前言:本文并非严谨的学术论文,不会涉及过多理论或概念,更像是一篇思考笔记,可轻松阅读。此外,由于本文仅仅是从个人角度出发进行的分析,因此若有知识性错误,还望读者指出。
我们时常谈到游戏过后的“贤者模式”:一种突如其来的虚无感笼罩在心头,自己仍然沉浸在刚才的情绪或情景当中,久久无法释怀。本文想要讨论这种虚无感的成因,以及我们如何与它共存。
这篇文章原本设想的题目是“游戏结束后,我们为什么会感到空虚?”,但显然我预设了一件事情,那就是“游戏结束后,我们必然会感到空虚”。事实显然不是这样,(一)并不是打完任何游戏之后,我们都会感到空虚。例如,几乎很少人会在打完斗地主或下完围棋之后感到难以释怀。此外,(二)并不是所有人在打完同一款游戏之后,都会感到空虚。例如,有人会在通关《塞尔达传说:旷野之息》后感到空落落的,有人却觉得神清气爽、干劲十足。
不同类型的游戏,以及不同性格的人,这两者之间的不同组合会产生截然不同的化学反应,很难一概而论。因此我们讨论的第一个话题是游戏,以及游戏的人。
关于游戏类型,我们可以根据常见的分类分成RPG、FPS、SLG、ACT、AVG等等。
关于游戏的人,我们也可以根据巴图分类法归纳出的玩家类型,成就者、探索者等等。
但是,要将这两者加以匹配,寻找出“空虚感”的来源,就成了一件困难的事。因为现在的游戏是一个玩法相当复合的作品,尤其是大型开放世界游戏,它可能在一个游戏中就能同时提供不同玩家类型喜爱的要素,包括区域探索、家园建设、角色养成、社群关系、战斗等等。喜爱某一特定类型游戏的玩家,完全有可能因为游戏中的某一个玩法而投入进去,也完全有可能因为某个他无法忍受的玩法而放弃。
在以“空虚感”为关键词查阅相关论文的时候,我发现了一篇题名为《大学生“空心病”现象的反思与对策——基于价值虚无主义的视角》的文章。这篇文章启发我的,并不是其中的观点,而恰恰是我对其中一些观点的怀疑。
文章当中有这样一句话:“以经济眼光和自身利益为标准进行价值判断和价值选择的学生, 一旦其目的达成、个人利益实现最大化, 支撑其思维和行为的动力便日渐式微, 大学生便逐渐陷入了生命意义丧失、内心空虚的“空心病”状态。”
这让我突然想起了巴图分类法的着眼点,即“强调游玩目的”。
但实际上,并非所有人都是以理性投资人的视角来看待事物的,或者说这样的人反而是少数。更多的人是感性的,从游戏中切实得到什么并不重要。
许多游戏,尤其是独立游戏,也并不会照顾玩家游戏体验,有时甚至刻意破坏游戏体验。
这样的一批玩家,他们从游戏当中得不到任何“理性投资人”认为他们应该获得的东西,但他们依然参与游戏,并且在参与过后感受到了一些东西,甚至是感受到空虚。这又是为何呢?
我逐渐意识到一件事情,重要的或许不是游戏机制、游戏类型、玩家性格、游玩目的等等,而是“参与游戏”这件事。
同一个游戏,为什么有的人能玩几百个小时,有的人却连五个小时都玩不下去呢?
每个人都会有自己的一套说法,在机核《聊聊游戏阈值:你退出游戏的理由是什么?》这期电台以及评论区,不同玩家就提出了自己不同的想法,五花八门、各式各样。
在这里,我们不讨论玩或不玩的原因,而是放在“是否在玩”这件事上。
什么意思呢?那期节目的评论区提到了一种有趣的现象,“游戏过程因为工作、学习等原因被中断,时隔多日之后再次游玩,却玩不进去了”,“日常事务繁忙,只能玩手游或一局十几分钟的联机游戏”。
(1)同一款游戏,玩家A每天玩30分钟,每周只能玩2次;玩家B每天高强度玩10小时,从不间断。哪位玩家的游戏参与感更强呢?
(2)同一款游戏,玩家A累计游玩了10个小时,玩家B累计游玩了100小时。哪位玩家的游戏参与感更强呢?
对于实验(1),假设玩的是单机游戏,或许玩家B的参与感会更强些。但假设玩的是cs、lol这样的联机游戏,或许两位玩家的参与感并不差多少。
对于实验(2),由于没有设定具体游玩情景和玩家水平,我们也很难判断他们的参与度孰高孰低。
当然,以上都只是我在脑中的设想,并没有进行严谨的实验(如果有专业人士感兴趣,希望能够做出这个实验来)。这个思维实验的目的,是想让大家注意到一件事情,也就是“游玩时间”与“游戏参与时间”的不同。
游玩时间可以进行量化的统计,以数值的方式表现出来,但游戏参与时间却不行。游戏参与时间是一种相当个人的体验,是情感层面的。你当然可以尝试将其数值化,比如说,我明明只玩了2个小时(游玩时间),却感觉过了10个小时那么长(参与时间);或者我明明玩了10个小时(游玩时间),却感觉只过了1个小时(参与时间)。但这种数值化并不具有可比性,每个人对于“1个小时参与时间”的体感是不一样的。
此外,游戏参与时间也和游戏内设定的时间、游戏内经历有关。在玩《女神异闻录5》的时候,明明系统记录的游玩时间只有100多个小时,我却感觉真的在东京住了一年,因为可操作的每一天我都有事情要做,有事情想做。
参与游戏需要条件,玩家需要让自己知道接下来要做什么,并且主动去完成。这些要求可能是制作人设计好的,也可能是玩家自己提出的,例如速通或特殊挑战。在这个意义上,“云”游戏不是玩游戏,因为我们是在观看游戏制作人的叙事,或者游戏主播的叙事,更像是在看电影或者综艺节目,而不是参与或创造叙事。
当我们在玩游戏的时候,我们一定是自发自觉地参与其中的,除非特殊情况,游戏不会逼着我们去玩它,只能是我们主动去玩游戏。当我们在游戏中不知道要做什么,或者什么也不想做的时候,我们就玩不下去了。
玩家必须自己完成叙事闭环,而一旦玩家放弃叙事,剩下的就只是游戏世界的材料,无组织无意义。
在我玩Minecraft的时候,我发现一件事。当我游玩“生存模式”的时候,为了维持角色的生命,并且攀升科技获得更多资源,我砍树、挖矿、探索、打怪……忙得不亦乐乎。但当我切换到“创造模式”时。我的行为变得单一,最喜欢的就是用TNT无脑乱炸。“创造模式”虽然自由,但却需要自己设定玩法。红石科技与建筑需要时间搭建,TNT就成了最直接的能够与世界交互的方法。在这里,我无意识地将游戏玩法设定为“炸东西”,而一旦我厌倦了欣赏爆炸奇观,我就退出了游戏。
在同学家玩《荒野大镖客2》的时候,我曾经尝试过不推主线,爬到火车顶上,让火车带着自己走,观看沿途的风景,就这样过了一个多小时。这个过程中我看似并没有在“玩”,但实际上深度参与其中了,我就是在扮演一个火车上的旅客。
说回“空虚感”的事情来。我认为,空虚感产生的很大一部分原因是感性的“游戏参与时间”。我们在游戏当中生活,经历冒险、经营产业、指点江山、谈情说爱,这些经历及其感受构成了我们的游戏参与时间,它们与我们实际生活中的体验一样有效,或者就是我们生活中的一部分。当我们完成了叙事闭环,退出游戏,意味着某一个阶段的生活告一段落了。但参与游戏时的惯性,仍然促使我们思考:接下来要做什么,我想做什么。当这些思考暂时无法得到解答,而上一阶段的回忆又如此美好的时候,空虚感便产生了。
可以说,当我们在参与游戏的时候,我们也是在参与生活。
游戏成为生活的一部分,不仅包括玩游戏这件事。搜索游戏攻略,规划游玩策略,购买周边,关注行业新闻,观看游戏实况,与爱好者交友等等,这些游戏外的事情,也构成了我们的生活。想要让游戏完全从一个人的生活当中剥离掉是很困难的,这意味着他从个人喜好、人际关系、信息获取等全方位的改变。
许多人都会在手机里下个手游,没事的时候打开来玩。有的人认为手游不是游戏,玩手游不是在玩。但如上所述,不存在假装玩游戏这种说法,只有玩和不玩的区别。玩手游更像是一种习惯,此时此地,我应该要有这样一个东西。对于一些人来说,这个东西可能是一支烟、一本书、一颗糖、一首歌,对于一些人来说,这个东西就是手游。
如果游戏在这个人的生活当中占比不大,那么停止游戏对它来说并没有什么太大的影响,它是一个可替代品。但如果游戏占据了这个人的生活的绝大多数时间,停止游戏,实际上是在剧烈改变一个人的生活习惯,这种改变之初的不适感,或许也是“空虚感”产生的其中一个原因。
在这里,我还想讨论一个现象。正如许多研究者指出的那样,在游戏的过程中我们会出现“心流”现象,全神贯注到忘我的地步,甚至感受不到时间的存在。这一现象在体育运动、创作过程中也经常见到。
我们也都知道,心流状态并不能持续触发,也很难把握触发的条件。但是体验过心流状态的人都会感受到一种畅快感,游戏中典型的例子就是魂系游戏打完高难度boss之后双手发抖,心脏怦怦直跳的感觉。
这种从高度紧张状态中脱离之后的脱力感,像是醉酒后的断片和宿醉一样,醉酒时短暂的畅快和愉悦消失不见,甚至连醉酒时的记忆都开始变得模糊,只剩下疲惫的身体。
一些体验过这种状态的人们,对于正常状态下的生活感到厌倦,或者难以适应,总是向往着心流时刻的畅快,这或许也是“空虚感”的一种来源。
应当承认,游戏与实际的生活存在着差距,在多数情况下,它滞后于变化无常的生活。
我们在游戏中体验到的种种,像是历史记忆一样,告诉我们人类曾经是这样的,有过这样一种生活。尽管这种记忆是真假参半的,需要不同记忆之间相互补充完善。
在游戏中我们参与叙事,塑造了历史记忆。但在实际生活中,传统却在逐渐转变,而记忆也只能是记忆,不一定能活用于下一次。
我们怀念那段记忆,那些场景,但过去的终究成为过去。这种面对历史车轮的无力感, 历史与现实的错位,或许也是游戏过后空虚的来源吧。
不能怎么办,也不需要怎么办。它不是一种病,自然也没有对应的药方。
伴随着“空虚感”进行一次又一次的“游戏”,完成给定的叙事,或者创造自己的叙事,或许才是行动的、游戏的人吧。
最后贴上鲁迅先生《“这也是生活”……》(收录于《且介亭杂文末编》)中的一段话:
给名人作传的人,也大抵一味铺张其特点,李白怎样作诗,怎样耍癫,拿破仑怎样打仗,怎样不睡觉,却不说他们怎样不耍癫,要睡觉。其实,一生中专门耍癫或不睡觉,是一定活不下去的,人之有时能够耍癫和不睡觉,就因为倒是有时不耍癫和也睡觉的缘故。
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