面对这些数据,我最深刻的体会恐怕是对「最初的预估时间实际上永远要乘以二」这条开发界的黄金律法的心悦诚服……
时间比例还是意料之中的:据我所知,美工和编程在大多数游戏的开发中都是平分秋色的工作量;而《逃离永明岛》是一款叙事游戏,所以在剧本上投入的时间相对较多。
家属总是笑我「一个无业游民,结果平均工作时间比做正经社畜时还要高」。没错,上班的话,至少2/3的时间花在语言沟通(开会)和文字沟通(读写展示性文档)上。而做游戏这八小时,是踏踏实实的「建设性工作时间」,也是完完全全属于自己的时间。自然,团队工作中沟通是应该且必须的;但这并不妨碍人对没有无效沟通的理想工作的憧憬你说是不是。
感谢阅读。数据记录和可视化工具是toggl.com提供的免费功能。 这是另一位独立游戏制作者推荐的——不好意思,实在找不到他的原始出处了,应该是某GDC视频。
评论区
共 6 条评论热门最新