把碎片化叙事贯彻到每个作品里的每个物品、人物和场景,是FS一直以来所坚持营造的独特风格,而场景设计又是FS用以打造其作品魅力的最重要一环。制作组擅于通过场景展现的建筑风格差异,来传递该场景意图展现的文化意象或者文明特征,甚至展现在同一文化风格下不同历史时期的差异,例如《血源》里遍布哥特式尖顶的亚楠能让人一下联想到19世纪的欧洲,但是当我们进入旧亚楠,就能看到非常典型的属于5-13世纪的罗曼式建筑,两个地区的发展顺序甚至对应的时间跨度,都能形成一个有效的暗示。这种“我什么都不说但是你可以猜啊”的做法,放到世界观更开放、美术风格更多元、区域差异更巨大的《艾尔登法环》里,给予魂学家的发挥空间也就更加巨大了。当然最后肯定少不了的,就是再放到祖传的“我什么坑都不会填但是可以开个新的啊”的DLC里让你继续猜了。
作为DLC《黄金树幽影》里面新出现的关键剧情民族角人所建所住的巨大城镇,塔之镇贝瑞特及其背后的螺旋塔艾尼尔·伊利姆,一方面承担着游戏早期最容易触达的城镇迷宫以及游戏末期必须通过的最终迷宫两个关键职责,另一方面又展现出与以往FS大部分游戏都大相径庭的建筑风格和装饰风格。但是在这种全新的建筑设计里面,我们能找到很多对应现实的参照,或许能从另一个侧面,看看制作组是从哪些角度来考虑这个角人种族的原型特征的。本人并非建筑或历史专业,也没有从事这两方面的相关工作,只是从一个爱好者的角度来分享一些自己的发现,对这两个领域的一些见解和认知难免会有谬误,寻找的原型也局限于个人过往的游历,难免会受眼界所限,有说得不对或者不足的欢迎指正。
展开之前我们先竖起那些显而易见的推论,连通神之门的通天高塔,令人轻易联想到空中花园的弗劳古遗迹,这两个与角人关系最密切的关键场景结合起来,我们马上就能关联到历史上的那个名字,巴比伦。靶子是有了,但是现存的建筑遗迹里跟巴比伦相关或者同时代的都极其稀少,我们如何去验证这个推论呢?
我们先看看塔之镇里最常见的两个建筑结构,柱和拱。角人文化里螺旋是个核心要素,所以塔之镇的所有柱子都带有螺旋的装饰纹,这种装饰结构现实并非不存在,但因为加工困难无比又对承重没有帮助,所以一般只用于小范围装饰,大面积使用与承重就属于游戏特有的艺术加工了。所以我们把螺旋纹抛开,塔镇大量出现的柱结构,最容易联想到的应该就是罗马柱了,只是游戏中采用的柱头,基本都是采用古希腊末期发展起来的科林斯柱式的改版。
罗马柱源自古希腊,在西方近现代中都有大量使用,所以说明不了什么,我们再看看拱。塔之镇的拱特色都非常鲜明,那就是在古罗马建筑中非常常见,但在早期的古希腊建筑中不会有,在后期的哥特式建筑中也很少见的圆拱了。圆形拱券是古罗马人对西方建筑的最重要贡献,相比起古希腊的梁柱式建筑,罗马式的圆拱能承托更重的重量和大幅减少承重柱的需求,让建筑实现用更少材料支撑更高高度的目的。这个建筑技术后来分别影响了西欧和西亚,在西欧被发展成了哥特式的尖拱,以实现更高的高度要求(教堂),在西亚/中东则被发展成了马蹄拱,以实现更大的面积要求(清真寺)。所以我们看到游戏中的塔之镇大量出现罗马时期的圆拱,基本就可以锁定一个目标方向了。
既然初步锁定了罗马建筑的特征,我们可以在游戏里找找对应的建筑原型来验证一下这个推论了。上面两图是比较常见的拱门和拱柱门厅的结构,参照物是位于克罗地亚斯普利特的罗马古城和内里的戴克里先宫。不能说很对应原型,不过我们也是能在游戏里找到非常匹配的现实建筑原型的。例如进入塔镇我们走到第一个站满守墓鸟的屋顶附近,回头就能看到好几个高塔耸立,我们看看戴克里先宫旁边的圣杜耶大教堂钟楼(但这个钟楼其实是后来12世纪加建的罗马风建筑),是不是非常相似?只是方形的钟楼改成了八角形,并且加入了更多装饰。
当然,戴克里先宫只是当年罗马时期的其中一个行宫,我们谈论古罗马建筑,那必然无法绕开的,就是伊斯坦布尔的圣索菲亚,还有罗马的万神殿了。巧合的是,我们都能在游戏里找到对应的建筑设计,甚至是两者结合的设计。而这个结合了圣索菲亚和万神殿两者设计的地方,就是整个游戏里面最重要的其中一个场景,通往神之门前的净身教堂,所有米凯拉追随者解决恩怨的地方。最有趣的是这个教堂的外观是圣索菲亚结构为主,前厅加入了万神殿的元素,内里则是万神殿结构为主,柱廊加入了圣索菲亚的元素,可以看出这个结合体就是制作人员心目中最理想的罗马建筑形态了。
另外,就螺旋塔艾尼尔·伊利姆这个通过大量圆拱和吊桥支撑构成圆形螺旋结构,个人认为也是有参照物的,那就是现存古罗马建筑里面最具代表性的两个巨型造物的结合体,输水渠和斗兽场了(古罗马输水渠这个原型在魂1魂2魂3以及法环本篇都有出现,算是FS最爱用的参照物之一了),当然这个有点见仁见智,各位自己判断就好了。
塔之镇及螺旋塔在设计素材的运用上,除了古罗马的柱和拱以外,我们还能注意到一个特征非常鲜明的元素,那就是墙壁的装饰了。我们在塔之镇的大门外墙就能看到让人心头为之一震的繁复雕塑,而这种通过大量人像浮雕来叙事记事的建筑方式,让人马上就能联想到伊朗的那个波斯奇观——波斯波利斯。作为波斯阿契米尼德帝国的都城,波斯波利斯石阶两侧的墙面上饰有大量描绘帝国各族以及周边各国使者朝贡的浮雕,用以彰显波斯帝国的繁华强盛。显然塔镇的这些壁画原型就是取自于此(但人物的形象从中亚的风格改成了更偏近罗马雕塑的风格)。
另外,我们在塔镇以及螺旋塔里随处可见的狮子/双狮雕像,在波斯波利斯里也是有非常类似的元素,毕竟对狮子的崇拜从苏美尔到亚述到埃及到巴比伦,再到希腊到波斯到罗马,再随着亚拉伯人的扩张辐射到整个亚洲,就是起源于近东文化中极其常见的力量崇拜。巴比伦人对狮子的崇拜尤甚,巴比伦的伊斯塔门主干道的狮子雕塑正是其王国最具代表性的象征,也是目前跟巴比伦相关的考古发现里面出现最多的元素之一。我们联系一下开篇所立的推论,角人这个种族的形象灵感取自巴比伦人,是不是就跟塔镇里大量出现的这个狮子崇拜关联起来了。
另外,石柱也不是希腊罗马专美的建筑技术,波斯波利斯同样有着极其壮观的巨型石柱,很难说塔镇的这些高柱灵感来源究竟是来自希腊还是波斯。
综合上述的两个设计素材——罗马和波斯,再回到我们开篇时所立的设想——巴比伦,我们是不是就能作出这样的推断,制作组想要呈现的,其实是一个虚构的if建筑发展史的设想:
假如巴比伦拥有高超的建筑艺术水平,这种建筑技术分别影响了后世西方的希腊-罗马,以及其东方的波斯,那这个建筑艺术的复原应该如何去展现。
最初去寻找印证这个设想的出发点,其实是看了一个up主的推论,其结论是塔之镇融合了很多意大利文艺复兴建筑和西班牙伊斯兰建筑的素材,用以打造一份独特的异域风情,有别于本篇和过往魂系以哥特式为主的西欧风格。这个结论后半我基本是同意的,只是前半我觉得还有再深挖的空间,因为意大利文艺复兴建筑的出发点,本身就是复兴罗马式的建筑风格,至于西班牙的伊斯兰建筑,那确实是有非常多要素能对应得上的,这点是我觉得塔镇设计更值得拿出来说的另外一个方面。
先说前面文艺复兴部分,塔镇的圆顶民居我们能在威尼斯百花教堂和布达佩斯国会大厦找到很类似结构,这个不细述了,这种圆顶就是来自前面所说圣索菲亚为代表的拜占庭建筑,后来发展成文艺复兴的圆顶和东正教常见的洋葱头。我们在塔镇多处也能见到以格鲁吉亚第比利斯圣三一教堂为原型的小教堂,而这个圣三一教堂就是一个拜占庭建筑发展过来的东正教教堂(当然这个是近代才建成的)。
我们在塔镇大门以及后面的神兽舞台门口,都能看到一种很精明的层叠圆拱结构,这种结构在西南欧很多哥特式教堂都能看到,但哥特式教堂的门很多是尖拱式的(如巴黎圣母院),这种圆拱式门+层叠结构的实例在西班牙的托莱多大教堂有出现。这个教堂本身是个清真寺改建,建造的时候又融合了很多南欧和本地的艺术风格,所以出现这种混合的拱门设计其实是一个很有趣的结果,游戏采用这个设计也是一个很有趣的考量。
进入塔镇,我们在初期就能看到一个很有趣的结构,螺旋柱(罗马柱)+哥特式尖十字拱券+圆拱+波斯人像浮雕,这个混搭的组合让我一下就匹配上西班牙的科尔多瓦大清真寺。科尔多瓦大清真寺原本是个罗曼式教堂,8世纪的时候被阿拉伯人占领之后,把教堂改建成一个2万多平米的巨型清真寺,因为占地太大材料不足,所以从西班牙各地大量收集古罗马建筑所用的罗马柱(850多根),然后在罗马柱上搭建阿拉伯特色的马蹄拱支撑整个清真寺。但这不是这个清真寺所以奇特的地方,它奇特在后来这个城市13世纪被天主教国家收复了之后,这个清真寺又被拆掉顶部改建成了一个天主教教堂……于是我们能看到800多根形状造型不尽相同的罗马石柱,支撑着无数精致的阿拉伯马蹄拱,顶部是尖十字拱搭成的哥特式穹顶,繁复的伊斯兰雕饰墙面,中央挂着十字架和耶稣受难像,旁边还极尽所能地饰以巴洛克雕塑,可谓是顶级文化视觉冲击。所以当塔镇出现同样混搭的设计要素,我们自然就能相到,制作组想要的,要么是展现这种时间跨度带来的文化融合结果,要么就是“这个文明是其它各个后来文明的根源”,个人而言更倾向理解为后者。
抵达弗劳遗迹之后,我们再看塔镇外围,也能看到外墙的设计也是有点神似科尔多瓦大清真寺的,巨型的圆拱(马蹄拱)门,顶部的火焰尖券,阿拉伯风格的繁复几何图案装饰,已经相当匹配。更巧合的是这个后期加建哥特式教堂,由于原本的清真寺实在太巨大,在近处是完全看不见的,只有走到特定距离,才能看到这个巨大的教堂悬在清真寺上方,其高度甚至是原清真寺外墙的数倍,一如游戏中烧掉幽影树才能出现的悬在塔镇上方的巨型螺旋塔。
最后,在螺旋塔的顶部,我们可以看到很多功能不明的巨型倒挂石柱,这个其实也是有来头的,那就是著名的阿尔罕布拉宫了。这座位于西班牙南部格拉纳达的奇观,其核心区域的几个主厅,穹顶和外墙都采用最简单的马赛克和石膏材质,拼接成形似钟乳石的繁复几何垂吊。这种结构源自波斯,原本是用以装饰衔接方形的厅堂和圆形的穹顶所在的过渡区域的突角拱,后来连同突角拱一起,逐渐发展成阿拉伯人对天空的崇敬象征,被阿拉伯人广泛应用在清真寺和宫殿里。在阿尔罕布拉宫的双姐妹厅,我们能看到比其它阿拉伯宫殿更夸张更繁复的倒挂,如同无尽苍穹下的漫天繁星。制作组把这个垂吊的特征放大,做成了螺旋塔顶层的这些倒吊尖塔,目的自然也是取其象征天空的寓意,用作彰显这个通天塔的高大和突出神之门处于苍穹之上的意义。
为什么在塔镇和螺旋塔会出现这些明显取材于西班牙的元素呢?西班牙这个地方最早是罗马的一个边境行省,但民生工程非常发达,我们可以从前面提到的巨型输水渠和科尔多瓦清真寺里大量的罗马石柱印证得到。公元8世纪的时候,南部的安达卢西亚区域被信奉伊斯兰教的摩尔人入侵,并且占领了将近7个世纪,又在公元15世纪被天主教国家所光复。所以其南部的安达卢西亚,有着一种融合了罗马-阿拉伯-天主教多元文化的独特艺术美学,一如前面提到的科尔多瓦大清真寺,冲突、矛盾、荒诞,但又充满趣味。于是我们也就不难理解,游戏制作组在考量设计一个众多文明起源的远古民族的建筑艺术时,参考此地一些素材的出发点了。
最后的最后,结合完文艺复兴和西班牙安达卢西亚的例子,我们能得出一个比之前有意思得多的结论:
制作组对角人所指代的巴比伦文明的想象,没有停留在罗马和波斯这两个文明的时间上限上,而是把这两条文明时间线延申了,罗马-拜占庭-文艺复兴,波斯-阿拉伯-安达卢西亚,他们把这两个西方文明的所有,从源头的两河,到终点的西班牙,视作这个角人文明能承载的最大可能性。
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