我从小时候就经常看日本神话故事,比如辉夜姬(《竹取物语》)、桃太郎和各种妖怪传说。这些故事很大程度上影响了我对《波与月夜之青莲》的设想。日本神话中那些充满想象力的神秘幻想元素为本作构建起了一个十分吸引人的背景故事。《波与月夜之青莲》同样也受到了许多游戏和影视作品的影响,比如《空洞骑士》、《Dustforce》、《蔚蓝》、《纸片马力欧(N64版)》、吉卜力工作室的诸多动画作品以及《鬼灭之刃》、《进击的巨人》等。
Chris:在《波与月夜之青莲》中,主角波是一个从莲花中诞生的神秘存在,玩家将要扮演波踏上一场奇妙的冒险旅程。在一股邪恶势力的影响下,这个妖怪居住的国度被笼罩在混沌之下,波的这场冒险之旅的目的就是要恢复世界的平衡。波会在旅途中遇到各种神秘生物、远古精灵和穷凶极恶的敌人。随着波的成长,他会逐渐获得各种新的能力并揭晓自己身世的秘密。《波与月夜之青莲》的故事主题将会涉及成长、发现以及光与暗之间永无止境的纠葛。
Chris:通过攻击实现多段跳跃(HIT & FLOW)的灵感来源于《Dustforce》,这款游戏里玩家可以通过空中攻击来重置自己的跳跃次数限制。我认为这是一个十分有趣的机制,玩家需要在空中快速做出反应,寻找能够攻击的目标来维持FLOW(重置跳跃)。我们加入这个机制的目的是想给玩家提供一个流畅且动态变化的移动手段,在玩家习惯这个机制后就能做到让波在空中华丽地起舞。我们希望玩家在游戏里操作角色移动时能时刻感受到自由感和速度感。同时,这个机制还能给本作的平台跳跃部分增加一定的策略性和复杂度,鼓励玩家主动去磨练自己的操作技巧。
为何选择“喝茶”作为回血手段?设计之初有考虑过其他形式吗?
Chris:把“喝茶”作为回血手段是因为茶文化是日本文化重要的构成元素之一。茶具有宁静、平和、治愈的象征,我们认为“喝茶”是最能代表恢复的表现形式。在游戏开发早期,我们确实也考虑过其它的表现形式,比如食用日本的传统美食或点心,这之中其实也有一个点子最后被做到了游戏里:玩家在主据点里会遇到一个“会说话的”鱼糕,它会给主角制作神奇的拉面。拉面能够提升波的血量上限,但玩家需要先收集对应的素材才能制作拉面。
预告片里有不少与Demo风格迥异的场景。这些场景都处于同一张地图里吗?
Chris:是的,预告片里的场景都会出现在同一张各个区域相互连接的大地图里。与大家熟悉的银河恶魔城类游戏一样,本作的各个区域都是相互关联且无缝衔接的。我们花了很多精力去设计这些风格迥异的区域之间的逻辑关系和切换方式,希望能最大限度地给玩家打造一个持续且沉浸的体验。玩家能在同一张巨大的地图上探索环境完全不同的区域并迎接各种独特的挑战。
游戏通关后玩家是否能继续探索地图?有其他Endgame机制吗?
Chris:虽然在1.0版本里并不会有严格意义上的“多周目”设定,但我们确实有计划在之后的更新中加入。但玩家不用担心内容量的问题,本作会为玩家带来大量的支线任务和收集要素,这些主线任务以外的内容本身就能提供数小时的丰富体验。
Chris:肯定会的!我们会在《波与月夜之青莲》发售后继续进行更新来强化本作的体验。虽然这些更新的具体内容目前还无法确定,但我们会根据玩家反馈加入一些功能性更新,以及全新的游玩内容。我们的目标是保证玩家们在游戏发售后仍能长时间游玩本作,并能获得越来越舒适的体验。
Chris:在开发过程中因为种种原因,我们确实放弃了许多内容,但我们把其中很多有趣的点子(比如关卡设计和boss)保留了下来并在尝试汇总成一个开发原型,希望之后能够有机会把这些点子实现出来。也请大家关注我们之后的消息!
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