故事需要许多阻碍,灾难危机或是反派,来阻止主人公,形成冲突。
故事需要人物弧线,主人公发生某些转变,得到了某种能力,去克服困难,去冲击阻碍。
故事需要结局,冲突的最高潮后,主人公或胜利或失败,或转变了目标。
表面故事下,隐藏暗线故事,最后反转出来,或者不戳破。
我曾经总是拿俄罗斯方块来举例,说明游戏中可以没有故事,没有人物。
现在我才发现,那个人物就是玩家自己,他的动机是存活并过关,俄罗斯方块的关卡规则是阻碍,故事主人翁的能力就是转动加速调整方块,结局都是失败,但会失败在不同的进度上。
当玩家回忆或设想这段体验过程的时候,那就是个完整的故事,完全符合一个故事的结构。
那之后,我再看任何游戏,我会用故事的结构去分析,我会问五个问题:
玩家是谁,什么身份?
动机、目标是什么?
挑战、阻碍是什么?
奖励是什么?
玩家的能力是什么?
这里面我们就很清晰的看到RPG的威力,一个好的role,就能直接直觉的回答这五个问题。
一个警探的角色,明确了玩家的身份,目标是破案惩戒罪犯,挑战是案件谜团和罪犯,奖励是正义与荣誉,能力当然来自警察的职业能力。
糟糕的游戏开场,就是没有回答这四个问题,说了一堆上古历史,这那的陌生设定,装逼一大堆,看似热闹唬人,可玩家也是一脸问号,没找到关于“我”的故事,不知道该预期什么。
我常去让人设想,你突然发现远处有一头野猪,嚎叫着向你冲过来,而你的脚下就有一把猎枪,你无处可躲,你会怎么办。当然是拿起猎枪,尝试射击了。
玩家总有一个role,一个角色,那就是普遍的正常人。一个正常人在某些特定的处境中,大概率会有相同的行为。
猪只要看上去够邪恶,或者够肥美,或者够有威胁,他自然就成了全人类的目标。
枪只要离的够近,够容易看懂怎么用,打出来够有反馈和意外,他就自然会吸引人来使用。
更何况,如果这只猪还在威胁一个无辜可怜的美女,人自然就会站到人类共同体这一边,开枪射击,从而,游戏开始。
“我想试试这种流派”,这样的话语正是玩家在玩枪,被可能可以做到的事情吸引了,说明游戏准备了很多很多的枪以及他们的组合。
“那个boss战太好玩了”,这样的话正是玩家在玩猪,被有趣的阻碍挑战吸引了,说明游戏准备了很好的猪吸引玩家来打。
好游戏就是枪猪美女都好玩,还不需要你特别带入某个角色,就做你自己就好。
有时候我觉得像《小丑牌》那样的游戏,就如同古典音乐,就是纯粹逻辑符号编织出来的情绪体验。形式逻辑的美感。
曾经很困扰我的问题是故事和叙事的区别。现在也能明确的给出答案了。
叙事是事件流,就是“什么做了什么”的信息的罗列,这里面并不要求有故事的结构。所以动物纪录片的旁白叫Narrator,叙事者,都是旨在拉远说话者的距离,以显客观。
而故事,故事就要有冲突,有人物去挑战克服障碍,他应用能力,获得奖励达到结局。这就是魂类游戏一直在做碎片化的叙事,而不是碎片化的讲故事。我们只能得到一些叙事信息,而对真正发生了什么的故事,只能脑补猜测。
这也是很多文学故事的高级写法,他们只是叙事,说一些事件信息,并不明确告知读者故事是什么,故事来自读者的脑补猜测,这样会让读者更有兴致,故事体验也千差万别。这就是读者故事:
“他是一个读者,目标是搞清楚故事,阻碍是有限的模糊的叙事信息,奖励是一个完整的清晰的故事结构的全貌,认知闭环,能力是读者自己的研究和逻辑分析。”
故事是有故事结构(人物、目标、挑战、奖励、能力)的叙事
玩游戏的过程体验也符合故事结构
角色设定能很好的支撑游戏的故事结构
枪猪美女比喻能力、挑战、奖励,可分析和判断游戏设计问题出在哪
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