距离LOL无尽狂潮这一新模式登录游戏已经有接近两周的时间了,作为LOL的娱乐模式,无尽狂潮明显参考了鼻祖吸血鬼幸存者的诸多机制,同时也加入了一些新奇的道具以及不同的地图机制来丰富该模式,把它当成LOL娱乐模式看待,它是及格线以上的,玩家可以在一定时间内获得新鲜感;但作为一款类幸存者游戏来看的话,它又存在着诸多不足之处。在解锁完所有地图难度以及技能天赋之后,我想就着个人理解,浅谈无尽狂潮的缺陷之处。
首先是游戏新手教程过于简单,尽管类吸血鬼游戏是一种比较好上手的游戏类型,但是LOL大部分受众此前并未接触过该类型的游戏,所以初次上手难免会有些手足无措。
新手初入游戏时,只能看到如图所示的新手引导,其中包括基础的移动以及自动锁定功能,但是自动锁定这一功能却没有明确告诉玩家具体用途,玩家只能单凭经验判断其按键用途,更离谱的是,其更重要的功能按键没有向玩家说明——比如玩家到达一定等级后可以使用技能,在游戏中没有明确提示新手玩家,还有关乎到技能进化的tab键,游戏中也没有明确的提示玩家其作用和意义;在进入游戏前的英雄选择过程中,玩家也不能看到英雄技能以及特性,只有在进入游戏后才能自行查看。游戏策划完全可以用简单的高亮或者是文字提示来告知玩家,但是他们却省去了这一简单直白的步骤,留下新手玩家在风中独自凌乱。
其次是英雄之间的难度差距太大,在后期的单人推图中,不同英雄的推图难度差距实在太大,不同英雄可以为游戏带来不一样的体验,尽管做到了机制不同,但是有些英雄在单人模式中选出来就是前期特别坐牢的程度,最让我印象深刻的是刚解锁亚索这一英雄的时候,大部分人都是刚好解锁剑魔boss地图的时候,所以大部分人都会选择使用新英雄亚索去打新地图滩头,由于亚索没有恢复类型的被动,技能又相对鸡肋,又具有前期只能猥琐发育,后期伤害高的特点,在面对新地图第一个锁头冲撞boss的时候,基本上大部分玩家都会遭遇失败的境地;还有就是英雄的技能连携做得不够好,这边特别点名萨勒芬妮这一英雄,她的被动技能是有几率重复射出音波,作为被动技能,却只能和自身的基础技能做连携效果,导致英雄的可拓展性较弱。
最后是可选择技能强度问题。作为最强保命技能和最强单点输出技能,冰甲和UwU炮在困难难度关卡几乎成为必点的技能,特别是锐雯、蕾欧娜这样输出方式比较特殊的英雄,更需要点出这些技能,否则就会由于难以与boss抗衡而导致最终失败。相较于吸血鬼幸存者,无尽狂潮在可选择的技能中也缺少联动,导致很多时候技能都是各打各的,玩家只需要按照公式点出来就可以,不需要通过思考去选择技能联动的最优解。
说了这么多缺陷,无尽狂潮模式也有很多的优点:多人联机、悠米与卑尔维斯试炼、关底boss等创新给游戏带来源源不断的新奇体验,因为不是该文章的主题,所以也就不一一细讲了,还是文章开头的那句话,作为一个类幸存者游戏,无尽狂潮还有一定的优化空间,但是作为短暂留存的LOL娱乐模式,无尽狂潮已经给玩家带来了一定的新鲜感,在游玩了大部分类幸存者游戏后,无尽狂潮这种不断解锁新英雄和新地图的体验还是令我一直保持兴趣去游玩,最后通关游戏,相比起其他罐头一样的公式类幸存者,它还是给了我眼前一亮的创新和游玩体验。
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