Apex英雄是由《泰坦陨落》制作组Respawn研发的一款战术竞技游戏。
自从 2019 年上线以来,《Apex 英雄》不断发展壮大,持续加入新的可玩内容,更是为战术竞技这个日新月异的游戏品类引入了不少全新的设计理念。游戏的机动性、立体性以及团队协作性加在一起,带来了一个任何其他战术竞技游戏都无法比拟的游戏体验。
为什么APEX这么好玩,它和其他的FPS还有大逃杀游戏区别又在哪里呢?
与pubg不同的是,本作中每个英雄都有自己的一套特殊技能和长处,玩家可以根据自身喜好选择适合自己的英雄。我尤其喜欢三人小队中的不同英雄可以互相扬长避短的设计,比如经典的烟妹加狗,以前很火的胖胖鸡组合等。英雄技能划分的好处之一就是方便玩家上手,每个人都有自己的职责,在无形中其实削弱了对局中每个玩家要做的事:如果队伍中有奶妈的角色,玩家在战斗中就可以不用自己手动打药、队伍中有侦查型技能的角色,玩家对区域的探测就会方便很多。可以说,有明确划分职业的分工使每个玩家都能明白自己在对局中的定位,从未提升了每个玩家的游戏体验。
Apex 英雄中有着大量设计优良的未来科幻武器(部分直接取自《泰坦陨落》),而且考验的多是玩家的准头而不是运气。如果你更喜欢远距离交战,有多种狙击步枪可供选择;如果你更喜欢贴脸输出的话,冲锋枪和霰弹枪同样多种多样。随机赛季的增加会有新武器加入,进一步拓展玩家的武器选择。不同武器的配件能让你根据自己的游玩风格自定义改装武器,它们能够改善枪械的操纵性而不是增加伤害,更突出玩家使用武器的方式而不是武器本身。、
相比于pubg,APEX在大逃杀方面又有着更好的优化,首先最优秀的设计还是进化护盾的引入,玩家可以通过造成的伤害来提升自身的护盾值,这是一种很好的鼓励玩家多战斗而不是躲起来等缩圈的手段。
其次还有击倒护盾和复活台的加入,击倒护盾使得被击杀的玩家还有自己的用武之地:可以利用击倒护盾阻挡伤害,从而撤离到安全的地方等待救援,或是在战斗中利用护盾帮助队友抵挡伤害赢得战斗的胜利。这些设计都使得被击倒的玩家成为游戏的旁观者,还能左右着游戏对局。复活台的加入也是一个很好的设计,一方面,被复活的玩家可以有重新来过的机会加入战斗,而不是一直看着幸存的队友直到对局结束;另一方面,复活传送过来的飞船在战场中也是很显眼的存在,对于一个刚复活的队伍,很多其他队伍都会选择抓单或者劝架,这在无形中也是增加了小规模战斗发生的可能性,提高了游戏节奏。
在APEX中,不同的地图会带给玩家不同的游戏体验,通过不断更新,游戏还会加入新地图,或者随着剧情推进改变原有地图的样貌。每张地图都有着独特的地形和整体尺寸,鼓励玩家以特定的玩法战斗。诸王峡谷是《Apex 英雄》发售时的第一张地图,在各个赛季中已经对许多地点进行了数次重新设计,不过仍然是地图中规模相对较小的。因此,在这张地图中交战时特别容易被第三队截胡。较小的地图规模意味着你能同时听见多个兴趣点响起的枪声,也能以很快速度在几个临近的地区之间周旋。世界尽头是《Apex 英雄》中加入的第二张、也是规模最大的一张地图,每个点之间的特色也最为分明,因此在这张地图中很少会被第三队夹击。并且由于地图规模巨大,所以前往目的地时也有丰富路线可选。奥林匹斯是我认为的风景最为秀丽的,同时也是有有载具的地图。在战斗方面,奥林匹斯同样是一张设计很棒的地图,两点之间有许多迂回绕侧的线路可选。特别是与小队一起乘坐三叉戟悬浮车前进的体验,更是让人满足。每个赛季中,都会选中两张地图每小时进行轮换。这样避免了同一张地图玩久了过于单调,以及不停随机匹配到重复地图的无奈。
还有一个很有意思的点,在地图设计中,重生喜欢把物资较多的区域放置在地图的边缘,这样做的好处是:通过物资分配将玩家散落在地图中的各个点位,而不是将所有人都挤在地图中间的区域,让玩家可以先搜集物资枪械后再进行战斗,而不是把把落地成盒,抱怨自己没捡到枪;其次是通过毒圈的刷新,外缘较丰厚的物资将被限制进入,玩家只能前往中部地势较平坦的地区搜集物资,一旦进入中部平原地区,战斗的几率就会大幅度提升,这也是加快游戏节奏的一个好方法。
在视听体验上,APEX是明显优于其他FPS游戏的。游戏中有非常完善且方便的标点系统,涵盖了“进攻”、“防守”、“危险”、“观察”、“去往”、“战利品”、“物品信息”等多个维度,即使不开麦交流,野排玩家也可以清楚地明白队友的意思。这应该是游戏内置标点系统做的比较好的了,往后的很多游戏也借鉴了APEX的轮盘交流系统。
研究表明,短促尖锐的声音会使人感到非常兴奋。很多游戏都会利用短促尖锐的声音来激励玩家,或推动玩家完成一些事情。比如Apex中命中敌人(带护甲)时是类似“用手弹纸张/订书机”那样的声音,敌方护甲破碎时则像是“用力摔碎玻璃杯”的声音,打中血条时是“子弹射入橡皮泥”的噗噗声,而击杀时则是较长的“电梯抵达”的声音。类似的比如《守望先锋》里“叮叮叮”的爆头音效。这种声音会使玩家感到非常愉悦,所以很多游戏将击杀/获胜时的声音调整成这样,让玩家完成一件壮举后感到足够的正反馈。这种设计不仅能作为奖励使用,还可以利用“玩家趋向获得更多奖励”的特性来暗中引导玩家做出设计师想要的事情。
重生工作室用泰坦陨落2向FPS界贡献了一段非常出色的单人关卡设计,而后也用APEX再次证明了自己的设计能力。在APEX中有许多值得我们学习的点,而本文也只是涵盖了其中极少的部分。
当然,游戏存在优点也存在有缺点。奇奇怪怪的BUG,莫名其妙的平衡改动,烂到爆炸的匹配机制……这些事实也都存在。不过我们可以取长补短,吸收游戏中好的设计,同时分析游戏中差的一面,然后将其化归到自己的游戏中,让自己的东西做的更好。还是希望APEX能够越做越好,它伴随着我走过了我的大学时光,尽管它的黄金时期已经过去,但我仍会在学习之余开一把游戏去放松自己,这就是APEX的魅力所在。
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