操作。绝区零沿袭了第三人称角色扮演类游戏的传统操作布局,角色可以进行最基础的基于点按的移动、攻击、闪避和技能使用,删去了3D动作游戏一般会有的跳跃功能,在同样的按键布局中,本来的“跳跃”替换成了“角色切换”,一改以往点击角色头像或者使用数字键切换角色的基础设定。如此修改的结果就是玩家在战斗中的注意点从“什么时候要按什么按键”变成了“什么时候要按这个按键”,使得玩家的战斗体验沉浸感更强,从过去类似游戏中(如原神)较为明显的计划执行感和策略感转变成了即时战斗的时机把握感和爽感。
在点按操作的基础上,玩家还可以进行基于长按的冲刺、重击,特殊技能的长按形态,这些操作可以产生和前者较为不同的效果,如高速移动、大幅削韧、增强技能效果等。由于长按需要花费更多时间才能产生效果,一般来说这类操作都会有更高的回报或者特殊效果,对于不同的角色来说,长按操作的收益大相径庭,玩家需要熟读角色技能且熟练角色操作才能发挥角色的最大潜力。
再进一步则是按键组合,绝区零中既有简单的单按键连续点击,多按键组合点击也有多按键长短组合等复杂操作,在训练场中进行单个连招的练习能较快上手,但实战中要把三个角色都玩好就需要大量的实战练习和深刻的角色理解。
界面,包括UI和战斗中除建模外的画面内容。在游戏的左上角显示了己方的队伍构成、角色生命值、能量值、队伍喧响值及角色特殊充能点,但实际战斗中几乎不能注意到这些UI及其内容的具体数值(对于PC玩家是这样,移动端或许更明显而能注意到),除非这些内容对于角色的战斗有较大影响,这可能导致玩家对战斗情况的误判,特别是游戏初期玩家对自己能进行怎样的战斗没有概念的时候,这些内容的模糊化会导致游戏体验不那么舒适。
游戏右下角为各类按键,包括普通攻击、闪避、小技能、换人及大招,其默认颜色为灰色,当能触发特殊效果或有充能/充能满时,会有鲜艳的颜色或闪烁等提醒玩家该出招了,能让玩家直观地知道“我现在要按这个了”,使得实际的战斗体验丝滑流畅,即使是跟着光效乱按一通,也能打出华丽的操作和高额的伤害。
玩家未使用怪物锁定时,游戏始终以玩家所操控的角色为中心,怪物会因为玩家的移动大幅改变位置,玩家的攻击会自动追踪距离最近的怪物进行攻击(枪击型角色的转圈圈型攻击会打到全场的怪物),主要追踪目标身上会呈现索引线和生命值、失衡值、异常状态及受击伤害数字等怪物状态信息,通过这些信息的进度条、数字和颜色等变化,玩家能调整自己的战斗策略,判断战斗难易度等。相对于颜色偏灰的基础UI和界面,战斗中的可触发按键很“亮”,牢牢抓住玩家的眼球,实际战斗中玩家会有“哪里亮了点哪里”的初期战斗体验。
在目前的游戏内容中,怪物多数都伴有一点绿色,与血条的颜色相似,使得整体的风格较为统一,没有突兀感,但后期出现其他色系的怪物时UI与怪物不知能否仍然和谐,是通过改变血条颜色或者加一层相近颜色的滤镜等方式尚不可知。绝区零的UI大多用彰显游戏风格的大黑线描了边,使得游戏风格大部分时候都比较和谐统一。
角色类型,包括强攻、击破、支援、异常和防护五种职阶分类,物理、冰、火、电、以太五种属性分类,还有斩击、穿透和打击的招式分类。自然而然会衍生出打直伤、失衡击破、异常状态等配队分类,由此产生了双暴、冲击力、异常掌控、异常精通等涉及不同类型出伤的相关属性,不同定位的角色要根据阵营、元素和技能详情等进行配队和配装,来获得爽快的战斗体验。
能量值是角色发动强化特殊技所需消耗的资源,可以通过普通攻击、闪避反击等招式命中敌人时获得,也会随着时间自动回复;当能量值充足时,界面左上角角色能量槽与右下角特殊技能图标会显示为彩色,否则为灰色,能量槽上有发动单次强化特殊技所需能量的提示游标,实际战斗中可以通过间歇性的观察左上角UI或右下角闪烁的特殊攻击图标来选择时机发动强化特殊技能。
特殊技也可以在能量值不足时发动,但伤害和技能效果会打折扣,前期的实际战斗体验中,因为技能图标是灰色的,玩家往往会觉得此时无法使用特殊技,导致倾向于一直普攻,造成战斗的枯燥。与传统使用特殊技获得能量值的设定不同,绝区零移除了特殊技的cd,改用能量和前后摇来限制强化特殊技的使用,一方面解放了连段的灵活性,让玩家在大部分时候都可以打出连段,有连续且完整的战斗体验,另一方面又添加了爆发输出的手段,让玩家在基础的连段攻击之外还能打出爆发伤害,可以根据能量获取和消耗多少来控制输出节奏,使得战斗不是无脑乱按而是具有一定的策略性和操作感。
失衡值与连携技系统是绝区零爽感的核心来源之一。敌人受到攻击时会累积失衡值,敌人当前失衡值显示在生命值下方,当失衡值累积满时,敌人会进入失衡状态,此时无法行动且会承受额外伤害,失衡易伤倍率会受敌人本身和外部条件影响,有些敌人在未失衡状态下有较高防御,失衡后其失衡易伤倍率会额外高。怪物的失衡值类似于另一种形式的血条,角色的攻击除了血量伤害以外还会附带失衡值伤害(角色冲击力属性越高,失衡值伤害越高),在五种类型的角色中,“击破”类型角色冲击力较高且攻击和技能失衡值倍率较高,可以使怪物快速进入失衡状态。
当队伍中存在两名或以上角色(包括战斗邦布),角色使用带有“重击”效果的招式命中陷入失衡状态的敌人时,能够触发“连携技”。一般情况下,普攻最后一段、闪避反击、特殊技与连携技等招式有重击效果,因此连携技可以被连续触发。对普通敌人可以触发一次连携技,对精英级敌人可以连续触发两次连携技,对首领级敌人可以连续触发3次连携技,如果队伍中角色不足,可触发的连携技次数将会减少。
连携技的存在提供了绝区零的核心爽感,敌人的无力化和玩家角色的高性能多特效爆发连携演出形成鲜明对比,给玩家一种“我真的十分强大”的感觉,且由于连携技触发的简易和无脑,以至于甚至只需要一直普攻就可以触发,门槛极低,导致首日绝区零被玩家戏称为“3A大作”(只需要普通攻击的游戏)。
连携技的存在还为玩家提供了宝贵休息和舒缓节奏的时间,由于连携技有数秒的判定区间和时停动画,玩家可以在此间隙中休息高强操作后疲劳的手,考虑连携技结束后该使用大招还是强化特殊技,该不该切换角色打伤害又或者该切换辅助上buff。在紧锣密鼓的连续战斗中,连携技让玩家找回一点理智,调整了战斗的节奏,让整体战斗体验缓急轻重有了更复杂的层级变化,在度过普攻阶段的前期战斗后有了切切实实的爽快战斗体验。
一般来说,连携技的定位和强化特殊技类似,从技能效果和倍率以及使用限制上都有相仿之处,但也会因为角色不同产生差异。相比于在单个角色战斗中发挥主要的作用强化特殊技,连携技是小队作战的重要内容,玩家要合理搭配角色的阵容和位置,才能在实战中打出更合理的连携技组合与顺序(如1号位击破2号位强攻3号位支援等,虽然也可以通过按键选择控制释放对应连携技的队友,但提前配好队可以让战斗更丝滑)。
当面对群怪环境时,既有聚怪打一次性爆发的收割式碾压打法,亦有逐个打失衡高频触发连携技的无敌式打法(使用连携技时无敌),还有不打失衡纯靠伤害的强攻式打法,实际战斗体验会由于角色练度和配队的差异有较大区别,玩家需要摸透配队和敌我练度对比才能享受战斗。
喧响值是绝区零又一种进度条系统,战斗中玩家需要同时兼顾能量、失衡值、异常属性以及喧响值的积累和消耗,虽然听上去有点复杂,但实际战斗中还是主打一个哪里亮了按哪里。
与能量值各角色独立,失衡值、异常属性积累各怪物独立不同,喧响值是玩家小队共享的,当角色攻击命中敌人或发动特定招式时,能够获得喧响值,其更像是一种战斗评价系统。当喧响值到达1000/2000/3000时,将按照“喧、特、极”的顺序逐步提升等级(会有字体颜色和闪烁变化来提醒玩家喧响值的积累,但没有其他实质性作用),当喧响等级达到“极”时,玩家可以选择队伍中任一角色(邦布以外)来释放该角色的终结技,终结技通常具有极高的伤害和打断能力。游戏前期,一般会选择冲击角色的终结技使怪物快速失衡或者使用强攻角色的终结技在怪物失衡后造成巨量伤害。后期角色配队完善之后,根据配队需求,可能会使用能使队伍角色额外回复能量值的支援角色终结技,能造成大量异常属性积累值的异常角色终结技,能额外回复支援点数(与极限支援有关,即弹刀)的防护角色终结技。
终结技还有在持续期间无敌的特性,因此也可以用来规避怪物的高伤长技能,对于那些尚未清晰出战角色那些技能或攻击可以触发无敌的玩家来说,能有效提高战斗的兼容性,而后期当玩家熟练了角色和怪物的技能后,其主要作用还是拿来打高额伤害。
一般来说,冲刺不是值的单开一小节的内容,因为它仅是按住方向键并长按闪避时的快速移动动作,但在绝区零中,冲刺可能被赋予了更重要的地位。
其一,在冲刺状态下,使用“近战武器”的角色可以格挡飞来的子弹。在绳匠笔记中,这种“子弹”看上去指的是游戏中不影响怪物硬直的“机枪型子弹”,且可能需要面对子弹发射者。但在实际测试中发现,单发型导弹等弹道雷武器也可以被冲刺状态阻挡,且无需面对攻击。如此一来,“冲刺阻挡子弹”这一功能可能被开发成专用关卡,可以深度开发出“弹射所格挡的子弹”等系统,冲刺与子弹的联动有一定的开发潜力
其二,开服up角色艾莲的冲刺有加速的视觉特效,其冲刺攻击时艾莲获得附魔充能点的关键手段。由个角色冲刺手感不一且艾莲有特殊加速特效可见不同角色的冲刺速度会有明显区别,理所应当地联想到未来是否会有强调低速或高速,围绕冲刺战斗的角色,可能有角色会围绕冲刺与闪避设计,弱化鼠标点击带来的疲劳感,均衡手感。
点按闪避时,角色会进入短暂的无敌状态,连续点按两次闪避时,闪避会进入1s的冷却,从而避免玩家利用闪避进行无限制的逃课。在角色即将受到攻击时(该判定在时间和空间的尺度上都较宽泛),点按闪避可以触发“极限闪避”并获得短暂的无敌效果(比普通闪避长),触发极限闪避后立即点按普通攻击,可以发动闪避反击(发动期间无敌),闪避反击通常具有一定的伤害(25%~40%强化特殊技)和打断能力。
在实际战斗中,闪避与闪避反击无疑能大大提升战斗容错和流畅性,大部分时候能帮助玩家顶在怪物脸上输出的同时只用看亮光提示就可以规避几乎所有伤害(游戏前中期,怪物没有无预兆攻击的时候),但其收益相对后面会介绍的极限支援与支援突击显得小了许多,一般只有在支援点不足或者想秀操作的时候玩家才会选择闪避与闪避反击的打法。否则,从输出最大化和爽感最大化的角度出发,玩家一般都会选择进行极限支援和支援突击。
与大多数动作游戏一样,绝区零有硬直和僵直的设定,当对目标造成攻击时,会根据攻击的类型等附带一定的僵直值,而受到攻击的目标会在各种因素影响下从这次攻击中遭受到一定的硬直值,从而陷入某种程度的被打断状态(轻的时候表现为动作停止,轻微击退,重的时候表现为被击倒,技能打断甚至击飞等)。驻场角色被击飞后,点按支援技时,后场的下一名角色会触发“快速支援”,快速支援比闪避反击的伤害和效果还弱一些,可以看做角色为了援护被击飞角色的骚扰型攻击。
绝区零爽感的又一核心来源,便是招架敌人“黄光”攻击的极限支援系统中的支援招架。一方面,支援招架成功时,会对怪物造成大量失衡值伤害,有助于快速触发连携技对敌人造成高额伤害;另一方面,支援招架成功时会有十分炫酷的招架特效(包括视觉和听觉特效),玩家会很容易地产生“我很强”的想法。这种战斗中的即时博弈能给玩家提供强烈的积极反馈,使玩家在每一次战斗中都千方百计地去复现这一过程来不断地收获这种爽感。如果把招架支援系统去掉,绝区零仍然是一款优秀的动作游戏,但其“爽”感为中心的游戏体验可能荡然无存。
极限支援的另一分支是支援闪避,枪械类角色的极限支援表现为让战斗进入小段时间时停的支援闪避,让玩家有充足的时间离开大范围长时间攻击的区域或者给玩家给多攻击事件。支援闪避不能让怪物累积失衡值,目前来看对于异常系角色来说可能有其独到的优势,不是很适合“强攻击破”体系的队伍。
支援突击伤害不高,其主要作用是在极限支援后让角色可以快速突进到敌人身边,进行下一步输出,让极限支援的整体流程更加流利。相比于在极限支援后点按鼠标左键进行的支援突击,极限支援其实隐藏了另一个机制,即,合轴出伤机制。
在玩家使用当前角色进行战斗时,如果正在进行的攻击或特殊技尚未结束,但敌人已经闪了黄光,而玩家也即时按下了支援键,那么极限支援会被正常触发且上一个角色会在完整进行完之前进行的招式后再退场。在这种情况下,场上会出现两个角色同时出伤的情况,这种情况便称为合轴出伤,此前在鸣潮中笔者已经体验过这种机制,因而在绝区零的战斗中使用起来十分得心应手。
合轴出伤给了喜欢操作的玩家更多搏输出上限,在战斗中输入更多指令且不被打断的可能性,玩家不会因为怪物的突然攻击被迫提前停止行动观察或者用闪避打断自己正在进行的动作,而可以选择维持连段的同时用极限支援对敌人的进攻做出并行应对,真正让战斗操作多层次起来,仿佛真的在控制一个作战小队而不是用割裂的几个角色轮番作战。
邦布在绝区零的故事背景中,不但是居民生活的好帮手,也是探索空洞的好帮手,在游戏中其获取主要通过各种手段免费获取的邦布卷抽取或者活动获得。邦布具有攻击力生命值等基础属性,但不会遭受敌人的攻击,邦布具有2-3个不同的技能,包括主动技、被动技和邦布连携技,每个战斗邦布都有主动技和被动技。
主动技有一定的技能CD,所有邦布都可以在战斗中触发主动技;被动技生效需要配队满足一定的阵营或属性或职介条件,其效果一般是增强主动技或者邦布连携技;邦布连携技不是所有的邦布都拥有,有邦布连携技的邦布可以在战斗中参与进怪物失衡后的连携技连锁过程(邦布在队伍中相当于四号位,但不可操控)。
邦布存在等级与星级,其养成类似于音擎(武器),可以看做队伍养成内容的一环,其存在的意义一方面是提高养成的多样性、内容量,另一方面也能提供一定的配队策略性,让玩家在游戏初期可以较为无脑地进行配队抉择。
介绍完基本战斗系统后,下面结合实际游戏的战斗体验,对各种设计进行一定的优劣分析。
在基础战斗系统的新手教程结束后,玩家进入绝区零战斗体验的第一阶段,即初步了解技能形态,知道一些战斗系统的存在,通过进度条和闪烁图标等信息无意识地使用大量没必要操作打出一定的伤害,在这个阶段,玩家主要游玩内容是主线关卡和简单的战斗和探索关卡,游戏会给玩家带来许许多多的新鲜体验。游戏初期的关卡战斗难度十分低,玩家即使经常受到怪物伤害也能较为简单地满评价通过各种关卡,虽然玩家也会遭遇一些有一定挑战性的精英怪或BOSS,但只要多挨几下打,玩家就能看出怪物的简单重复的攻击模式,怪物的每次攻击都有较大前摇,会给较长的反应时间。
一方面,极低的上手门槛,简化的战斗操作,无需思考仅靠本能反应也可以打出的华丽战斗演出,无疑是绝区零初期战斗的优势之处。正如街霸六大幅简化操作门槛吸引新的格斗游戏玩家,绝区零也是利用做减法和初期的低负担和高质量演出来吸引并留存玩家的。我觉得这是正确的做法,在目前玩家趋向于单纯从游戏中获取乐趣和排解压力的时代背景下,好的游戏应当让玩家能花较少的时间和精力成本就体验到充分的乐趣和精神享受。
但另一方面,实际游戏体验中,玩家会感觉无论打什么怪,遇到什么关卡,他们所做的事都是在快速点击鼠标左键,并穿插按空格切人打招架。以至于在体验两小时游戏后,身体和精神都会有非常明显的疲劳感。身体的疲劳确实会让一些玩家试图改变操作方式,寻找更合理的战斗操作,然而也会使一些玩家觉得不爽以至于不愿意继续游戏从而弃坑(在尚未投入太多时间和金钱的情况下弃坑实在是没什么压力)。精神的疲劳会让玩家对整个游戏兴趣恹恹,尤其是前两章的剧情不够吸引人的情况下,绝区零需要用更好的前期战斗抓住玩家的兴趣。
此时的玩家就像坐着小火车刚进入迪士尼城堡的游客,时时刻刻都在体验新内容,但一定时间后会被疲态侵袭,渴望自己成为驾驶火车的驾驶员。
经历初期的过剧情、抽卡、试用队伍战斗后,玩家基本上都养成了一个或基于XP或基于抽到的第一个S角色构成的队伍,与注重怪物属性进行对策性配队的崩铁和注重元素反应和BUFF配合的原神不同,玩家在绝区零中的配队思路会因为实战的手感而发生明显改变。在第二阶段,玩家的主要游戏内容是深度和广度都有所增加的主线以及形式丰富许多但难度并未增加过多的探索和战斗关卡,以及初现端倪的高难关卡。
因为第一阶段中的经验和诉求,玩家会希望构建一个操作量合理,伤害最大化的配队,在各种因素的影响下,往往会初步构筑出“强攻+击破+支援”的队伍搭配,且会根据所拥有的邦布调整阵容构成角色(同阵营或同属性)。但在实际战斗中会发现,这个角色的手感和整个队伍不是很搭,这个角色吃不到那个角色的buff,这个角色玩起来很别扭等等问题。特别是不同配队搭配和配队顺序导致的连携技手感差异,对战斗体验的影响尤其大,而且此时玩家会发现自己需要的角色很可能没有抽到,导致不能获得策划预期的玩家应该能获得的战斗体验。
尽管在主线战斗中有提供试用角色供玩家体验,但绝区零的其他探索和战斗关卡占比非常大,且多半出现在玩家打完一定主线章节后的空闲时间。如果玩家练错了角色,一来没有无损重置养成导致不能后悔,二来可能对应角色打这些关卡体验非常差,从而又会降低玩家的角色体验。私以为可以为所有关卡都提供试用角色,但限制配队和强度,让玩家能有在实战中大量体验合理阵容的机会,并据此规划自己的抽卡计划,特别是对于S角色来说更为重要,只有充足的实战体验,玩家才能明白什么样的手感最适合自己。
一般来说,在这个阶段,玩家会固定于一个配队,通过不同类型关卡和敌人的实战逐渐找到适合队伍的战斗窍门和节奏,从而真正了解目前角色的核心输出方式和这个队伍的最优排序、输出流程等。玩家会用这个队伍初步挑战式舆防卫战等高难关卡,在有一定难度的战斗中锤炼自己的战斗技巧,发现队伍的优劣,然后进一步决定养成和抽卡规划等非战斗内容。
玩家好像成为了初出茅庐的铁匠,在不断地捶打中对自己的第一件作品进行不断地优化和调整,并为之后的快速上手新角色新阵容打下坚实的基础。
当绳匠等级超过三十级后,玩家正式进入了需要考虑局外养成资源的阶段,此时每个角色养成的资源都会耗费大量的现实世界积累,使得玩家在做出每个抉择时都需慎重,从而会引导玩家考虑起如何才能把资源用到性价比最高的地方,尤其是经历了第一个队伍的前期养成后。
相比于前面阶段近乎不断地在主线、战斗和探索关卡中来回穿梭的近似割草的密集游戏体验,此阶段的战斗体验延伸到了战斗之外,角色养成和实际战斗的时间几乎五五开,且玩家开始进入长线养成阶段,开始进入每日任务和周期性关卡的攻略与资源获取。
此时,玩家对简单关卡的战斗可以靠养成碾压,而对高难关卡的战斗体验除了角色养成,更多的是实际战斗的“磨练”。与过往阶段光靠对黄光等战斗提示做出反应就可以无压力通关不同,在游戏后期的战斗中,玩家需要熟练掌握怪物不同阶段不同招式的前后摇、招式可否招架、可否闪避、招式范围、招式持续时间等原来可能无需考虑的内容。每一个新敌人都会有一些初见十分“恶心”的招式,让玩家不得不摒弃原先密集排布的操作,改为观察和闪避来识破敌人的招式,再通过练习去应对,从而最终攻略敌人。通过一次又一次的“磨练”,玩家能够对自己的配队和怪物度有足够的理解,而后游戏进入了“策略-磨练”的循环。策略性不但存在于备战阶段,在“磨练”的过程中,它同样也进入了局内战斗,虽然一定程度上抑制了游戏初衷“不停战斗不停爽”的游戏体验,却给玩家带来了“智性战斗”把握全局的新爽感。
由此可见绝区零秉持的“爽”感战斗体验并非一成不变的,它会随着关卡内容和玩家经验累积的变化而随之变化,那么游戏的发展方向应当是制造不同类型爽感的战斗体验,让玩家能一直感到新鲜和爽,不能硬是用数值类高难关卡阻塞玩家一以贯之的畅快战斗体验(式舆防卫战用数值强行戒断玩家,虽然在其他游戏里是很普遍的练度墙,但我觉得不适合放在绝区零中,属于搬起石头砸自己的脚)。
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