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7月初《绝区零》正式公测,往前推半个月的国内手游市场,正是SLG游戏《三国志:谋定天下》(以下简称《三谋》)大出风头的时候。
大出风头的原因一方面自然是成绩好,自6月中旬上线以来,《三谋》就常驻在了畅销榜上,首月的流水也超过了8个亿;另一个原因在于,这是一款“B站出品”的游戏,行业等了很久B站游戏的“新战绩”,但着实没预料到是这个赛道。
在此时前的相当长一段时间,B站成了“手游坟场”的代名词,不论是自研还是发行,看得出非常努力,但总是出不了好的结果,在这当中,还穿插着“换人”、“陈睿亲自挂帅”的新闻。
而这次,换了品类和赛道的B站游戏,终于赢了一次——于是,另一个问题又在行业内被抛出,究竟是“二次元”不行,还是B站不行?
可能两者都不是。老旧的商场开启了新的谷子店,漫展上大批的人群,一分钟不到就没有了的票,这些似乎都在说明“二次元”概念变化之下的强消费力;对B站而言,只要仍然是“年轻人聚集的社区”,哪怕盈利压力的确迫在眉睫,在资本市场,它也仍然能够有仙姿玉质的一面。
但另一方面,所谓的风口几乎都源于焦虑。从游戏开发的周期来看,B站在某个时间节点开始逐渐明白,至少在游戏业务,是时候脱离“与二次元强绑定”的幻想和自我标签了。
在FGO和《碧蓝航线》之后,B站的独立发行业务就没有太多故事可说,周期更长、投入更高的自研游戏更是鲜有成功的案例,倾注资源也难有突破。
理论上讲,作为国内最大的二次元内容集散地,B站发行乃至自研二次元游戏,具备着相当大的先天优势。实际上,米哈游的《崩坏学园2》最初就是和B站进行联运投放,也取得了巨大成功。
早些时候,B站也正是依靠着《FGO》和《碧蓝航线》的发行业务,暂时回答了华尔街关于“一个Z时代社区如何盈利”的拷问,顺利登陆了美国的纳斯达克。
可是在此之后,B站发行的二次元游戏似乎就陷入了一种魔咒,不是高举高打却收入不佳,就是悄无声息地偃旗息鼓。《神代梦华谭》,《方舟指令》,《一血万劫》,《万灵启源》…… 把TapTap的“B站发行”游戏拉一列,几乎毫无例外都是“停止运营”。
自研游戏也陷入死水,无论是上线没多久就停止运营的《斯露德》,还是《机动战姬》和《重装战姬》,都免不了上线之后不温不火、直接停止更新的境地。二次上市港股之后,面对比美股更严厉的盈利考验,B站总是交不出答卷,也是这几年二级市场的一大话题。
但这次,以往在B站游戏上面的种种标签,似乎正在被《三谋》打破。
首先,SLG(目前在行业内特指回合制策略游戏)的用户看起来和B站对外的社区风格并不相同。无论从年龄层还是用户偏好,这些都不是B站原有对外的印象。
在《三谋》之前,《率土之滨》、《三国志战略版》这类SLG游戏已经有了相当多而固定的受众,也已经有了成熟的玩法,相对大龄、偏男性的受众,以及大R玩家与普通玩家特有生态的并存,都有着比较清晰的面貌。
一方面,《三谋》的确也再次印证了,B站的用户群,已经与登陆纳斯达克的状态完全不一样,它甚至很接近当时所讲的故事:在后续的大举“扩圈”战略下,在创造内容和消费内容的人群,早已突破了“二次元”,他们的年龄、社会身份包罗万象,即便是相对小众的领域,也能在B站拥有聚集效应。
另一方面, B站也开始尝试利用自己在这方面的优势,比如,在游戏上线前期就深入社区,听取意见,进行修改。于是可以看到,在《三谋》这款SLG产品本身上,B站的确做了不少扬弃,在氪度和肝度上做了双重减法,实际上走的是一条希望更多人合理付费、而非“依赖大R”的商业化路线。
这的确是一条符合潮流的路线,也是没有颠覆游戏玩法本身的前提下,一种合理的创新。当下不少人认为,玩法的创新已经愈发困难,而在继承玩法基础上的运营创新,也不失为一种可观的“微创新”。
这类游戏,或着重于体验上的优化,或延伸出了更有趣的玩法,它能够召回到原有的同一品类的玩家——《三谋》显然属于第二类。他将SLG的很多痛点进行了革新,成功地再次唤醒了玩家。
很久之前,B站和整个行业一样,对于二次元游戏的理解存在误判,认为只要有好看的立绘就足够了,玩法根本不重要。
2019年,《明日方舟》取得成功,一定意义上引发了二次元游戏玩法的讨论。在当时,B站的“抄作业”和“二创”对游戏的推广产生了极为重要的作用。然而,虽然参与了渠道发行,但这款游戏对B站自身游戏业务启发仍然有限。
等到二次元内容已经卷到了内容优先、虹吸明显的时候,B站就更“跟不上趟”了。2020年,取得现象级成功的《原神》上线,二次元游戏内容卷到了另一个高度,与此同时,“二次元游戏”的入场门槛也水涨船高。
事到如今,对B站而言,“二次元手游”这个领域已经未必是一笔划算的买卖,它曾经距离很近,但最终因为种种原因没能摘下品尝。与其在二次元死磕,B站选择了另一条路,离开二次元,做能从产品上说话的游戏。
与之相对的,做出了《原神》的米哈游则选择了另一条路,在二次元上继续死磕。
《原神》上线后两年半,《崩坏:星穹铁道》不负众望地让米哈游再一次大获成功。然而,社区环境的变化就算是米哈游也无法预料,一年多以后,《绝区零》虽然仍然在商业层面取得了亮眼成绩,但局面显然复杂了起来。
在前一年的《崩坏:星穹铁道》取得口碑、成绩的双成功之后,《绝区零》被赋予厚望。哪怕米哈游内部未必这么预期,市场也都在期待着,它能拿到一个不比《崩铁》差的成绩,再创一次辉煌。
成功了吗?当然成功了,开服的畅销榜,多国的下载榜首都在证明,《绝区零》确实是一款商业化上非常成功的作品——但是,《绝区零》的口碑却并没有想象的那么好,至少和崩铁相比,《绝区零》的口碑显然要差了很多。
业内的一种观点是,米哈游也正在被围绕在身边的“虹吸效应”所困扰:“二次元游戏”的盘子终究有限,在《原神》《崩铁》都已经收割走一大批用户之后,强如米哈游,渴望的也都是“米家”乃至“二次元之外”的市场,但能做到这一点又谈何容易。
更何况,在很多人看来,如今被充分开发的“二次元游戏”赛道,更多的其实是数值+美术+社区三板斧。
在玩法上,《绝区零》做出了足够多的努力,动作系统也的确让许多人眼前一亮,但也有声音认为,它实际上仍然没有脱离《崩坏3》的体系,有一定的升级,但没能做到全面取代;数值上,如出一辙的“米池”和“随机装备”系统让不少虹吸来的用户感到疲惫;美术的确对许多玩家有吸引力,但在今日,对最广大的市场而言,仍然没有几年前的新鲜刺激感。
至于本来应该是二次元优势的社区,又因为整体社区环境的劣化,反而成为了缺点。
如今的“二次元游戏”话题,已然充满了禁忌和危险点,社区之间的划地为营,攻讦反串,正在随着互联网大环境的变化而摆在明面上。在二游圈内展开的“Master Love”相关讨论与“运动”,依然在触动着众多群体的敏感神经,有的游戏因此陷入信任危机,也有的游戏乘此东风,二次回暖。
一度是良性运营代名词的米哈游社区,自然不免也陷入了同样的问题,《原神》限定角色性别频率问题、性格问题都已经产生过社区的信任危机;《崩铁》的性别节奏也同样频繁出现,这不可避免的影响到了米哈游社区的讨论环境。
作为社会集体意识的缩影,许多矛盾对立它只是一个切面,互联网的信息茧房等因素助推了不少话题,结合“二次元游戏”诞生以来的种种特点,“二游圈”很自然地成为了一个战场——在不少社区平台,许多非理性讨论被商品化,变成了流量甚至广告。
本质上,个体交流缺乏效率,群体之间的交流更具备爽点,打上标签的交流就更刺激而血腥,“zng(宅男哥)”、“有男不玩”等标签或口号,只是众多同类词汇当中比较突出的。
在这种背景之下,相比此前其他品类的游戏用户,“二游玩家”整体上就更年轻化、更关注社区讨论,但另一方面,很多年轻用户获取信息的渠道,伴随着智能分发、伴随着标签定义,加上不成熟的心智等要素,社区的劣化也成为了必然。
至此,二次元游戏社区形成了自己的闭环。不论是《拂晓》面临的“举报《碧蓝航线》”的指责,《明日方舟》玩家和《原神》玩家的冲突,《鸣潮》上线之后的种种冲突,乃至四大国乙之间频繁的爆发争吵,这些冲突在近两年发生的越来越多,越来越让人“见怪不怪”。
也难免有局外人会发问,玩家玩的究竟是社区?还是玩游戏?
二次元游戏,也必须是游戏。这可能是未来所有制作“二次元”内容的游戏公司都要思考的问题。
早先纯粹无核心玩法只是数值和立绘的游戏,如今真正能存活的已然寥寥,能卷的美术也已经在不涉及18禁的情况下,卷到了头。二次元游戏,或许应该回归其本质,将“好玩”这件事情重新拉上牌桌了。
有声音指出,“二次元手游”,乃至所有的手机游戏,未来都会有两种发展趋势:第一种是维持对手机端的适配,以轻量为特点,围绕着移动设备去最大化玩法的乐趣;第二种则是迎合重度内容向,配合了“手转端”的趋势,更加3A化、内容化。
2024年,我们已经可以看到,有不少游戏,虽然仍然有“二次元”的皮囊,但画风已经不是主要卖点,玩法才是。这种设计更加要求开发者的创意导向,如何让二次元手游变得更好玩,本身也是对开发者的考验。
另一方面,“手转端”面临着同样的问题,现在的二次元手游已经上PC,主机,他们的对比对象也不再局限于手游本身,无论是《原神》还是《鸣潮》,他们不可避免的会被拿到和PC游戏做对比。
这种对比就对游戏公司有了更大的要求,他们需要不断的进步,不断的去迭代内容,不断去优化,只有这样才能够满足玩家增长的需求。
在这其中,社区就显得不那么重要了。一旦玩法本身和游戏品质到达一定高度,社区的混乱态势也会被逐渐变小。沉默的大多数还是在玩游戏,而不是玩社区。
这也解释了,尽管《鸣潮》在前期出现了诸多的公关危机,但是在1.1版本之后,鸣潮的收入再次回到了相当不错的水平。再往前推,更早期《原神》出现的时候有着大量的公关危机,却依然成为了近五年来收入最高的国产新手游。
照此理论,游戏公司应该完全不管社区环境,而是闷头只做游戏。但是其矛盾的地方在于,社区的产生并不是公司的主动行为,而是被动出现的。玩家的社群在自我演化的过程中必不可少的会出现问题。
对于一个社群问题的出现,我们无法指望任何一家游戏公司去解决它,这是互联网发展的必然结果,二次元游戏也只是被其影响较深的一个领域罢了。
但是,我们需要的是正视问题的出现,当二次元游戏市场无可避免的进入存量状态之后,能否改善社区环境的劣化,或者说至少减少社区环境的劣化对游戏本体的影响,就成为了解决二次元游戏“陷阱”的一种途径。
毕竟,如果当玩家社群的每一次讨论都成为了游戏公司之间乃至于游戏公司本身用于牟利的工具时,“二次元游戏”也许就不真的是一个值得信赖、或者至少不再是值得单独拎出来说的故事了。
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