《绝区零》是最近米哈游推出的一款都市动作冒险游戏,但带给玩家的动作玩法体验颇有争议。作为一个开服2周才40级的绳匠,简单分析一下作为游戏主要玩法的战斗系统。正式开始前说明,参考内容主要为市民指南和绳匠笔记,个人主观感受,欢迎友好讨论。
从界面来看人物控制部分,包含基础的移动和摄像机,普通攻击,闪避。战斗中并不存在跳跃按键,但部分角色存在跳跃后下落攻击动画。因此不能确认在《绝区零》不会存在空中攻击的角色。
如果玩家通过键盘控制角色,至多只能控制8个移动方向,在移动端和手柄上,能够获得更为灵活的移动方式。角色在移动一段距离或者移动中进行闪避后会从疾走状态进入疾跑状态,移动速度增加,并且人物周围出现一圈白雾并且改变行动动画。在视觉控制上,各个平台都采用了各种最为熟悉的第三人称相机控制方式,移动端通过触摸屏幕空白区域,PC通过移动鼠标来移动摄像头,手柄通过右摇杆来控制。
战斗中,摄像机主体默认绑定在玩家控制的角色身上,方向默认为角色面朝方向。在角色进行向左或向右移动的时候,摄像机方向也会随着该方向略微移动。在靠近敌人并且进行攻击时,如果敌人主体不在画面内,摄像机则会快速进行偏转,确保玩家能够看到敌人。在偏转后,敌人位置大概在屏幕的三分之一中间的边界处。玩家也可以通过手动锁定敌人,将画面范围框定在角色与锁定敌人周围来观察攻击目标。
角色在玩家按下普通攻击中,会进行普通攻击。普通攻击不同角色具有不同攻击段数的攻击连招,部分角色会有根据按下按键节奏不同的攻击方式区分。如莱卡恩拥有通过长按能够造成属性伤害的蓄力攻击,11号拥有能够造成属性伤害的节奏攻击。不同段数具备不同的伤害倍率,一般来说最靠前的攻击段数伤害倍率和失衡倍率越低,而能够造成属性伤害的攻击段数伤害倍率会高于物理伤害的攻击段数。
角色按下闪避后能够发动拥有无敌效果的招式。在敌人即将攻击时(敌人头上冒黄光或者红光)成功发动闪避则会触发[极限闪避],角色进入子弹时间,获得额外增益效果。部分角色,如艾琳,在长按或双击闪避时,会进入特殊状态。
在冲刺状态下,部分角色可以格挡飞来的子弹,如艾琳和11号。
闪避后立刻进行普通攻击则会触发冲刺攻击,[极限闪避]后立刻进行普通攻击则会触发闪避反击。一般来说,闪避反击拥有更高的伤害倍率和失衡倍率。部分角色拥有额外效果。如,艾琳在特殊状态:巡游下按下普通攻击能够触发特殊的冲刺攻击,短按和长按能分别触发不同形式和效果的特殊冲刺攻击。
角色具有能量条,在发动[普通攻击]、[闪避反击]等招式命中敌人时,能够获得能量值。在战斗中,也会随着时间回复少量能量值。角色发动[强化特殊技]需要消耗对应数量的能量值。当角色能量不足以发动强化特殊技时,能量条与特殊技按钮表现为灰色;当角色能量足够发动强化特殊技时,能量条与特殊技按钮表示为彩色。
角色能量不足时,仍能够发动特殊技。但[强化特殊技]会具有更高的伤害倍率和失衡倍率,同时部分角色拥有额外技能派生的效果。
部分角色,如艾琳,拥有普通攻击与[强化特殊技]的相互派生(艾琳2命)。这些新的派生会改变既有连招,从普遍的普通攻击积攒能量然后释放强化特殊技的循环中变成继续足够能量然后囤buff打爆发连招。
角色的攻击招式都具备失衡倍率,在攻击的时候会给敌人累计失衡值。当敌人的失衡值累计到一定程度,会进入失衡状态,无法行动并且“承受额外的伤害”(简称易伤)。部分角色,如击破角色的莱卡恩,可以增加敌人失衡易伤倍率。
队伍存在两名或三名角色时,使用带有[重击]效果的招式命中陷入失衡状态的敌人,可以进入3秒左右的子弹时间并且能够触发[连携技](简称为击破)。大部分攻击招式都带有[重击]效果,因此不用担心敌人进入失衡了但是玩家无法触发[连携技]的情况。
不同敌人拥有不同触发次数,如普通敌人小怪只能触发一次[连携技],而精英级能触发两次,首领级能触发三次。简单区分这三种敌人的方法是,瘦弱的小型单位一般是普通敌人,较为健壮的敌人是精英敌人,而有二阶段的或者在主线有重要演出的敌人一般是首领级敌人。需要注意的是,队伍中角色数量不足时,可以触发的次数也会相对应减少。因此在战斗中,是鼓励玩家携带三名角色满员进入并且尽可能确保队员不会因为生命值耗尽退场。
已触发的[连携技]次数达到上限后,敌人的失衡值将变为灰色,并且随着时间衰减,直到失衡状态结束。需要注意的是,连携技的触发是在攻击动作开始前,并且能够刷新失衡值的持续时间。如果最后触发的角色并非是负责输出伤害的强攻角色,则会占用相当一部分的演出动画时间,从而影响队伍的整体伤害。
这也是目前版本冰队面临首领级敌人的窘境,莱卡恩击破敌人能够让敌人失衡易伤倍率增加,进入切人界面,会有3次[连携技]的机会。由于切人的时间和[连携技]的动画演出时间,如果选择苍角→艾琳→莱卡恩则会浪费艾琳的输出站场时间。如果想要艾琳作为最后一名角色在[连携技]结束后进行更高伤害倍率的连招输出,则必须由莱卡恩以外的其他角色进行击破,进入莱卡恩→苍角→艾琳的循环。在移动端这个问题更大,因为无法进行向前切人只能向后切人,因此莱卡恩切到艾琳必须点击两次。(苍角作为支援角色能够给下一位登场的角色加攻击力,因此艾琳必须在苍角后面,因此编队顺序必定是艾琳,莱卡恩,苍角)
当角色受到强力攻击时,当前的攻击动作会被打断并且陷入短暂的硬直。当角色被击飞后,可以发动下一名角色的快速支援。
敌人发动特殊攻击时,可以按下切人按钮躲避该攻击并且切换下一名角色发动特殊攻击。如果是金色闪光提示说明这次攻击可以发动[极限支援],消耗支援点数。如果按下普通攻击可以触发[支援突击]。不同角色具备不同的普通攻击派生,招架类型的角色可以累积更多的失衡值,回避类型的角色可以进入子弹时间。
如果是红色闪光提示,说明支援点数不足或者下一角色不满足触发条件。一般来说,红光意味着敌人下一招无法格挡,并且下一名角色为招架类型角色,因此切换的时候下名角色登场会进入极限闪避状态。
角色命中敌人或者发动特定招式会累积喧响值,可以理解为鬼泣的评分系统,但不会下降。当喧响值达到3000上限的时候,角色可以消耗全部喧响值发动终结技,并且拥有极其炫酷的大招演出。角色在发动终结技时拥有无敌效果,但喧响值全队公用,积累与消耗的人选需要详细思考。支援角色的终结技能够为队伍内其他成员提供少量能量。
喧响值具有三个等级,但是目前并没有额外的用途。参考英雄联盟中兰博的英雄,喧响值可能在后续的角色设计中有特殊效果,比如说根据喧响等级的不同来获得额外伤害的能力或者切换动作形态。
部分战斗邦布额外拥有[邦布连携技],在第三次释放的时候可以在角色[连携技]的释放中额外发动,并且不会占用触发次数。由于邦布发动的时机在角色之前,因此也不会占用失衡时间。可以无脑发动。
角色一共有五种类型,分为强攻、击破、支援、异常、防护。
强攻的定义是具有较强的输出能力,能够通过直接攻击造成伤害,是传统的输出角色。绝大多数的攻击角色都可以归纳到这个类型里,大胆预测后续角色创新的设计都会出现在这一类型的角色中。强攻角色占据最长的站场时间来负责主要输出。《绝区零》的绝大多数关卡目的设计都是时间限制,玩家需要考虑的是如何快速的将所有敌人击杀,是伤害检测。不排除日后会出现具有一定辅助功能的强攻角色,或者是更极端的类似安东的蓄力爆发角色,从而使玩家配队中出现多名强攻角色的情况。
击破的定义是具有较强的控制能力,能快速积累失衡值,具备一定的输出能力,作为副C或者辅助角色存在。莱卡恩具备一定的减抗能力,可以看出击破角色属于功能综合性,通过牺牲数值来增加多方面的功能性。简单来说就是样样行,样样都不行。鉴于失衡状态的尴尬处境,使得击破角色的定位也略显尴尬。不排除日后会出现在常态下无敌,进入失衡状态后才可以输出的敌人类型来特化击破角色的能力。
支援的定义是具有较强的辅助能力,能够为友方提供增益效果,目前只有提供攻击力和增伤,不排除以后有回复能力的角色。《绝区零》目前未出现位于后台仍然能够攻击的角色,如在《原神》中 的行秋。但作为支援角色,可能会出现进行后台连携攻击的攻击设计。
异常的定义是具有较强的减益能力,能快速积累异常积累值,通过触发异常状态削弱敌人并且造成伤害。异常角色在异常章节再详细描述。
防护的定义是具有较强的生存能力,主要负责防御反击。目前唯一的防护角色是火属性的本,能够给一层薄薄的护盾。不排除以后会出太刀侠那种见切如风的角色。考虑到原神中钟离的前车之鉴,我认为防护角色的防护能力应该不太会提供给前台角色无脑站桩输出的条件,这会让连携的机制失去意义,更有可能的是参考崩坏:星穹铁道中部分存护角色,为前台角色提供大量减伤或者分担伤害。
在《绝区零》中,角色目前一共拥有五种属性类型,为物理,火,电,冰,以太。属性类型之间不存在元素反应的互动,相互独立。后续游戏更新中很大可能会加入新的属性类型来稀释新角色的定位重复。
当造成属性伤害的时候,除了直接伤害,还会叠加对应的属性异常积累。当属性积累到一定程度,敌人会陷入对应属性的异常状态。属性异常积累速度受角色异常掌控的影响,属性异常伤害受到角色异常精通与攻击力的影响,不受暴击与暴击伤害的影响。
物理属性类型会施加强击,所有类型敌人会受到一次物理类型伤害并且打断动作。此外还会施加10秒的[畏缩],提高敌人受到的失衡值。虽然绝大多数角色都可以造成物理伤害,但是物理角色才能够施加物理属性的特殊效果。
火属性类型会施加灼烧,可以打断生物类敌人的行动。灼烧状态持续十秒,每0.5秒造成一次伤害。
电属性类型会造成感电,可以打断机械类敌人的行动。感电状态持续十秒,期间敌人受到攻击时会额外受到一次电属性伤害,内置cd为1秒。
冰属性类型会造成冻结,在冻结持续期间,敌人无法行动。冻结结束或者在冻结期间受到[重击]提前结束冻结,会触发一次[碎冰],并且造成冰属性伤害。此外冻结还会施加10秒的[寒霜]使敌人受到的暴击伤害增加。
以太属性类型会造成侵蚀,打断能量类敌人的行动。侵蚀状态类似于感电,能够在敌人受到伤害时额外触发一次以太伤害,但cd为0.5秒。
既然感电和侵蚀都可以用受到伤害来触发,是不是可以左脚踩右脚无限触发?事实上并不能。游戏中存在紊乱机制,即队已经陷入属性异常状态的敌人再次施加其他类型的属性异常效果时,将覆盖原来的状态,并且触发[紊乱]。[紊乱]将提前结算已经附加的属性异常状态,并且进行伤害补偿,积累失衡值。
异常类型的角色的核心技能一般拥有额外累积异常的效果,在累积属性异常方面有优势。取而代之的是他们的直接伤害直接崩掉,基本不用考虑。非异常角色也可以累积属性异常,三个同属性类型的角色攻击也能够达成单一异常类型角色的累积速度。在结算异常伤害的时候,会分别结算该属性累积的角色精通,按照累积值来进行分配计算。因此非异常角色就不用考虑异常精通的问题了,会被稀释掉。
异常队更像是开服时角色稀少的无奈之举,通过异常角色造成属性异常状态和减抗,再通过强攻手进行攻击来触发额外效果。一般来说只有以太属性和电属性能够实现。
紊乱队则是通过多个异常角色来触发不同属性异常的紊乱。开服时期只有格莉丝和派派两名异常角色,在后续完全体必然是3异常角色的紊乱队。在理论上,只需要2名不同属性的异常角色就能够触发紊乱,第三名角色加入支援角色来额外增伤收益更高。但不同属性的异常积累是单独结算的,因此可能会出现3名异常角色的配队,来应对复合属性的敌人。
所有敌人上方都拥有血量条,失衡条以及属性异常累积槽。首领级敌人在画面右上角会有特殊的详细显示,方便玩家监控最为强大的敌人的状态。目标敌人身上还会存在图标表示角色目前追踪状态,在进行攻击的时候图标会从小黄点转换为更大的圆靶形状。
敌人血量为绿色,在被攻击会有虚血,表示敌人短时间内受到的伤害数量。同时角色在攻击敌人的时候,也会弹出伤害数字。血量条下是失衡值,右侧还会有失衡的百分比显示,实时更新敌人的失衡状态。在进入失衡状态后,失衡条会从灰色变成彩色,敌人失衡条下方还会出现失衡易伤倍率,选中的敌人的图标也会随着失衡条的彩色显示一同闪烁。
在血量条和失衡条的右边,是属性异常积累槽。当属性异常触发时,积累槽清零并且跳出对应的属性异常状态字样。
敌人分为三个等级,等级越高的敌人攻击招式与攻击欲望越强,即攻击频率越高。精英级敌人和首领级敌人都拥有复数的攻击手段,包括近战与远程。
敌人应该都具有独立设计的招式表,招式之间存在优先级。使用过的招式会下降优先级,以避免招式复读。由于普通敌人招式较少,无法避免复读的问题,但同时普通敌人的定位是新手引导和干扰,不是战斗主体对象,对战斗整体影响可以接受。
招式具备检测范围,敌人存在索敌(玩家角色)范围。索敌范围是最大的范围,能够确保当玩家角色在封闭战斗场景中时,敌人能够检测角色的存在。当角色在索敌范围内且在招式检测范围外时,敌人会尝试向角色方向移动靠近。当角色进入敌人的招式检测范围内是,敌人会进行攻击。不同招式拥有不同的检测范围,一般来说远程的检测范围比突进招式检测范围更广,突进招式比近战招式范围更广。
在进行一次攻击尝试后,招式会进入一定短时间的冷却中,敌人表现为“观察”角色行动。在冷却期,重复索敌行为。如果招式被成功格挡或闪避而被打断,同样会进入冷却时间,留给角色足够的攻击时间。若敌人攻击命中角色或者未命中角色也未被格挡或者闪避,敌人会继续释放接下来攻击,攻击结束后重复索敌行为。
在玩家社区中,存在着“两极分化”的差评体验。有人说,游戏过于简单,动作操作元素过少,反而是数据占比更高,不能算作是动作游戏。有人说,游戏过于困难,没有考虑到普通玩家。
要说明的是,在动作游戏的分类中,《绝区零》是属于操作较为简单的一档。尽管在系统上留足了设计空间,但不能否认,目前阶段的绝区零角色过于依赖单一的输出手段。一方面是开服期间玩家仍在探索角色操作手感与招式配合,另一方面是开服前期的敌人的种类与招式比较单一,不需要更多额外的操作即可通过。对于有一定经验的动作游戏玩家来说,在第二章完成前,绝大多数敌人依靠闪避与立回即可攻克。
与传统单机游戏不同,《绝区零》是一款长线运营的手机网络游戏,存在卡养成等级等情况,玩家不能在短时间内一路高歌猛进体验到后续的游戏内容。游戏习惯的差异导致了这部分玩家会错认为游戏的战斗整体风格更偏向于普通休闲玩家,更集中在人物养成和数值构筑上。同时,更多的机制会集中在五星角色上,无论是常驻角色亦或者是UP角色,增加了动作游戏玩家体验更多招式的难度。从感觉上,带给他们就是简化的战斗体验。
而对于轻度的手机用户来说,前期的游戏内容是符合他们的游戏习惯的,问题在于《绝区零》本质还是一款动作游戏,首领敌人同样存在霸体以及窗口期。新人在进入动作游戏常常面临的问题就是贪刀以及对动作预判的不重视。在前期普通敌人不具备高打断高伤害的招式以及高霸体的时候,以伤搏命的打法尚且还能通关。在后期敌人招式愈加丰富,脱离了新手引导关卡转变为正式的动作关卡后,对“窗口期”没有概念的贪刀会让这些玩家屡屡受挫。
对于整体的战斗体验,《绝区零》能感受到战斗对美术的妥协。换句话说,在游戏中更重要的是看起来爽,而不是玩起来爽。
首先,最明显是战斗中的特效。角色释放的特效比敌人的抬手动作和闪光提示都要来的明显,甚至闪光提示要比抬手动作都要明显。在观看《绝区零》的战斗内容的时候,观众关注的是角色的招式与动作。但在游玩动作游戏中,更重要的是观察敌人的行动,玩家能够根据信息来调整自己的战斗策略。其次,闪光提示比敌人动作更为明显,战斗中的见招拆招变成了复读闪光快速支援切换,削弱了玩家在战斗中能感受到的乐趣。连携支援出现了定位的错误,在表现上它是高风险高收益的弹反机制,但实际上却是《鬼泣5》中咿呀剑法那样的弱保软。
其次,战斗与敌人的交互存在问题。部分精英敌人的招式应对比首领级敌人还要难,比如塔纳托斯。这也不是什么大问题,但是往往战斗关卡会同时出现两个不同类型的精英,塔纳托斯搭配一个肉坨坨的地精或者法布提(如果我说错了请原谅,因为真的认不出来哪个怪是哪个怪。敌人缺乏辨识度也是体验怪异的原因之一)。如果关卡设计希望玩家能够感受到重击和突击的两种节奏,设计上更希望是只设计一种敌人,敌人身上存在这两种风格的招式并且进行阶段的切换,而不是放进去两个不同类型的敌人。普通敌人也存在混合类型的生成。在每一波次的敌人生成如果有一个明确的主题,玩家会更容易决定这场战斗中的战术策略,而不是充当一个boss的角色被敌人战法牧小队攻略。战斗中更倾向于1v1的单挑能比被群殴带来更多爽感。
敌人的位置编排与类型搭配存在的类似的痛点。在生成血量少,失衡条短的普通敌人,则倾向于分散,而生成血量多,失衡条长的精英敌人时,则倾向于集中。面对清杂场面,往往疲于奔命;而在精英场景,玩家的锁定会从残血的目标被吸附到另一个满血的目标。
不过,笔者毕竟也不是专门的战斗游戏用户,一家之言,如有不妥,望多见谅。
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