距离艾尔登法环DLC发售已经过去了快两个月,但我最近才抽出时间开始体验,作为一个老魂游玩家,我对FS社的作品一直抱有很高的期待,无论是血源的老猎人,魂3的画中世界,还有最近的艾尔登法环,FS社都是拿出了极高的制作水准;我一直认为魂游的挑战自我,不断超越的这种精神内核,正是让老贼一次次登上神坛的关键设计。
这次的"黄金树幽影",作为FS社有史以来,制作体量最大的DLC,各大媒体机构也纷纷打出满分评价;
当我怀揣着“老贼出品,必属精品”的想法,进入了幽影地,走出洞窟,巨大的幽影树呈现在面前,我无不惊讶,Fromsoftware场景美术的技术把控;
正当我点亮第一个赐福,干掉开局的第一只劝退怪时,我隐约的察觉到,DLC数值有些许奇怪,不仅伤害高的吓人,攻击欲望,连招动作,更是不给玩家喘息机会。
但是想着毕竟是劝退怪,这个难度也说得过去,就像初入交界地遇见大树守卫一样,同样也折磨了我好半天;结果当我来到了第一处神庙,面对孤牢骑士时,我才真正意识到,这数值已经不合乎常理了,我160级的技巧号,血量也是点到了55,全身拉塔恩套装,就这样,他也能一剑将我打成残血,再配合上不讲道理的霸体,我毫无一战之力。
迫不得已我重新洗点成为祷告,并且叫上好朋友才击败孤劳骑士,而在接下来的所有流程中,我都是选择与好友一起推图。
截至写稿的今天(7月22日),我刚好击败指头之母,目前击败的BOSS有:黄金河马、神兽舞狮、双月骑士、癫火之王、老将盖乌斯和指头之母等等,而我回顾,这几十个小时的痛苦折磨,击败这些BOSS后,我没有产生任何成就感,也没有学习到任何,与boss战斗的成长技巧,反倒开始让我产生疲倦甚至厌烦的情绪。
以往的魂游作品中只有血源诅咒的路德维希,在他一阶段时,让我产生了这种厌烦和抗拒心理;但在黄金树幽影里,每个boss都给了我同样的感觉;胡乱的变招、没道理的神经刀、以及癫狂的攻击欲望和大连招,让我在一次次的boss战中破口大骂,”我玩你妈!”;DLC里的这些boss,唯一让我有那么,一丝战斗体验感的,就是双月骑士,虽然其他的boss关卡我都已经通关,但如果让我再打一遍,我还是会像初见一样受难,一样受折磨!
与好友推图的过程里,我一直在重复一句话,大概意思就是,“我不可能一个人玩这个游戏,也不可能再打二周目”;我知道在所有魂游里,DLC难度高于本体是很正常的,因为游戏本身已经发布2年,难度也应该随着玩家能力一起提升;但是“黄金树幽影”,给我的感觉就是,老贼为了难度而强行增加难度,单纯从基础上提高boss出招频率,提高连招时间,再大幅度的降低,指令读取时间,那全都这样设计,就会导致一个问题,玩家开始普遍依赖“轮椅武器”,大家已经没有办法去利用常规手段通关;如果你非要说还是有很多玩家能常规通关,甚至可以无伤通关,但关键问题是,我们没那么厉害!甚至大多数人都没那么厉害。
在游玩过程中,最让我感到厌恶乏味的就是,地图内容的空洞,场景填充的不足;首先就DLC的地图体量来说,规模远超以往,这也能看出Fromsoftware的制作野心,其实当我第一次听到,Fromsoftware打算做一款,开放世界的类魂游戏,我当时是比较担心的,因为在以往的魂游中,都是以中小规模的箱庭构造来设计地图,一下跳到开放世界大地图,难免会暴露出制作组缺点,但当我通关老头环本体后,我不得不佩服Fromsoftware的制作水平,如此庞大的地图,同样也能做到所见即所得,无论是远处的宏伟王城,还是脚下废墟地牢,只要你愿意深入,都是能收获丰富的探索奖励。
但是“黄金树幽影”粉碎了我的好奇心,我不知道是因为工期不足,还是外包等原因导致,整个DLC的地图给我的感觉,就一个字“空”,最具代表性的就是狄欧指头遗迹,偌大的场景设计,从远点看去,我本以为会有一场巨型boss战等着,结果打完发现就那么几条“狙击蛇”,不说这怪的攻击方式有多恶心人,最主要的问题是,这个怪物放在里面,完全撑不起这片场景设计,甚至我感觉放个柳条人在那,都比这几条蛇应景。
接着再说DLC的探索奖励,“黄金树幽影”的探索奖励,不能说没有,但是大部分都是“屎”;地图里很多区域,设计的弯弯绕绕,我经历过不止一次,千辛万苦到达某处地图边缘,本以为能够捡到关键道具,或者新的武器/战灰,结果捡起来是一坨“屎”;印象最深刻的就是,在前往苍蝇村的路上,我解决了不下10只苍蝇怪,最后捡起角落的发光道具,映入眼帘三个大字“苍蝇霉”,真的,当时的我无奈笑出了声;除了这些狗屎以外,遍布整个幽影地,还有一件物品,“锻造石”,本身DLC的难度设计就已经够难了,你们官方也建议,玩家150级以后的再进入,那么能进DLC的玩家,要不本体已经通关了一二周目,要不本体也已经接近尾声,毕竟蒙格也算是比较后期的boss了;那么既然如此,为什么制作组会认为这部分玩家,还缺少锻造石呢?而且在本体里,明明也设计了地牢,有这种无限购买锻造石的机制,为何还要在地图上,放一堆低级锻造石来恶心玩家?
RPG作为TRPG的衍生,在剑与魔法的世界里,扮演自己想成为的角色,我想这也是大部分玩家的心理写照;我在玩过黑魂,恶魂,血源诅咒这几款前辈作品后,我最喜欢的还是血源诅咒,这也是唯一一款,让我与boss对战时,能感觉到强烈的战斗叙事,并且在穿过雾门之前,也能把自己带入到这场战斗当中;就像DLC老猎人里的路德维希,他的一阶段相比起二阶段其实更加棘手,但他最终还是选择了自己的人性,拿起了象征骑士荣耀的月光大剑与我们战斗。
在艾尔登法环的本体里,我也有相同的感觉,最后一次与蒙格特战斗的CG播片,以及战斗中的台词对白,都能感受到这个末代之王,对黄金树衰败的不甘,以及对几位半神的背叛,感到唾弃。
但在“黄金树幽影”里,除了梅瑟莫有些许的战斗叙事,很多其他的boss,打得我是一头雾水,游戏初见的神兽与黄金河马,我甚至不知道,他们存在的意义是什么;游戏进程越是推进,我越发地感觉到,我只是一个战斗机器,见着雾门我就进,遇见boss我就打,而且战斗过程中,我与boss也没有任何的成长交流,他打他的,我打我的,力量拉满,架着大盾,用着轮椅,打boss就像在完成宫崎英高交给我的工作任务。
受苦受难的同时,能够经历成长,并超越自我,得到不错的正反馈;这一直是魂玩家着迷的设计理念,Fromsoftware走到如今,也是靠着独特的战斗机制,成熟的箱庭关卡,顶级的概念设计,收获了大批类魂粉丝。
我知道老贼一直把游玩难度放在游戏第一位,但是如今的艾尔登法环,在游戏体量与玩家受众都进行了大面积扩充,那么势必在游玩反馈上,就面临着更大的平衡挑战。
老贼在最新的IGN采访中,也表达了自己对于DLC设计难度的想法, 就是为了将玩家逼到极限;但从“黄金树幽影”褒贬不一的评价反馈,结果导向并不如人意,到底是只服务硬核动作玩家,还是去迎合大众玩家群体,老贼与Fromsoftware,应该意识到了问题所在,希望在未来的作品中,能够做出最优的取舍,继续给玩家带来属于“魂”的独特魅力。
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