对未知结果的好奇
模糊的具象化
易上手难精通
自上而下的主题设计
清晰巧妙的目标引导
玩法之外的内容补足
又是一年一度的4月1日,现实世界的人们在愚人节互相开着或真或假的玩笑,有人想要愚弄一下他人,也有人也借由这天通过“玩笑”说出那些平常不敢说出的实话。但是,对于泰拉大陆来说,这是一年一度的脱线日。每年的这一天《明日方舟》都会上线一个轻松休闲的小游戏,再与这片大地中风趣的一抹瞬间相结合,带给博士们会心一笑。
那一天,我还在因为《活着搁浅2》和《双子塔幽影》乐不可支的时候,却完全没有意识到那个潜藏在画面中眼睛冒光的铁桶头将会带给我怎样的震撼。
我像往常一样打开游戏界面,想着打完关卡看完剧情就直接收工。然而,我居然在自己毫无意识的情况下陷了进去,反反复复,一直在玩。当我意识到自己该停手休息时,时间已经悄然过去了两个小时。老实说,若非看新活动剧情,在日常玩方舟的过程中,别说刷体力,哪怕是打集成战略的时候,我都很难仅仅只关注游戏集中精力保持两个小时。(集成战略基本是边看视频边打)而且,对于愚人节活动来说,是不存在任何局外资源/奖励产出的。也就是说,在不存在奖励驱动的前提下我沉浸的玩了两个小时。
这种症状不仅仅只有我存在,许多玩家们都“上头了”。从许多视频和评论区中都能看到玩家们的“发病”。
因为这次活动玩法,甚至方舟大UP们还组织了一波比赛,引得许多玩家围观。
简单来说,就是电子斗蛐蛐。在这次活动玩法中,玩家需要根据两方的敌人组成判断胜利方,利用手头的现有的资金下注,不断积累更多财富。
玩法很好理解,操作更是简洁到三步搞定(选边→下注→确认)看似如此简单的玩法,是如何让大伙都“上瘾”并反反复复在玩呢?我们则需要从它的起源开始聊起。
唐朝《开元天宝遗事》记载:“宫中秋兴,妃妾辈皆以小金笼贮蟋蟀,置于枕畔,夜听其声,庶民之家亦效之”。顾逢《负曝杂录·禽虫善斗》条云: 父老传:斗蛩亦始于天宝间。长安富人镂像牙为笼而畜之。以万金之资,付之一啄。其来远矣。
可以看出,我国人民在很早之前就存在斗蛐蛐的传统。只不过随着时间的推移,这项活动在逐渐淡出大众的视野。如今可能很难在现实中看到真正的斗蛐蛐,但是其“精神”则被延续到了许多电子游戏中。从街机中的跑马游戏到勇者斗恶龙4的赌场系统,可以看到越来越多的游戏在游戏中加入了“斗蛐蛐”机制。随着游戏开发技术与硬件的发展,越来越丰富的机制与画面表现得以实现。最后甚至演化出了专门的电子斗蛐蛐游戏类型,也就是我们常说的战争模拟游戏和自走棋类型。
本质上来说,无论是现实斗蛐蛐还是电子斗蛐蛐,人们的乐趣点都在于:对未知结果的好奇心。
有趣的一点是,相较于完全陌生的事物,我们对熟知的事物反而会产生更多的好奇心。
这一现象在《艾尔登法环》中被展现的淋漓尽致。在B站随便一搜,便可以看到各种各样的法环电子斗蛐蛐视频,这些视频都有着很高的播放量,甚至有好几个视频突破了百万播放。
为什么这些视频如此受玩家欢迎?我认为其核心在于:已知的未知。
已知,指代的是玩家们已经在游戏中和这些敌人进行了数次交手,在交战过程中已经了解了敌人的机制、行为模式和挑战。
未知,则指代的是敌人的数值、机制与行为模式所产生的化学反应。
正是因为自己切身感受过这些敌人的强大之处,才更加能够明白战胜他们的难度有多大,需要付出的努力有多少。如今一转攻势,玩家变成了赛博王爷,让玩家曾经受苦的敌人们都变成了赛博八角笼里的电子蛐蛐。作为玩家自然会好奇,那些让自己头疼的招式施展到同样强大的敌人上会是一种什么样的结果。在观看斗蛐蛐前,玩家一定会基于自身的经验脑内模拟出一个斗蛐蛐的结果,但这个结果必然是模糊的,是有不确定性的。而观看斗蛐蛐的过程成为了把模糊具象化的一种手段。只有当斗蛐蛐出现一方胜者时,模糊才会转化成一个确定性的结果。观察将不确定转化为确定的过程,正是玩家的乐趣来源。
回到文章的主角《明日方舟》中,其实在此次斗蛐蛐活动之前,《明日方舟》的社区就已经形成了关注和讨论电子斗蛐蛐的氛围。可《明日方舟》毕竟是个长线运营的手游,肯定不会像单机游戏《艾尔登法环》一样给予玩家如此大的修改自由度,让玩家可以随意在游戏中调试并配置。因此自然也没办法像《艾尔登法环》一样,再现出敌人VS敌人的斗蛐蛐模式。作为代餐,玩家们则创造出干员VS敌人的形式进行电子斗蛐蛐,通过控制变量,从而侧面体现出不同敌人的强度差异。
然而,这种方式终究不够直观。通过这种形式,玩家充其量只能了解不同敌人在特定情况下的相对强度差异,这和两个敌人直接对垒终究不同,更何况这种形式也会让很大一部分玩家把注意力放到干员的强度对比上,而不是敌人VS敌人的层面。
然而,就在今年的4月1号,坎老师带着他的泰拉投资大师课来辣。《他,改变了泰拉》
经过多国非官方认证的泰拉投资大师课,不,要10000,不要5000,只需要999源石锭,你就可以每选必赢,每投必中,快速实现财富自由——
对不起入戏太深了...回到正题,也就是我们的2024愚人节活动。相较于先前玩家所创造的干员VS敌人式斗蛐蛐,鹰角则正式将敌人VS敌人的斗蛐蛐形式引入游戏之中,进而形成了文章开头所描述的盛况。
但是,此次愚人节模式的爆火真的只是因为官方做了个电子斗蛐蛐模式吗?我认为不完全是。若非对于电子斗蛐蛐进行了精心的思考和设计,是绝对不可能达到这样的结果的。
我们知道,一局完整的电子斗蛐蛐总共有10个回合。先做个假设,如果每一回合会出现固定的敌人类型和数量,结果是否可以被预测?若玩家是初见,对斗蛐蛐的结果肯定会产生好奇,想要全预测对也是存在挑战的。然而当玩家玩完完整的一轮之后,这种不确定性则会坍缩为特定的结果,好奇心也就荡然无存了。想要持续让玩家保持好奇心,那就需要存在足够多的不确定性。
基于这个出发点,设计师在生成敌人时引入了多个维度的随机:
在敌人类型上,此次斗蛐蛐模式中共出现了26+1种(大君之赐通过责罚者死亡生成)不同的敌人。下至源石虫猎狗这类杂兵,上至庞贝和杰斯顿这种BOSS。(什么?杰斯顿不是精英怪吗?)多样性上也尽量包含了各种属性和机制的维度,使这些敌人在宏观层面形成了一定的克制循环,从而让玩家无法一眼判断出最优解,创造不确定性。
在数量分配上,存在种类的数量和特定种类的个数两个层面的不同。在对局中经常可以看到双方敌人种类数量不对等的情况。可能一方有2种敌人类型,而另外一方则有3种敌人类型。哪怕双方的敌人种类相等,敌人的个数也会不同。数量的变化性进一步将不确定性放大,给玩家判断增加难度。
在站位布置上,哪怕种类相同数量相同,对局开始时所生成的位置也会有所不同。前面提到过,敌人存在多种不同的类型,每一种敌人都存在自己的行为逻辑和优势区间。生成位置的不同也会决定了兵种生成时的行为逻辑和优势区间在战局中的覆盖时长。举个通俗的例子,脆皮远程在前排,而抗伤坦克则从后面慢悠悠的向前走,可能远程兵种都被消灭了坦克还没赶到。因此,位置的随机同样也会对双方的胜负产生极大影响,这种影响同样增加了预判的难度。
除开以上三点主要的随机维度外,场景也存在一定的随机性。在部分对局中,场景内会生成阻挡物,从而影响双方的行为逻辑,改变行动路线。然而不知道为什么出现场景变化的概率相对较小,大部分对局都是一个空旷的场地。可能是因为考虑到玩法复杂度或者工期所有就没有深入挖掘这个维度,这里就不做过多揣测了。
然而,有足够的随机性是绝对不够的。如果随机所产生的双方存在极大的实力差距,这种随机所产生的结果则是必然的,可预见的。不确定性则是需要模糊玩家的判断,使其在思考的过程中产生“这好像也对,那好像也对”的想法。为此,就需要让对局中的双方“看似平衡”。所以在决定敌人投放的时候,设计师给予了每种敌人不同的权重,结合关卡总权重使得每次生成的敌人保持一个相对平衡的状态。使得玩家在大部分对局中,可以获得“不确定性”所带来的体验。
玩家如果在游戏中仅仅只是一个旁观者,在“围观”了一定数量的斗蛐蛐过后,好奇心的下降也是必然的。毕竟“事不关己高高挂起”嘛,猜错就猜错了,无所谓。在这次活动中,设计师则做了一个非常高明的决定——拉玩家入局。通过加入“投资源石锭”的阶段,让玩家在做决策的同时下注。这下,玩家再也无法置身事外了,毕竟每一次决策的对错都会影响最后所累积的投资。正是因为和自己息息相关,玩家才会对未知的结果更加关注和好奇,进而深化了玩家的好奇心。
好奇心的产生是基于对结果的渴望。模糊的具象化则是将已知的未知转化为结果的关键。我们知道,这个愚人节活动在定位上,并不是一个完全独立的小游戏,而是一个给《明日方舟》玩家游玩的小游戏。因此,对于大部分玩家来说,都曾经在以往的游戏时间中遭遇过这些敌人,并且基于交战结果对这些敌人得出了一个模糊的强度预期。所以当玩家面临斗蛐蛐双方的选择时,一定会基于自身以往的经验做出一个判断。双方的交战,则是对判断的一种验证。因此在结果之外,玩家也会在交战过程中关注敌人的行为和数值变化,从而去验证结果是否和自身预判一致。
在电子斗蛐蛐的判断中,本质考验的是玩家所获得的信息量。玩家所掌握的信息越多,也就越能准确的做出判断。乐趣的来源,则出自两种不同的信息:
其他模式所积累的信息,就是前文中提到的“已知”。这种“已知”会带给玩家单回合对战过程中的乐趣。斗蛐蛐所积累的信息,则会倾向于带给玩家结果所带来的乐趣。在“投资”的引导下,玩家所关注的不仅仅是“对局的结果”,更是“对的结果”。在反复的斗蛐蛐游玩中,玩家会积累越来越多的“斗蛐蛐数据”。这些“对局数据”则可以让玩家明确敌人的克制关系,使具象化所获得的结果更加清晰,帮助玩家在对局中做出更加准确的判断,给玩家积累更多的“投资”。“信息”与“投资”相结合,给予了玩家目标,引导玩家不断游玩,构建出了一个玩法循环。
相信大家可能都听说过一个说法,好的游戏,往往都是“易上手,难精通”的。先不论这个说法是否决定正确,但此次愚人节玩法确实在做到了“易上手,难精通”,并且它足够的好玩。
在理解成本上,模式内所出现的单位都为玩家曾经所面对的敌人。玩家早已对这些敌人的能力和强度有一定的了解。目标引导也同样的简洁——猜对最终胜利的一方。这很容易让玩家在前期找到短期的目标,也就是猜对当前回合的结果。
在玩法交互上,界面的交互和层级也足够简洁,符合玩家直觉,易于玩家理解。操作只有很简单的三个步骤:选边→选择下注比例→确认。
因此,玩家在初次接触这个玩法的时候,基本不存在理解成本与上手门槛,可以快速掌握这个玩法“玩的是什么”。然而,玩法上手非常的简单,想要精通却没有那么容易。
对于一个游戏来说,玩家所游玩的内容是游戏规则下所面对的挑战。在此次斗蛐蛐活动中,玩家所面临的核心挑战有两个:
我们可以基于这两个目标划分出两条目标线路:方块代表阶段目标,圆圈代表最终目标
可以看出,基于这两个最终目标,不同类型的玩家在不同阶段可能会存在不同的目标追求。可能有的玩家专注于让总胜率变高,哪怕最后一回合输让他失去了大量(绝对数量)的投资,对于他来说也是可以被接受的。相对的,若玩家专注于赚钱,胜率也不会成为他所关注的重心。(比如在不确定的回合下注10%,控制损失,保证总资金累积)因此,不同的目标选择,会使得玩家们在遭遇相同的情况时选择不同的策略。从单个子目标的视角来看,玩家可以基于不同的目标选择清晰的策略,不同的目标线路也相对独立。然而,如果玩家选择增加同时期望达成的子目标数量,乃至于达成最终目标,那么策略就会变得复杂多样,而两条目标线也会交织到一起。随着玩家逐步达成各个子目标和子目标组合。最终,玩家们的注意力便会被引导至那个最终极的目标——盆满钵满+全对。
对于玩家来说,想要达成这个最终级的目标也绝非易事。目标存在多个阶段,玩家也是同理。玩家的体验存在三个阶段:
在新手阶段,玩家的注意力会放在最小维度的目标上,逐渐了解玩法机制与不同类型对局的交战过程,获得围观带来的乐趣。
在熟练阶段,玩家会基于先前的游戏理解和斗蛐蛐过程中所积累的信息,向各个子目标发起冲击,获得阶段性成就带来的乐趣。
在专精阶段,玩家则会剑指最终目标。先前提到过,电子斗蛐蛐猜输赢本质上考验的是玩家的信息差与分析能力。因此,如果玩家有能力构建出一个量化的强度数学模型,那么只要模型计算无误,玩家一定可以获胜。然而现实则是:每一个敌人都需要考虑多个维度,数值、行为模式、特殊机制、站位...很多维度却难以用数值量化,因此玩家只能尽可能的保证相对准确,而做不到绝对准确。
虽然如此,但对于这个阶段的玩家来说,基于自身的理解“构建模型”本身就是一种乐趣。由于每个玩家了解的信息量势必有限,在不断游玩的过程中玩家脑内的模型也会基于“数据”不断迭代,从而得出新的结论与感受。因此,玩家在最终目标达成之前,这种变化的体验会不断的带来乐趣。
当然你也可以化身赌狗,All in就完事,梭哈才是真正的乐趣!
坎老师不愧是最大赢家,不仅让学生们受益良多,自己也靠卖课赚的盆满钵满。什么?你也想学坎老师卖课赚钱?那么我们就来品一品坎老师是如何把课程设计的有趣又上头的。
在我看来,坎老师设计课程的时候着重关注了三个层面:
自上而下的主题设计
清晰巧妙的目标引导
玩法之外的内容补足
如果用一个关键词来概括这次活动,我一定会选择——“赌博”。不难看出这次活动在处处都展现出了赌博的元素,其设计目的为的就是让玩家获得“赌博”的体验。
前文也提到过,电子斗蛐蛐本身其实就是让游戏中已知的单位在数值、机制、行为模式等维度产生化学反应,并给玩家呈现出一个反应后的结果。这和赌本没有直接关联,但是设计师引入了下注系统,让斗蛐蛐的结果会对玩家的选择产生影响。不仅如此,设计师还把赌博中All in的选择作为选项加入到玩家决策中。还专门挑在第六回合才给玩家开放这个选项。玩家到这一回合时基本都拥有了一定可观的资产积累。All in的选择不仅仅可能让玩家失去大量资产,同时也会让这局游戏提前结束。玩家所损失的资产和戛然而止的体验则更会强化玩家“再来一把”的想法。
不确定性则是赌博的另一个核心体验。为什么要“赌”?是因为我们无法判断出一个清晰的结果。设计师在构建敌人生成时,创造了一个“看似平衡”的环境。“看似平衡”带来的恰恰是不确定性。
在不同的赌局规则中,赌客可以选择的下注量也会有所不同。有些赌局可以允许只下注一块钱,甚至不下注。但是在《明日方舟》的斗蛐蛐赌局中,这些选项都不存在。唯一可选择的只有下注的比例。按比例下注的规则让玩家必须基于自己现在所拥有的本金比例下注。因此,本金越多,下注的绝对数值就会越大。这便会导致玩家在拥有高本金的情况下,哪怕下注只投入本金的10%,最后计算出的绝对资产可能甚至比之前几回合都投入60%本金所下注的资产之和都高。反之,本金越高,所能赢到的钱也会越多。它完完全全贴合了现实中赌博的滚雪球体验,以小赢大,连赢的时候越赢越多,现实赌博会让人上瘾也是因为这个原因吧。赢是如此,输也是同理,正所谓“下注越多,下注越少”。
现实赌局中,其实也经常出现赌客犹豫不决的情况,他们也会纠结:“我该如何选择?”,“下注应该下多少?”。对于那些主见不足的赌客来说,就很容易被场外因素(其他人/环境)所影响。在《明日方舟》的赌局中,场外因素也同样没有缺席:
围绕“赌博”这个关键词向下展开,将现实赌博中的几个核心体验相结合,设计师巧妙的通过极小的成本,让玩家有了身临其境的赌博体验,也难怪玩家都在感叹这是赌博模拟器了。
前文聊到过,玩家在不同的阶段存在不同的目标,使得玩家在不同阶段都存在对应的策略、关注点和乐趣。但是并不是所有玩家都会自己给自己制定目标。设计师在玩法的不同部分加入了针对性设计,从而潜移默化的影响玩家们,让玩家们寻找到目标。
在正确率目标上,设计师希望玩家将目标聚焦于两个层面:总胜率和连胜率。
因此,在结算页面的右上角,玩家可以清晰的看到自己十把中赢了几把。让玩家了解到这局游戏的总胜率。
在总胜率的旁边,则会告知玩家这局游戏中有多少次是连续猜对的,从而鼓励玩家获得更高连胜。局内也增加了对连胜的引导,也就是连胜的倍率加成。可以看出,设计师是非常鼓励玩家达成连胜这个目标的。连胜倍率除了鼓励玩家之外还起到了一个非常关键的作用。作用是什么呢?我暂时先卖卖关子。
所获得的资产对于玩家来说,自然是越多越好,因此拆分成阶段目标是存在难度的。但玩家在围绕资产越来越多这个目标本身就会演化出不同的策略达成目地。所以设计师仅仅引入了一个很简单的模块:“最高资产记录”。玩家每次游玩,都在和之前的自己比,战胜之前的自己本身就是一个富有乐趣和挑战的目标。看似简单,但设计师在“最高资产记录”中仍然暗藏了小小的玄机。玩家每当查看“最高资产记录”时,除了能看到自己当前所获得的最高资产外,也能看到在背景中若隐若现的那些“0”。
它不由得会让人联想到计算器等数显设备,而这些“0”背后所代表的意义则是所能显示的大位数。
玩家可能不由的会好奇:“究竟我要赢下多少钱才能填满这些位数?”从而不断的提高下注倍率和胜率,反复尝试。这些位数背后则代表着这个玩法的终极挑战:每一次都选择最大下注倍率并全部猜对。但是根据计算似乎又不太对,根据本金8888和基础赔率2来计算,10回合全胜所获得的资产为:8888*(0.6*2)^5*2^5≈707718(前五回合下注60%的本金,后五回合All in)这时候,便是先前提到的连胜倍率发挥作用的地方。在设计师巧妙的连胜倍率设计下,使得只有10连胜情况下最后所获得的资产可以填满画面中所有的位数,也就是惊人的9999999999。
玩家在刚接触玩法时,可能无法对这些目标形成一个明确的概念。设计师则通过引入针对性的模块设计,从而引导玩家不断的产生新的目标,在没有实质奖励的情况下也能激发玩家的游玩动力
一个优秀的玩法,可以给玩家带来足够有趣、沉浸的体验。但是如果仅仅靠系统设计,是很难支撑起一个完整的体验的。在系统设计之外,内容也同样重要。
从系统设计层面来说,玩家们玩的是“赌博”。从内容层面上,我们则是在和坎老师学投资。为什么是坎诺特?为什么下注的资金是源石锭而不是龙门币?原因正是因为我们在不断的游玩集成战略的过程中,对于坎诺特越来越熟悉,相较于龙门币,我们基于源石锭所做出的决策也更加重要(源石锭的多少决定了我们可以买多少藏品,一定程度上影响我们可以在肉鸽中走多远)在理解上,源石锭也属于局内资源,无法带到局外,而不像龙门币或者合成玉会实实在在影响玩家的游玩。因此鹰角也可以大方的给(每次重开自带8888本金),玩家输光也不会有过多的心理压力。更乐的是,坎诺特也在剧情中基于肉鸽的机制狠狠玩了波梗。
至于坎老师的学员们同样也是玩家们熟知的存在,而他们也基于自身的背景获得了一个充满梗的名字。
在这样的氛围下,玩家既可以快速理解背景,也能被一些脱线的内容逗乐。
All这个词在赌徒的眼中,只是代表着赌桌上的All in行为。在《明日方舟》玩家的眼中,则拥有着完全不同的一层意义。没错!这便是在每次《明日方舟》直播中,海猫都会表演的传统艺能——All门。
装作是以抽奖的形式给玩家发放奖励,实则全都给玩家。这已经成为了方舟玩家中心照不宣的保留节目,玩家在在直播中的关注点也从奖励是什么变成了海猫如何整All的活。在此次玩法中,All也巧妙的和All in挂上了钩。虽然这是一个高风险高回报的选项,稍有不慎满盘皆输,但是背后正是因为这个梗的加持,潜移默化的让更多人在下注时选择了All。某种层面上也增加的了玩家的复玩度。(因为All容易输光,输光更容易让玩家想要重开下一把赢回来)
鹰角网络,AKA音角网络,自然在音乐上也狠狠的整了波活。音乐本身洗脑又整蛊,歌词的字里行间也非常的有梗。每当玩家结束一局游戏之后,回到主界面就能听到这个洗脑的音乐。不知不觉中,就很容易听上头。歌词和节奏也在疯狂暗示玩家赶快开下一把,无脑All in就完事了。进一步加深了玩家游玩时的沉浸感。
这次愚人节活动,是历届愚人节活动中我最喜欢的一次。也同时是《明日方舟》上线以来我认为最有趣的小游戏玩法。这么想的不仅仅只有我一个人,非常多玩家都和我有相同的观点,由此也可以证明此次活动玩法的设计成功。为什么这个玩法如此受玩家们的欢迎?用一个简单的形容概括就是“短小精悍”。
短小指代的是此次玩法的机制并不复杂,玩家非常容易理解和上手,符合玩家的直觉。
精悍则指代的是在概念层面和设计层面足够的挖掘深度,设计师围绕“赌博”这一主题进行拆分,利用现有的资产、机制和概念层面的东西创造出一个富有沉浸感的体验氛围。并没有不断创造和叠加新的机制。这恰恰印证了他们在设计维度的深入思考。
令人感叹的是,在通过活动玩法带给玩家乐趣的同时,真的让很多的玩家感受和意识到了赌博的恐怖之处。
不是通过刻板式的说教,而是让玩家自己切身体会感受到这个结论。我想,这便是只有通过游戏才能带来的独特感受吧。
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