导语:在黑魂3发售前,我就提到过黑魂3可能会是历代的集大成之作,如今看来这种说法只对了一半。虽然魂3集成了历代(包括恶魔之魂和血源)的优秀系统和设定,但在整体素质上却没能实现突破。
所以魂系列就这么在黑魂3上不完美地结束了。我曾一度因为失望,以至于并不想做对魂3做太多评价,但魂系列毕竟陪伴了自己这么多年,如果在完结的时候还不说点什么,确实有点感觉过意不去。这里就随便扯两句吧。
提起魂系列,人们的第一印象就是“难“。但我认为魂系列的难,并非源于游戏本身难度高不可攀,而是因为它在难度上从不妥协。其他游戏尽管难,但一般也会通过难度选项和即时存档来照顾技术较差的玩家,但魂系列就从来没有这些设定,死了就得重来,所以才让一般玩家感到异常残酷。然而魂系列在如此不近人情的设定下,为何还能获得巨大的成功,这是非常值得后来者探讨和借鉴的。
如今的游戏越来越追求轻度化,这很大程度也跟游戏市场有关。上世纪80年代,即便任天堂FC一家独大,销量也仅有6000万出头(当然,算上各种山寨产品估计能上亿)。而在刚刚过去的第七游戏机世代,光是游戏机销量已经接近三亿;再加上PC平台和不计其数的手机用户,全世界的游戏玩家人数至少在10亿以上。
在这10亿玩家中,绝大多数都只能接受最简单的一些游戏,为了迎合这部分用户,开发商都力求自己的游戏简单易懂。虽然我从来不觉得游戏品质和难度有什么必然联系,但近十年来游戏变得越来越快餐化,其中原因就很值得反思了。
如今的游戏不仅要有完整的新手教学,要让玩家尽快感受到火爆爽快的刺激,更有甚者还做出了自动寻路、一键完成任务等系统。要知道并非所有游戏都只能成为玩家发泄精力的玩具,游戏要想健康发展,就应该像电影行业一样,既要有火爆的商业片,也应该有值得慢慢品味的文艺片。
所以魂系列之所以如此与众不同,其实也是为了营造一种不同于其他游戏的独特体验。没有明显的教学和指引,是希望由玩家自己探索、发掘游戏隐藏的秘密;当一个新手玩家偶然间用出了背刺、或者在某个不起眼的角落发现一个隐藏墙壁的时候,这种恍然大悟的感觉是十分美妙的
魂系列里强大的小兵、无处不在的陷阱和严厉的死亡惩罚,其实也有其良苦用心。正因为如此,玩家才更加珍惜每一条性命,不得不小心翼翼、步步为营,每走一步都要堤防“宫崎英高的阴谋”。即便是没有怪物和陷阱出现的时候,玩家也始终处在一种轻微的紧张和兴奋中;可以说正是因为这种奇特的情感体验,才令玩家不知不觉完全沉浸在游戏之中。
魂系列之所以能成功营造一种黑暗压抑的氛围,可以说除了场景设计之外,高难度也在其中起到了关键作用;所以高难度在魂系列里面不再是一个可有可无的选择,而是里面必不可少的一部分了。或许正是出于这个考虑,魂系列才从不在难度上进行妥协。但高难度的游戏古来有之,比魂系列更难的游戏也为数不少,但为什么魂系列在保持高难度的同时,还能获得巨大的市场成功?我觉得主要有三点原因
通过让游戏看起来比实际更难、但却在不起眼的地方变相降低游戏难度,再加上不考验玩家的操作和反应,这让魂系列的受众其实比想象中更多。当然魂系列的优秀并不仅限于游戏难度的平衡上,无论是场景氛围、BOSS战设计还是游戏剧情,各个方面都达到了一个极高的水准,可以说完全没有短板。正因为如此,魂系列才能获得市场和口碑的双丰收
魂系列对游戏界的影响是巨大的,不仅仅是游戏中的各项设计值得借鉴,更为重要的是,它在这个游戏休闲化、快餐化的时代逆流而上,证明了高难度一样能获得市场的成功,相信一定会对后来者有所启发吧。
接下来吐槽一波魂3。如果有从恶魔之魂就开始接触魂系列的老玩家,相信一定会有这种感觉:魂系列变得越来越简单了。这本来并没有什么不好——在修改了一些反人类设定后,难度降低也只是让游戏变得更加合理而已——但如果难度降低是建立在牺牲一些游戏特色的基础上,我觉得就很难说这种做法是否正确。
例如在魂1里面存在着断尾的设定,所有的龙系BOSS被打断尾巴后,玩家就会获得珍稀的龙系武器。这本来是一个很有趣的设定,但在部分日本玩家抱怨断尾难度过高后,后续的作品就都取消了断尾。
再举一例。相信玩过魂1的玩家一定对巨人墓地和结晶洞穴这两个场景印象深刻。巨人墓地没有一丝光亮,玩家需要在完全黑暗的环境里摸索前进;而结晶洞穴的路径则完全透明,玩家需要找到方法,确定了隐形道路的位置才不至于掉下悬崖摔死。这两个场景的设计极为精妙,给了我们从来没有过的感受。然而因为这两张图的难度太大,后续作品再难见到类似的设计;到了黑魂3里面,“地形杀”则几乎完全绝迹了
黑魂3的难度已经成了历代最低,虽然新玩家仍然被虐得很爽,但很多老玩家都意犹未尽。魂3令人失望的地方还不止于此,此前魂系列每一部新作推出的时候,都在前辈的基础上做出了明显的改进(例如魂2的多人模式、血源的动作系统),使得每一作在系列中都有其特殊的地位。而魂3作为魂系列的集大成者,虽然集成了历代的优秀设定,但仅仅只是把这些优秀系统进行了整合,却没能创造出自己独有的体验。这一点实在是非常遗憾。
平心而论,除上述两点外,黑魂3其实并没有太多值得吐槽的地方,本身的素质也的确过硬,称得上是系列最好的作品之一;但作为黑暗之魂的完结篇、魂系列的集大成者,这款游戏承受了太多的期待,只有最为完美的作品才能符合大家的预期。所以即便葛温的BGM令我忍不住掉泪,在点燃篝火的刹那还是不免有些失望。
其实仔细想想,在经历过多次强烈的情感波动后,人总是难免会变得麻木。在经过几部魂系列的洗礼后,当那些埋伏在角落的小兵、隐藏在脚下的陷阱、以及强大的BOSS将你又一次击倒的时候,你也只是笑骂一句“宫崎老贼”,就向着刚才倒下的地方再次前进了。因为你早已做好了迎接无数次死亡的准备,你也知道敌人最终还是会倒在你的脚下,他们并不是不可战胜的,等待你的最终仍将是胜利。你再也不会因为一次死亡,就气的捶胸顿足摔手柄了,也不会因为终于击杀了卡了几个小时的BOSS后,就激动得大喊大叫、涕泪横流了。这种改变说实话——有点无聊。
所以在我想象中存在的那个完美的黑魂3,或许根本不可能出现;唯有回到那个对魂系列一无所知的时候,或许才能让自己满足,然而这毕竟是不可能的吧。或许魂系列在这个时候结束并不是一件坏事,宫崎英高创造了一个传奇,又选择在它最辉煌的时候落幕,毫无疑问它已经成为了不朽
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