现实恋爱如此,就更不要提以现实恋爱为基础创作出来的游戏了。在日常劳碌地与三次元搏斗之后,孤苦伶仃的宅腐萌们回到二次元中想要的,或许更多地是良好的感官体验。美好浪漫的恋爱过程,自然也属于良好感官体验的一种。于是,市场上便不乏一些明确定位为消遣娱乐商品存在的乙女类游戏,昂头挺胸地舍弃了理性与逻辑,奔着“无上的感性与浪漫”而去。相较于完整自洽的故事剧情,这些厂商将绝大部分的预算和精力投放在了精美的CG、华丽的声优阵容与悦耳、和萌点标(tao)配(lu)的角色人设上。
只是,就算爱情会使人盲目,观众老爷们愿意因为爱而忽略游戏中的些许瑕疵,或是对智硬的女主男主睁一眼闭一眼,也总是会有那么一堆作品,其剧情黑洞与自毁人设的程度能突破想象极限,让众多自戳双目的观众们再瞎一次。
本文就将为大家盘点一下,那些剧情实在让人难以入戏的脑残乙女游戏们。
DIABOLIK LOVERS——脑子进菠萝的吸血鬼一家
传说中的大菠萝。女主和角色们的种种奇葩行为时常被吐槽为“脑子进菠萝”。
【Diabolik Lovers各系列作封面或标题图】
Otomate(以下简称“O社”)的作品大多剧本堪忧,大菠萝无疑是完美的例证之 一 ,但平心而论,作为O社与以Drama CD为主业的Rejet(以下简称“R社”)的联手作,Diabolik Lovers(以下简称“大菠萝”)在方向套路上可能更接近R社而不是O社。因此大菠萝系列展开奇葩、故事脱线、剧情前后不连贯等等问题,硬要说的话,还真不完全是O社的锅。
Diabolik Lovers系列最早是2011年由Rejet发售的抖S吸血系列情景CD,1年后由Otomate发售PSP游戏,属于由CD衍生的乙女游戏,因而整体还是以CD的设定为主,制作开发也是由Rejet负责。游戏发售后,CD系列也仍在持续发行,形成了CD与游戏相间发售、互为宣传的模式。
Diabolik Lovers游戏系列中常被诟病的剧情硬伤,与其说是改编得不好,更大程度上要归咎于其Drama CD的出身和背景。
R社推出的“抖S吸血CD”系列,原本在内容上就存在着一定硬伤。
首先,情景CD(シチュエーションCD / situation CD)没有连贯的主线故事,只有单个情景设定。虽说CD会有一个核心主题,但情景与情景之间依旧是没有太大联系的。在导入游戏时,为了最大限度保证福利桥段的比例,主线故事也会被牺牲掉一部分容量,游戏情景(scenario)之间的连贯和合理性也会因此产生一定的影响。
在大菠萝中,这种影响就表现为无视时间地点场合的“一言不合就吸血”,和推进过快,缺乏铺垫的感情线。不过,与其说该作有“故事”,不如说就是一堆角色人设和情景混合而成的综合果汁更加合适。
除此之外,原本吸血碟中的角色人设就很偏,也是让玩家容易出戏的原因之一。
吸血系列的CD是打着“抖S”、“暗黑向”的关键字发售的,但从内容上来看,无论是对于哪个关键字,R社都存在着相当严重的理解偏差。
大哥,S也是有S的美学的,不是“痛骂”加“粗暴”就等于“抖S”的……
比如说像官配的Ayato,官方介绍是“自大傲慢的唯我独尊型抖S(尊大で傲岸不遜な俺様系ドS)”在剧情中,大多数时候Ayato的行为给人的感觉比起“S”,更接近单纯的任性。
【游戏台词截图】这是S?真不是小学生在欺负自己喜欢的女孩?
大菠萝系列随着续作的发售,也不断推出新的攻略对象。在More Blood和Vandead Carnival中登场的無神家四兄弟倒也还好,到了Dark Fate中月浪兄弟和Lost Eden中的Kino,人设似乎已经玩不出梗了,连介绍中的抖S也不知扔哪儿去了。
最后也是最让人容易出戏的,就是游戏中各种奇葩的吸血姿势。虽说系列作品的分级一直是CERO-C或D(相当于15禁或17禁),然而其中相当一部分(不如说是几乎全部)的吸血情景基本已经与H戏无异,故事展开中暗示女主与攻略对象已经发生关系的台词与描述也会不时出现。分级同样为CERO-C的薄樱鬼,无论在戏份比例还是尺度上都要斯文得多。
说白了,大菠萝就是打着吸血之名的H场景擦边球,到了最后已然是为了福利而福利,导致玩家在过度泛滥的擦边球中审美疲劳。
【游戏中的擦边球CG】要是一点点小刺激就要心跳一下,那玩大菠萝一定会心动过速而死。
让人跳戏的擦边球福利,时有时无的故事主线,再配合上女主和角色在关键事件上特别不争气,让Diabolik Lovers系列的玩家难以入戏。
当然不可否认的,Diabolik Lovers系列的声优阵容相当华丽,加上dummy head mic的立体声环绕,破坏力绝对超群。而画师さとい的CG虽说偶有细节崩坏,整体氛围还是相当不错。那些奇奇怪怪性格扭曲的攻略对象们,也总有那么几个可爱之处能够戳中你的萌点。
冲着这两点而去的玩家也只能是两眼一闭,强行干了这碗菠萝汁。
【游戏CG】 如果在女主身上咬一口不能解决问题,那就两口
该作被诟病最多的地方就是它“三观不能好了”的结局。
例如,在攻略对象B的个人线终章里让攻略对象A对B说出“别丢下我一个人(オレをひとりにしないでくれよ)”这样的台词,最后搞出一个3P结局,剧本娘你说你到底想干什么。
业界出名的好哥哥声优之一日野聪演了一个病娇哥哥,以后该如何直视日野哥哥。
毕竟在游戏介绍里,可是写着“献给无法被普通爱情满足的你(もう普通の恋じゃ、満足できない贵女へ)”啊。
月华缭乱ROMANCE可以说是一款脱离以往大众向的清爽明快型恋爱,相当“异常”的乙女游戏。攻略对象全员性格背景中多少都有着扭曲病娇的部分,共通线中的校园日常在进入个人线之后瞬间沉重了起来,女主与攻略对象的相爱路上也总是有着这样那样的痛苦与障碍。
除此之外,该作还有其他与故事内容一样难以断言好坏的特色。比如说,搭配丰富的角色类型。一个(伪)知性一个元气的双男主配置,一个哥哥,一个成年人,一个年下,怕不够多样还来了一条百合路线。
与大菠萝相似,月华缭乱ROMANCE同样有Rejet的参与。月华缭乱ROMANCE的制作开发为R社与O社共同参与,IDEA FACTORY(O社所属厂商)发行。该作的发行在大菠萝之前,某种程度上可以视为对“异质恋爱”接受程度的一次试水。玩家群中评价十分两极分化,其中有不少人对游戏不按套路出牌的结局相当反感,但也不乏一些反而在奇葩结局中找到乐趣的玩家。
除了无法到达结局的Game Over之外,BE和GE之间并没有明确的界限。在月华缭乱ROMANCE中,结局分为“禁断”和“纯爱”两大类,每类下又各分为Normal End和Hard End。
某些攻略对象的纯爱结局可能是GE,但另外一些可能要走禁断结局才能获得幸福。而一些好感度不足的NE(算是一般意义上的BE),甚至会比GE中更为和平,使玩家无法断言结局的好坏,而对其他结局产生好奇、继续游戏。因此这款游戏算是充分提供了收集不同结局的价值,而不是像一些游戏中(比如薄樱鬼系列的第一作)虽然有不同CG来吸引玩家收集,文本量上却注水严重,最后剧情杀草草收尾了事。
虽然背景设定相当奇葩,但剧情依旧是该作的一大魅力。在一些具体事件上女主可能还是逃不出“智硬”、“弱废”、“恋爱脑”的诅咒,故事大体上还是能自圆其说,基本符合事出有因、等价交换。只是制作方为了把故事说圆耗费了相当的笔墨,导致文本量较多,玩家比较容易倦怠。
另外,从角色姓名的设计、人物类型的配置和竖版文字的对话界面来看,尽管设定是现代校园,角色服饰也是时下的风格,字里行间却隐约有着复古和风的典雅,故事整体氛围上也透着大正鹿鸣馆时代所流行的美学:耽美、颓废、少年爱与宝塚。这种独特的风格,也是该作的魅力点之一。
就结论而言,本作相当有争议性,喜欢的人会强推,不喜欢的人会退避三舍。不过无论是否能够接受这奇葩的设定,月华缭乱都可以算得上一款不妨一试的有趣作品。
Brothers Conflict——全职兄弟/这家基因有点屌
这一家子兄弟什么职业的都有(包括小学生)。比起这群兄弟我对他们的妈更有兴趣。
属于小说原作改编游戏,后来基于人气又出了动画和OVA。
不同于呕吐妹家多出无脑有声小说,该作在没有攻略的情况下,想在一周目内就抓住规律达成全结局全收集还是比较困难的,是有一款具有一定游戏难度的、正儿八经的恋爱养成AVG。
Brothers Conflict最早是由2011年起在SYLPH(角川书店旗下的少女漫画杂志)上连载的恋爱轻小说,在2011至2012年间推出Drama CD与Character CD,后来由OTOMATE分别在2012年和2013年于PSP平台上发行游戏Passion Pink篇和Brilliant Blue篇。2013年该作与O社的其他数作一并赶上了乙女游戏改编动画的热潮,在2016年发售了游戏的最新作Precious Baby,系列企划可以视作目前仍在继续。
游戏的主要内容就是推家族爱,系列全名Brothers Conflict的缩写还是BRO CON(兄控)。 “全部异性家族成员都是妹控/姐控”的这个设定,更是曾经有玩家精辟地总结为“妹妹公主的性转版本”,真是各种意义上的主题一目了然。
对经历小说再去游戏的玩家来说并不是什么值得大惊小怪的事,但从游戏才开始接触的玩家,进入故事最先开喷的,或许就是这个血统神奇的大家庭。
逆后宫倾向过于露骨的设定,是让玩家感到无法入戏的主要原因之一。只是放下这个槽点,以宽大包容的心和自带“万物皆可萌”的滤镜去玩,倒也是不错的游戏体验。
根据设定,朝日奈家族中那么多个兄弟实际是朝日奈兄弟的妈妈多次再婚带来的,而女主则是在父亲跟朝日奈妈妈再婚时与“兄弟”们住到了同一屋檐下。换言之,不光是女主与兄弟们,不同兄弟之间也没有血缘关系。仿佛是还嫌不够保险,设定上还追加了女主是被收养的,连跟“亲爹”都没有血缘关系。这个设定要说三观不正也是有点三观不正……就算是没有血缘关系你跟(法律上的)兄弟谈恋爱是个什么路数。
撇去这个只有兄弟而且全员高富帅没有血缘关系、有点玛丽苏嫌疑的家族背景设定,BC的故事类型是属于相当正统王道的日常恋爱。主要剧情事件除了与角色个人背景相关的特殊事件之外,就是配合学期和季节的王道配置:开学、情人节、学园祭、期末考试、暑假、圣诞节等等,简单明了。
相对于一些全程谈情说爱的故事,BC增加了更多家族相处的戏份,无论是心动不已的恋爱体验,还是兄弟之间和平的家族温馨,都可以在该作中感受到。
共通路线与个人路线的比例大致为7:3,个人线内容偏短,所以对于一些更喜欢恋爱展开的玩家来说,会显得有些不够尽兴。虽说在共通线中不时的也会穿插这个人线的事件,但是要在日常焦头烂额于好感度和养成数值的同时注意触发事件,对于玩家把握日程的能力还是要求比较高的。
总体而言,BC系列作品的故事基本上没有太多的神经紧绷的剧情情景,是相对没有那么沉重、轻松日常的一部作品。但换个角度,这一点也是本作另一处容易让人无法投入的地方。
此外,众多角色之中,有几条比较有争议的个人线:病娇线(祈織)、三胞胎线(椿、梓、棗)、正太线(弥)、还有和尚(要)线。在祈織的个人线中,祈織主要的心病在于放不下过世的前女友,而祈織在对前女友的回忆与女主之间的优柔寡断,会使得部分玩家在攻略时感到烦躁。而三胞胎线中,无论走哪一条线,另外两位兄弟都会不断怒刷存在。弥就不用说了,年下正太虽然也是一种萌点,但是完完全全的未成年还是有些微妙。至于要,轻浮的性格和和尚的设定实在有些不搭,不过如果你能够接受《朝五晚九》,那么多半也能毫无障碍地享受要线的剧情。
正如前文提到的,从操作系统上看,Brothers Conflict是一款正儿八经的恋爱养成游戏,而不是乙女类更多(fan)见(lan)的有声小说。因此,不像一般有声小说支持章节选择,要攻略别的角色就从头开始养成。
枯燥的养成过程会耗掉玩家的精力,而在经历养成之后,还不是想进个人线就能进的……
要说原因,自然是因为BC中的恋爱好感度非常难加。而除了恋爱向的回忆,还有家族回忆!再配合上养成系统,对全结局全CG收集强迫症患者来说,简直不能更不友好了……
不过再怎么说,有声小说才是真·划水。如果说游戏就要有游戏的艰辛与挑战,Brothers Conflict的模式才是标准恋爱AVG该有的样子吧。
该作的最大特点,或许是参与声优清一色全是油门社成员(声优事务所AXL-ONE,社长为森川智之。杉山纪彰后于2015年离开油门社),除了杉山纪彰之外的全是业界出名的弃疗人物,也正因如此,该作的nico生放送与网络广播等相关宣传活动某种程度上比游戏本体还有趣。
同样是氛围阴暗的奇奇怪怪设定,虽说没有养成类的战线那么长,花札战斗还是要费些脑筋的,玩家群中也有着相当一部分玩着玩着反而对花札上瘾的人。
系列目前已发售的内容分为蛟編、姫空木編、唐紅/うつつ編3个篇章,分别于2012、2014、2015年发售,官配男主的伊吕波篇于2016年制作,预定于2017年发售,目前暂未有任何更新消息,可见整个企划仍在继续。
在设定与剧情台词上,本作与Diabolik Lovers相似,又是各种擦边球。虽说同样是由于分级的限制(大菠萝为15禁,華AWASE为全年龄),華AWASE的擦边球打得比大菠萝更为艰难/刁钻。特别是唐红线中,展开经常会有让人疑惑“做了吗?没做吗?诶?到底哪边?”的内容。而相较于大菠萝,这些内容偏偏又是无法用全年龄向的理由解释清楚的……
简而言之,明明就是H,大菠萝偏要说是吸血,華AWASE偏要说是没有。
从这个角度来看,華AWASE的擦边球甚至还要比反面教材大菠萝更牵强一些,这就是该作不时会让玩家出戏的地方。如果能将年龄限制上调,情景展开会更自然。
游戏,或者说系列作品的宣传口号是【本屋さんで買える本格乙女ゲーム】(能在书店买到的本格乙女游戏),难怪故事构成会如此文艺。因此与其说華AWASE是游戏,不如说这是一款文学作品。花札的背景设定、人物关系、以及剧情中的一些暗示和伏笔,已经远超游戏允许的容量。或许也正是因为如此,在整个系列发售的所有周边产品之中,出版物(丛刊/mook、小说、画册)的数量远远超于游戏,事实上,就连PC游戏本体也是随丛刊发售的。
【发售宣传图】游戏的发售宣传是最早的,但似乎仅仅是打头阵的礼炮。
既然是定位为一款以内容取胜的文艺作品,華AWASE的故事剧情可以算得上是相当优良的。
不过,故事剧情与各个角色的背景相关,而又与游戏以花札战斗的设定难以分割,说实话是一款比较难介绍的的游戏。
故事中基本没有与预先设定好的角色性格脱离的展开,即便有让人“无语”的情节,也会给足铺垫,让人觉得“没办法/无可奈何”、“确实是这个角色会做的事”。乍一看极度轻浮霸道的唐红,也有负责温柔的一面;总是像公主般优雅、顾及他人的姬空木,隐藏着病娇的本性;以及正直善良的蛟,到了后期也显露出与之匹配的磨叽与优柔。
游戏另外一个受到好评的系统就是其中的花札游戏。花札也叫花牌,是起源于日本安土桃山时代的一种牌类游戏,漫画/动画花牌情缘讲的就是花札的故事。本作对传统的花牌玩法并没有做多少改动,但在游戏界面的美观程度上下了功夫。有些恋爱AVG中也会出现纯粹打酱油杀时间的迷你小游戏,只做过场用,基本100%让玩家过关。但将花札作为主要设定元素的華AWASE却是严格要求玩家通过花札的“试炼”,要是打牌水平太菜,直接GAME OVER出局,别提谈恋爱了,连下一句台词都见不到……
好在本作中的花札游戏还够有趣,冲着华丽的CV和CG来玩,结果在刷级时逐渐沉迷打牌,在写感想回顾时才发现自己已然忘却剧情的人不在少数。
总而言之,跟一年发个几十本有声小说还敢分类到“游戏厂商”的某些公司相比,无论从内容容量、设定的复杂程度、还是系统趣味性来说,随书刊发售華AWASE都更有个游戏的样子。
最后一点,担当画师由良的黑历史/画风突变也是本作的趣点之一(详情见下图),有兴趣的人可以搜一下某款古早的恋爱养成游戏。
【少女恋爱革命封面图】是否还会有人记得,古早的《少女恋爱革命》?
本作的背景简介里写着:“突然有一天,主人公被引导到神的世界,在那里的是一群神明中的问题儿童,而主人公则被赋予了教导他们何为‘人’,何为‘爱’的使命。”
真是直奔主题光明正大的“我们这次是要跟神明来一场校园恋爱哦”。
看到数木夜音的海报和封面,再加上本文吐槽剧情的前提,一瞬间你是不是会以为这是一部O社作品?
《众神的恶作剧(神々の悪戯)》(简称“神戏”)是Broccoli(简称“花椰菜”)在2013年发售的,开发由日本一担当。花椰菜本身是以做企划为主业,卡牌游戏、演唱会策划、动画、周边都有涉猎,而仅作为分支之一的电脑游戏之中,乙女类游戏也只有三作。虽说早年有声小说还没有满大街都是的时候,花椰菜也推出过《公主协奏曲》、《钢铁女友》和《绫波丽养成计划with明日香补完计划》这样的东西,但是放在乙女恋爱类别里看,再加上“剧情过关”的条件限制的话,花椰菜真的只能算是个业余。再看看另一边的日本一也差不多,不能算完全没碰过恋爱AVG游戏,但也算不上经验丰富。在日本一自主开发的游戏之中,与花椰菜合作的《歌之王子殿下》(うたの☆プリンスさま,简称“歌王子”)之前最出名的系列就是《流行之神》和《魔界战记》,一个文字推理类一个S-RPG,再往前数就几乎清一色的S-RPG了。虽然也有像《永远的艾塞莉娅(永遠のアセリア)》这样的养成类作品,以及一些带有恋爱元素的益智类游戏,但毕竟算不上是日本一的招牌主打。
讲到这里,无疑会有人用歌王子当做例子反驳。是的没错,歌王子是乙女恋爱没错,只是歌王子周边商品的存在感怕是已经远远超过最初的游戏本体了,或者说,歌王子的音乐属性和角色人设对于市场受众的吸引力已经快要压过故事内容了。恋爱之余绑着磨人的音游,可以,这很日本一;关联商品和活动一期比一期出得多,一波比一波卖得凶,可以,这很花椰菜。总之这俩凑一起倒腾出的玩意不知怎么就大卖了(宣传(chao)和营销(zuo)占主要功劳),于是就有了试图复制成功案例的神戏。
神戏和歌王子有着许多共通点:都是花椰菜和日本一合作;都请了看起来就很贵的插画师担当人设和原画;都是校园恋爱背景;周边商品和活动都多到数不过来;都企图用音乐征服视界。
如此多的共通点,再看看歌王子的故事划水程度,嗯……
【歌王子动画截图】歌王子的艺术风格,有时真是看不懂
综上所述,花椰菜+日本一的组合,放在乙女里说是个草台班子也不为过。再加上12岁的分级、不过脑的游戏设定和歌王子的先例,明摆着就是一部绝对不能带脑子观看的玩意。
展开就不抠了,毕竟只有4章,什么铺垫悬念之类的就别想了。最让人不能忍的,大概就是一些路线里前半氛围明明都是一团和气,到了结局毫无前兆地捅你个透心凉,强行扣题“与神明之间的禁断之恋”。想要对这种剧情入戏,就只能自烧脑浆,理性蒸发了。
这话说出来可能有点招黑,但是数木夜音的CG拿来配这个,实在很浪费。
看到这里,或许有些玩家会很疑惑華AWASE的内容可以被分到全年龄,众神居然是CERO-B,也就是12岁以下禁止,这个到底是怎么分的?这里需要科普一下,華AWASE虽然被归类到游戏,但依旧是随书发行,理论上属于出版物,应该是不归计算机娱乐分级机构(Computer Entertainment Rating Organization,简称CERO)管的。
因此从分级限制的角度来讲,还是得给神戏内容一些正面评价,毕竟充分照顾到了受众群的智商下限。虽说如此,情景里还是会有一些明显过线的近似工口的内容。
好吧,不管怎么说,花椰菜出品,就算内容堪忧,赚钱能力(虽不及歌王子)但也是杠杠的。神戏系列动画也上了,蓝光DVD也卖了,角色歌抓马广播等等CD也发了20多盘,还有漫画和fan book,可以说该赚的都赚了一遍。根据官网最新消息,赶着2016年起的2.5次元舞台热潮,2017年8月神戏舞台剧就要开演了,又是一波买买买向迷妹们袭来……
毕竟,2010年发售的歌王子都还在捞钱,神戏又怎么能不参一脚?
总而言之,乙女游戏会在角色人设、CG画质、声优阵容上投放更多预算,而在剧本情节上节省力气。而在剧本情节上节省的力气,就会在玩家的游戏体验中扎扎实实地反应出来,也就有了本文的标题。
如果要将这一点视为缺陷的话,各家以此类作品为主要捞钱手段的游戏厂商自然难脱其责。但换个角度,这又何尝不是厂商在受众喜好下被引导出的生存策略?这跟很多人爱骂龙傲天,却又有很多人爱看龙傲天是一个逻辑。
但不管怎么样,还是得先活下来,才能讨论优秀不优秀的问题。早年被称为“乙女三大家”之一的Quinrose的破产,某种程度上也印证了这一点。而一向被贴“剧本堪忧”标签的Otomate,大量产出之下也不乏质量上乘、故事好评的产品。
总之,在光荣总是老几样、Quinrose倒社、樱井光脱离嘘屋、O社R社盛产灌水作品、其他各家低调慢产的大环境下,想要不被剧本尴尬得出戏,诸位玩家下次开玩之前,保险起见还是先把自己打个半晕吧。
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