《Apex英雄》第22赛季「震撼波动」即将登场!本赛季不仅为玩家们带来了三排复苏的全新模式,更献上一张专为玩家近距离作战打造的电流区地图。
有幸受邀于EA,我们与其他家媒体共同参与了这次关于新赛季的圆桌采访,并提前体验了新赛季的精彩内容。现在,就让我们一同看看采访内容吧。
Q: 新的地图“电流区”不仅在玩法上进行了诸多拓展,而且在风格上也展现出了卓越的表现。毕竟,《Apex英雄》游戏本身就融入了丰富的赛博朋克元素,如义体改装、雇佣兵等。那么,在未来的更新中,你们计划对赛博朋克元素进行更深入的拓展吗?
A:首先,就像你所说的,我们《Apex英雄》确实融合了很多东方甚至是日本动漫的元素,未来我们也会设计很多更多充满未来元素以及科幻元素的物品,可是我没有办法保证未来所有的地图都会依照赛博朋克的逻辑来设计,但就目前而言,下一赛季的“电流区”确实是按照赛博朋克元素进行设计的。
Q: 新的物资刷新模式很有趣,对地图上现存的物资进行更新,这一机制显著提升了许多队伍的存活率。再加上类似于其他大逃杀游戏中的空投机制——红色宝箱的引入,可以预见玩家之间的交战将会变得异常激烈。请问,这些机制的变化是否也是你们在这个赛季对武器系统进行大规模改革的原因之一呢?
A: 首先,我们来谈谈战利品箱的改动。我们的目的是让玩家在游戏的后半程也有机会补充他们的物资,让他们能够寻找到缺失的武器配件,以及更多的补血、补盾资源。而空投武器箱的引入,则是为了吸引玩家在附近进行更加激烈的战斗,以争夺这些宝贵的物资。
谈及武器的调整,我们以轻机枪为例。我们发现,相较于冲锋枪或步枪,使用轻机枪的玩家数量并不多。因此,我们希望在加强轻机枪的能力的同时,也能赋予它在游戏中一个特定的角色与功能。为此,我们提高了轻机枪腰射的稳定性,并进行了其他相关的调整。我们不仅仅是从游戏数据、枪支数据方面来调整轻机枪,还从设计机制等多个方面进行了改善,希望为玩家提供更多选择,让更多人愿意使用轻机枪。
另外,对于手枪,我们也计划推出双持手枪的玩法,让玩家能有更多的场景来使用这种武器。
Q:接下来的问题也是关于武器方面的,目前武器平衡都属于一梭子打不倒人的状态,拉长了在大逃杀中对战拉扯的时间,然后游戏节奏会显得稍微缓慢一些,而且用中远距离枪支对线的时间比较多,有没有计划回调某些枪支的数据,比如说r99或者是一些霰弹枪?
A: 首先,你的观察非常细致。关于击杀时间(TTK)的问题,我认为现在的TTK将会变得更短。这是因为霰弹枪在本次更新中的表现相当出色,玩家可以在这把武器上看到更高的伤害值和更少的弹道扩散。你也提到了r99这把武器,它将会被加入到空投中,因此其伤害也会相应提升。
另外,我想补充一点,就是现在的手枪推出了双枪模式,这是一个非常大的改动。这一改变让这些武器在游戏末期的战斗中变得更为可行,而不像之前那样,玩家们在游戏早期就会选择将它们丢弃。
Q:游戏此前与《最终幻想》的联动非常成功,不论是传奇皮肤的质量,还是破坏剑传家宝的手感,以及活动的玩法,都获得了玩家们的一致好评,请问之后还会考虑与其他游戏进行联动吗?
A: 对于此次与SE合作《最终幻想》的项目,我们感到非常开心,因为确实取得了许多高品质的成果。我们一直在寻找未来与更多游戏公司进行合作联动的机会,不过就目前而言,还没有可以进一步讨论的具体内容。
Q:有很多玩家提出,《Apex 英雄》的手柄辅助瞄准功能会在对枪上一定程度影响游戏平衡,因为擅长手柄的玩家,他们在近距离对枪上会占有非常大的优势。制作组有没有考虑进一步调整我们键鼠跟手柄对战的时候的手柄辅助瞄准的功能?
A: 实际上,我们对待手柄辅助瞄准功能的态度是非常认真的。
我们极度重视游戏的公平性,特别是在竞技层面,许多玩家都普遍认为手柄的辅助瞄准功能过强。更有甚者,如不少职业玩家也认为,为了在游戏中获得优势,他们有必要从键鼠操作转向使用手柄。因此,我们一直在深入研究并持续观察辅助瞄准所带来的影响及其相关数据。
我们认为,仅仅更改辅助瞄准的数据本身是不够的,我们还会持续进行调整。但在目前这个赛季,我们会更改数据。在跨平台大厅中,辅助瞄准的强度将会进行大幅下调,预计下调幅度在20%~25%左右。
Q:这次的新赛季的新地图看上去和以往的地图设计思路都不太一样,建筑体变得非常的密集,新的建筑结构会改变玩家的是战斗思路吗?或者说制作组希望玩家在这样的地图上有一个什么样的战斗体验?
A:其实我也在思考说新的地图它的定位是什么,它的特色有什么?
其实,我们在设计中所追求的是一种极具幽闭与恐怖氛围的近距离城市战斗体验,其独特之处在于我们在地图中融入了大量的垂直元素,期望玩家能够巧妙利用高低差来创造战术优势。
这张地图的主要灵感来源于“世界边缘”这张地图,因为“世界边缘”的地图中心同样拥有密集的建筑群。因此,我们采用了相似的设计思路。由于建筑物的密集程度,地图中提供了更多的掩体,使玩家能够移动到下一个点位。
在这个移动的过程中,玩家需要绕过许多建筑,这也为他们提供了更多利用掩体进行枪战等战术行动的机会。所以,这一次设计的重点主要聚焦于近距离的枪战体验。
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