阴郁的落雨夜,钢筋水泥交错的工业区,赤膊的劳动者们在烟酒的迷雾中,以粗犷的嗓音呼唤着自由与解放的曙光……你的思绪是否飘向了《双城记》:“饥饿从无烟的烟囱上冷漠地俯视,从垃圾堆满、连一丝食物残渣都不剩的污秽街道上无助地仰望”的贫民窟?抑或是《子夜》笔下,上个世纪三十年代的大上海,工人们愤怒地冲击工厂,却遭遇威权暴力的无情镇压?
当平时仗着鸡毛令箭,横行霸道,吃喝嫖赌无所不为时,汪队长就该料到迟早会有人对他的爱犬痛下毒手。 ——一桩看似简单的毒狗案,引出了深藏于工厂之下的暗流涌动。
每一个被汪队长欺压过的工人都似乎有可能成为嫌疑人。有的人沉默不语,眼神中闪烁着谄媚的情绪;有的人则直言不讳,宣泄对汪队长仗势欺人的愤怒。工厂的平静被彻底打破,而玩家需要做的,就是通过与不同角色的对话,细心搜集线索碎片, 逐步揭开案件真相。
与此同时,游戏引入了“时间回溯”机制“影子”作为创新,影子(一个过分完美的金手指)允许玩家在发现新线索或产生新假设后,回到过去的某个关键时间点,从新的视角审视事件,挖掘更多信息,这一机制类似《赛博朋克2077》的超梦,相对能够补充一些游戏的探索体验。但笔者认为,该设定本身存在不少问题,将在后续详述。
游戏让笔者惊艳在于,使用庞大文本量,设置了多选择差分以及NPC好感度系统。即玩家的不同选择不仅能带来不同结局,还能决定npc的命运,甚至影响主角的个人形象。可以说玩家的决策,不仅是通往不同结局的钥匙,更是掌握NPC命运轨迹的舵手。他们的生死存亡,皆系于玩家的一念之间。而这也给多周目的游戏提供可能,极大丰富了游戏的可玩性。
而在一步步深入调查后,玩家将发现事实未必是真相,旺财死亡案件背后不仅隐藏着更为复杂的两代人的恩怨情仇,更牵扯进家国大义.......
游戏以明暗线交替、双线并行的叙事模式展开。明线聚焦于案件串联世界观:上层签订辱国条约,致使北方沦为帝国殖民地,百姓生活困苦不堪,犹如猪狗,无以为生。南方虽暂得苟安,却也如浮萍般岌岌可危,朝不保夕。暗线则深入探索男主角的身世之谜:玩家扮演的主角阿光,曾经是位正气凛然的青年警察,却遭遇某些不可抗的重大打击而被生活磨去棱角,在工厂里沉沦。
残酷黑暗的世界观,往往孕育着复杂人性的土壤,前文所述的网状叙事结构,意味着玩家的每一次选择都面对着牵一发而动全身的责任与后果。(还好我有存档捏^^。)
诸如此类的电车难题,在《杀死影子》里比比皆是。通过与游戏角色的多重互动,玩家不仅能逐步揭开案件真相,还能感受到角色之间复杂微妙的情感纠葛,爱恨情仇、牺牲与奉献。
而高概念风格化的世界观,离不了美术的助力塑造。《杀死影子》巧妙地融合了3D场景与2D像素人物,为背景故事打造了独特的黑暗视觉风格。3D场景为游戏带来了强烈的空间感和真实感,而2D像素人物则在这种真实感中增添了一抹复古与抽象的艺术气息。这种视觉上的对比与融合,无疑为游戏增添了更多的层次感与深度。进入游戏,阴暗的下雨夜、混乱的工业区以及那些赤膊酗酒的工人形象,尽被刻画得淋漓尽致。
从目前的Demo版本中,我们可以窥见《杀死影子》制作组在早期构思中的宏大设想。然而,就当前所呈现的内容而言,“影子”这一核心要素的引入显得略显突兀,这在一定程度上影响了游戏的整体体验。
游戏以民生疾苦为现实背景,在这样的设定下,“影子”作为一个超自然元素的出现,必须要有一个合理的解释,以维持游戏世界的内在逻辑和氛围。遗憾的是,在目前的版本中,“影子”的突然出现以及主角对其的迅速接受,都缺乏足够的铺垫和解释,这使得这一关键要素的存在显得有些突兀。
其实不难推测,“影子”可能与主角的心理疾病有关,这一设定原本可以为主角的角色深度和剧情发展增添更多层次。然而,目前的处理方式却未能充分发挥这一设定的潜力。
相比之下,也是最近推出的一款国产民国探案游戏《山河旅探》,在处理类似元素时表现得更为出色。该游戏中的背后灵登场方式令人印象深刻,成功地引发了玩家的好奇心和探索欲。《杀死影子》在后续开发中,或许需要对“影子”的引入和处理进行更为精细的打磨。
毕竟游戏已经将“影子”作为标题中的关键要素,那么其在游戏中的地位和作用就应该得到足够的重视。仅仅将其作为一个“回到过去”的工具,显然是对这一设定丰富内涵的浪费。我们期待在后续版本中,能够看到制作组对“影子”设定的进一步优化和完善,使其更好地融入游戏世界,为玩家带来更为深刻和沉浸式的体验。
总体上,《杀死影子》demo所呈现的内容,不论是美术,还是第一案的演出,以及冰山一角的世界观,都能看出制作组进行了一番匠心打磨,也能看出制作组所呈现的野心不仅仅只是一款破案解谜游戏。玩家在享受解谜乐趣的同时,也能深刻感受到人物间的情感纠葛和家国情怀的厚重,是一款值得期待的深度推理冒险游戏。
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