不过这些东西还是先放在开头:虽然官方说没玩过原版的玩家也可以直接玩复仇线,不过我自己还是先从创世线开始打完了全部四个结局以后才进复仇线,从我的体验来说,如果想要完整的理解复仇线的剧情的话先打至少一遍创世线肯定是必要的。
因为一是复仇线的剧情中有提到一些创世线中的发生的剧情,但这些剧情在复仇线中是作为背景板出现的,如果没有提前玩过创世线的话对剧情中发生的一些事情会一头雾水,二是创世线确实也有提到很多的设定,在玩完创世线后确实更有助于理解复仇线中的剧情也能发现很多的剧情彩蛋。
不夸张的说,如果一周目直入复仇线的话甚至是有可能会直接影响对复仇线的一些剧情与人物塑造的理解,所以个人建议一周目还是先至少打一遍创世线罢。毕竟真女神转生5 复仇,5和复仇是一个都不能少
总之不算那么肝的打了8个周目以后拿到了全成就,但当我看到122小时的游戏时间时我感到十分的惊诧——我才玩了这么点儿?
并非是感到被游戏折磨导致体感时间拉长,相反,或许是因为游玩过程一直非常充实,以及我打了整整8遍这件事情搞得我认为我已经玩了很久。
8遍啊8遍,我玩什么游戏玩过8遍,上次玩了8遍的游戏还是以前上小学时玩的合金装备崛起复仇,那游戏的流程短到一下午能打两遍还打不爽,而且说实话,如果不是还有别的游戏要玩,我是很乐意再把SMT5继续多玩个几十个小时。
作为一个去年才被P系列引流过来的阿特拉屎(我没打错字)新登,对于P系列的本家真女神转生系列的硬核程度也是有所耳闻,在实际上手后,对回合制系统相对P系列的硬核程度也是有了切身体会。最具代表性的两段体验一个是刚进游戏自信选了HARD然后被开场的戴蒙差点带走,然后是在有一定强度后打架练级过于顺利忘了存档结果因为一个疏忽被一套weak和critical连击送走,在反应过来之前就丢了将近四十分钟的存档进度,以至于在之后的一段流程里我有了每次进战前都要存个档的PTSD,仿佛地图上的野怪在跟我说:“怎么,就准你秒怪不准怪秒你?”
但同样,硬核且有些难度的系统在上手熟悉以后迅速带给了我比游玩P系列时更加刺激的快感。虽然都是打弱点,但不同于P系列把所有敌人打至跪地再用总攻击狂暴轰入的简单粗暴的战斗逻辑,SMT5的弱点与暴击只会点亮一个行动点增加一次行动机会,在不利用祸灵技能与一些仲魔特性的前提下,一回合在弱点/暴击打满的前提下最多能有8次行动机会,如何利用好这四个行动点是核心要务。即使是同样的阵容,不同的行动顺序也会产生不同的战斗效果,你可以利用一些仲魔的特性与特定仲魔组合的祸灵技能来增加行动点并重复利用行动点来疯狂延长自己的回合和自己的行动次数,也可以尽力在8个行动次数内利用另一些仲魔换手可以加buff的特性来滚雪球打大数字,可以开发的玩法非常多。
总而言之,硬核且有深度的战斗系统非但没有成为玩家的负担至少没成为我个人的负担,反而很能激起我个人去研究配队的欲望。
只能说虽然我尝试唠一唠战斗系统在硬核的同时有多么有趣多么能吸引人研究,但现在看来显然我是唠不明白这个东西,毕竟我到后面也就是一直城雪子上buff洋子上debuff,然后跟着创P地母晚餐将门天诛杀一直无限复读,撑死就是打单体BOSS时变成复读胧一闪,实在属于究极脑死亡打法,自己一直在疯狂力大飞砖999匹力量轰杀至渣怎么可能还唠的明白战斗深度()
这大概也侧面说明了轻度玩家有轻度玩家的玩法,虽说硬核,但其实也不至于会有非常高的门槛,在我有资本用数值碾压一切时也是摸索过不少自己的配队,虽然现在看来当时的配队确实都相当粗糙,仲魔技能搭配也乱七八糟,但那种初见游戏在养成与搭配上的乐趣是相当相当充足。
唠完了(我没怎么唠明白)的战斗系统,就不得不说说本作相当不错的地图探索体验了,至少我个人认为其探索节奏的把控是相当精妙的。
第一张地图从一个一本道也就一条拿支线任务的岔路的区域开始,只要顺着任务走就能过渡到一个大平原区域与一个小城区区域来简单让玩家适应本作不同地形的探索节奏;第二张图则是密集的废弃建筑区探索以及港口区域用集装箱搭出的跳跳乐与相对宽阔但有山可以爬的妖精聚落;第三张图两条故事线则各有各的特色,创世线做出了上下两层的高低差结构在整张地图的每个区域都提供了十分立体的探索体验,复仇线一方面是真的在一片开放地图中做进去了几个小迷宫,另一方面也利用废弃建筑的结构来构成的每个小区域里一定程度的立体探索;第四张图的北欧支部区域更是大部分探索悬于地面之上,在空中楼阁一般的探索之下则是能贯通整个区域的大通廊,甚至有要从下一个区域的高山上跳到上一个区域的楼顶才能拿到的未满与御严这种探索内容。
可以看出本作的很喜欢利用高低差的探索内容,但地图优秀的美术与场景设计又让人感觉这种立体设计合情合理,因为构成地图高度落差的并不是一个简单的斜坡或者一个大楼梯,而是在变成魔界的东京城市废墟中,一栋倒塌的大楼的外立面恰巧变成了上升的斜坡,一个因为地势下沉处于低地的多层停车场其上层刚好可以跳到下一个高度,两个建筑之间的断裂的连廊,上一段的通路刚好可以跳到下一段的顶棚构成了另一个道路,在探索中时常会让玩家感受到“这我都能把路走通我真是太强辣!”的正向反馈。
不过过多的立体结构虽然在初次探索时会感觉非常新鲜有趣,但看也能看出来复杂的地图结构带来的问题是在清理支线或收集要素时所带来的重复跑路过于枯燥的问题,针对这一点,制作组则加入了“祸径”作为减少重复跑图与快速跨越地形的近路。
这个东西甚至可以用来扩展地图,前往其他具有收集要素的独立区域。
同样是这个系统,或许是因为在复仇线的第三张图是全新的地图,所以在这张图中的安放又不仅仅只是近路这么简单,它甚至完全提供了连通不同区域的作用,当我第一次开完复仇线的第三张地图在大地图里显示所有祸径的时候看着上面连的线,不禁为这种把整张地图的所有区域完全连在一起的设计感到赞叹,尤其这一个个祸径点都是玩家经由自己的探索自己开出来的,当看到地图上一个个连通的祸径时其快感甚至不亚于三年前我玩死亡搁浅时精打细算用钩索把所有的交货区域连起来可以畅通无阻无压力送货的那一刻,只不过这次“钩索”的放置点是由制作组自己设计过的。
地图虽然大虽然复杂,但在探索上却并没有太大的压力,因为游戏并非把玩家丢进一个大地图里除了一个主线任务点以外再没什么别的指引全凭玩家自己乱跑,反倒是利用了很多对角色提升必要的收集内容来诱导玩家有针对性地进行探索,其中最重要的内容之一便是祸冢。(事实上如果直冲主线任务狂奔的话,那么不夸张的说,本作的地图探索方面的内容恐怕有百分之八十是完全体验不到的)
每攻略一个祸冢就可以开放一部分被动技能,要想带更多的技能、带更多的仲魔、让仲魔能带更多的技能,让仲魔可以使用道具等这些非常刚需的系统都需要通过击败祸冢才能解锁。正如之前所说,本作的战斗本身有一定的难度,这些被动技能对于推进游戏并非是锦上添花的辅助而是绝对绝对必要的加强。所以当进入新地图后我就会自发的先去找这些个大眼球,因为有这些大眼球给我的神意技能我才能更好的推进流程——或者说我必须要有这些技能才可能继续推进流程,这些个大眼球也会直接标在你的地图上方便你直奔着它一路狂奔,而在找大眼球的过程中地图也就这样被慢慢探开,你能借此发现更多的兴趣点诸如支线任务或者未满或者是青神的各型灵体之类的东西。
但如果想增强自己的强度那么只找大眼球也是不够的,毕竟击败祸冢只是给你开放一部分神意技能,要解锁还需要“御严”,这又给了我充足的动力去留意我能找得到的未满和御严果实(我就叫它大苹果),巧了不是,大部分的大苹果他压根也没打算藏,制作组就直接把它摆在一个你很轻易就能看到的地方,只要路过那么地图的图标也会给你显示,有些很好拿,但有些则是需要弯弯绕绕多绕个一圈才能找到通路,这无形间又让我进一步开了更多的图,点了更多的传送点,差不多的时候再直奔主线目标前往下一个区域看下一段故事,整个地图探索的思路和节奏是非常清晰的,并没有那种不知道该去哪的感觉。
以及还要不得不提一嘴,本作最天才的设计莫过于秒天秒地的卫星视角,当有些迷路时或是看到一个大苹果或者一个未满但是死活也不知道怎么去的时候一个俯视视角可以完全解决一切问题,而且连显示的图标都有和实际位置完全一致的高低差关系,稍微挪一挪镜头就能知道什么东西在准确的什么位置以及这个区域到底有没有路能上去。
不过虽说地图探索部分相当优秀,但毕竟一直跑地图一直做收集一直打架难免感到疲惫,虽说战斗一时爽一直战斗一直爽但是总归还是需要一点用以喘息的时间,P系列有大量日常部分与剧情演出作为玩家休息的调剂,那么SMT5作为一个剧情相对薄弱大部分时间都是满地图乱跑找人打架的游戏是怎么做的呢?
在初上手时,我一度以为仲魔也就是和P系列的面具差不多的东西,毕竟P系列的面具除了主角团与部分反派的专属面具以外基本是直接沿用的SMT仲魔的美术设计,如开篇所说我是个被P5R狠狠引流的阿特拉屎新登,所以我最初只是跟着之前的思维惯性觉得这不过就只是主角能同时让三个面具在场,然后自己可以靠自己战斗而已,但很快我就发现了事情的不同。
因为仲魔并非是人格面具那种在设定上只不过是潜意识中产生的产物,在这个世界中它们是实打实真实存在的,在地图上和你直接战斗并且你通过对话可以收服的恶魔也好,那些有对话内容和给你提供支线任务的恶魔也好,他们很快就让我认识到了虽然形象一样,但仲魔并非P系列里那些除了战斗强度以外存在感不强的面具,而是实打实有着自己的故事与自己的性格。
在这个基础上,“恶魔的后院”简直是完美的补充。我不敢说所有的仲魔都会有属于它自己的独特对话,毕竟我也发现了不少仲魔的通用对话,我不知道是不是真的会有一些仲魔因为毫无人气而且没人会带所以所有的对话都是通用对话没有一句是自己。但至少你肯定是能发现许多很有意思的对话,这些对话写的也都相当用心,不论是用到的神话梗或者是单纯用来耍宝的整蛊对话,哪怕是一些通用对话都对你队伍中的仲魔形象有很好的补充,这些是真的可以拉近你和仲魔之间的情感距离——我知道搁这么个邪典游戏里用这个说法确实很神秘,但这个确实是我的直接感受()
但它又不是什么你会非常挂在心上的和地图探索一样那么刚需的你找不到会有点着急会卡你进度的东西,它就和它的名字一样是个你可以轻松的进去休息一下的后院,每次摸道具刷经验差不多了觉得该回到转送点卖点东西或者该合成新仲魔调整技能的时候顺便就点进后院和仲魔们唠唠嗑看一看这些个有意思的对话,每次跑图开到一个新传送点的时候也能顺便回后院到处点点这个对话点点那个对话,还能在长椅上解除合体和青神聊天,正如同青神对你说的那样:休息也是很重要的。恶魔的后院非常好的给了我一个可以在战斗战斗战斗战斗之余稍微休息的场所。不过如果只是个纯看对话而独立于游戏系统之外的地方恐怕玩家看个新鲜也就不会点进去了,这就是这个“后院”最巧妙的地方,它同时又融入了仲魔养成与玩家提升的部分。当玩家第一次进入后院时长椅处的感叹号标识和教程会告诉你在一定的剧情节点时来这里和青神对话可以提升你的属性,与青神的对话除了有剧情上的补充描述以外还会直接给你3个自由分配的属性点,正如之前所说的,SMT5的战斗是有一定难度的,这三个简单粗暴的直接丢给你的自由属性点在刚进入游戏时简直就像是他妈大自然的恩赐。
除了主角自身的提升以外,在多次战斗后玩家的仲魔也可以触发这个感叹号,与其对话以后可以获得随机的数值提升或者一个随机的新技能,给的技能强度会根据仲魔自身的等级提升保不齐还刚好能歪出一个当前仲魔需要的技能免自己用灵体去填,是个有点类似“好感度”的系统,你甚至可以送专门的道具提升好感加数值。在触发数次以后还会出现一个跟好感值满了一样的特殊对话,能直接有属性适应度上的提升,而且这个用以补充的数值提升没有上限,可以无限触发,虽然所提升的数值聊胜于无,但可以确保每次你到传送点都有个叹号吸引你点进去,给我的感觉就好像游戏在地图探索上用很有用的收集要素来引导玩家一样,游戏同样用数值提升来诱导玩家有空回后院歇个脚。
对我个人而言,后院的机制又可以反过来作为我培养单一仲魔的动力。本作中如果你想的话,你是真的可以把一个前中期就可以拿到的仲魔一直带在战斗队列里一路练级直到最终结局的,游戏中并不存在进入下一张图后不用最新的仲魔就无法继续推进的太大的数值鸿沟(也没准是我刷多了),哪怕攻击属性不对,仲魔的一些特性也可以做到只要将其放在队里那么就能起到作用就能增强其他的仲魔。带的越久,就能触发更多的后院中的数值提升,也能看到更多的仲魔在后院中的对话。当然对话肯定不是无限的,看多了总会看完,但就我个人的经验,一个我在第一张图前期就能拿到的我很喜欢的仲魔在不刻意去刷对话频繁进入后院的前提下,以一周目正常的探索节奏来说,直到进入了第四张图以后我才真正看到她在后院中的对话从亮色变成了已经阅读过的灰色。对我来说这二者的结合是个相当不错的正反馈循环。
我摊牌了我其实就是喜欢美人鱼而且一直一路用到结束()
为了我唠着方便,四张大地图的剧情我就直接以第一至第四章指代了。
毕竟创世线是原版剧情,我先打的也是创世线,那么就从创世线先开始聊好了。但创世线的剧情怎么说呢……作为一个故事来说,其实我个人并不好说他的剧情“不好”,因为去复盘他的整个故事线的话,诶,该有的起承转合它好像也都有,他想表达的主题在结局也算表达清楚了,但是他也就真的只有起承转合这四个关键节点,就好像是故事大纲写完就直接照着大纲直接做出来一样,几乎所有人都是剧情工具人。创世线多绪,公式化的博爱圣女,谁都想救最后痛斥自己谁都救不了拼尽全力把主角救了;创世线眼镜仔,公式化的反抗者,总之就是要拯救东京;创世线黄毛,公式化的盲信者,只要是神就是绝对真理不容置疑。
每个人单拎出来去分析每个人的动机都说得通都合情合理,但在实际游戏中的表现里就显得非常扁平。多绪,第二章立刻死了,变成引路女神后也毫无补充,真就是个带路的。眼镜仔,说来惭愧,我甚至不知道创世线的眼镜仔有什么可以聊的。尤其太宰一郎这个角色,他在创世线初登场时我确实是相当自然地想起了P3中的顺平,二者都是没有什么太强的本领也不算有太大的思想觉悟就只是有了力量想变得特别就加入了战斗,都是以普通人的代表的形象出现,但区别在于,创世线中的黄毛从头到尾几乎就没办成过一件事,几乎遇到所有事都是怯战蜥蜴,第一次校内实战临阵脱逃虽然看起来有点太搞笑了但可以理解,但问题在于随着剧情的推进这个角色一直就没表现出什么成长,反倒是见了几次亚必迭以后二话不说当了狗腿子,最后帽子一掀一发癫颇给我一种小逼崽子别的本事没有第一眼看见亚必迭走不动道了万魔会议以后两句话给亚必迭忽悠住了有人给他撑腰了开始狗仗人势的感觉。
是,真正的原因是因为家庭环境的原因他只能也只敢做“正确”的事情,而在他看来神与天使是秩序的代表,为了秩序击败恶魔维护神的唯一真理当然是绝对正确的事情,一旦认定了正确那他就是会一条道走到黑,你说剧情里没表达吧……表达了,从只敢做正确的事情到最后一张地图的过场动画说正确答案只要有一个就够了实际上都给了这种表达,但因为创世线薄弱的剧情塑造导致这个角色的观感至少在我看来真就一坨屎。顺平好歹有事情他真上而不是一打架直接崩撤卖溜光说得好听了最后还当二五仔捅人一刀。
至于创世线的结局……很幽默,突出一个玩家选谁谁就会被另一边干死,你选了月读线那月读俩人就会被合体亚必迭拍死,选了秩序线那亚必迭俩人就会被合体月读拍死(好死),选破坏王座就是八云和女娲被合体亚必迭拍死,虽然我很喜欢最终制作人员表里创毘一步一步走向王座的过场动画,但这种选谁谁死的剧情表达实在是有点过于粗暴。
与之相对的新添加的复仇线其剧情体验好的就不是一星半点,新加入的主角的房间的这么一个小场景也使得玩家对剧情推进的感受瞬间变得明晰了起来。不同于创世线这段剧情完了一个过场动画就告诉你到下一天了,复仇线确实是要你自己回到房间自己点一个休息,就这一个小小的场景小小的改动,你对剧情的时间推进了,剧情该前往下一个阶段了这件事就有了非常清晰的认知。整个故事发展与创世线大相径庭但最终的走向又殊途同归,虽然创世线里死的人在复仇线里照样没一个能活,但区别就在于在复仇线中,每一个角色的死都能让你感觉出是有意义的,角色的塑造也确实能调动你的情绪,而不是像创世线这种你选谁谁先死然后你自己再把别的两个也杀了这么简单。哦不对,复仇线里八云没死()
首先,所有的主要角色相对于创世线本体增加了大量的戏份,甚至在队友入队期间你去恶魔的后院是可以找到他们看额外对话的,可以看出复仇线在疯狂地扩写主要人物的故事,但每个角色的人设其实又并没有太大变化,只不过其人物的特色更加鲜明更加吸引人,复仇线所补充的恰恰就是创世线所极度缺少的人物塑造。
譬如多绪,她依旧是想拯救所有人的圣女,但她的圣女人设不再是创世线那样硬塞给你很生硬的告诉你这就是个公式化的角色,而是通过几乎全程跟随玩家行动的非常多的故事对话,与在有选择倾向的支线任务中相当多与洋子的观点碰撞来告诉你她是个虽知如今的世界破烂不堪充满不公但依旧想守护一路走来的人类依旧相信着世界的未来,并且真的一直尽自己所能想要开创新的未来的坚强的圣女。复仇线的多绪能有如此立体的角色形象正是因为洋子这个角色的加入,毕竟正是在洋子的帮助下她才能早早坚定自己的信念,才有了在故事表现上的成长。
洋子作为复仇线新添加的角色,最初我是认为制作组加她进来纯粹是为了要写一个多绪的反面。毕竟她曾和多绪一样被称为圣女,但截然不同的经历使得她对这个世界基本没有什么正面感情且行事风格极为果断,正和多绪最初的优柔寡断相反,但在之后的剧情中,我发现洋子这个角色并非完全是多绪的反面,至少同我最初的“这个角色是为了和多绪对立而存在”的认知是不同的。在剧情中后期时她就已经不再同最初一样对这个世界持完全否定的态度,甚至开始自我质疑是不是真的应当把这幅画撕了重画,在面对献牲者时当场倒戈同多绪与主角站在一起,哪怕剧情告诉你她其实是个卧底,一路上的很多事情都是她暗中给女魔提供情报导致的,但你可以看到她的变化能看到她的自我挣扎,从一开始斩钉截铁地认为这个世界已经没救了到后面逐渐站在多绪的角度看待世界,最后一个有选择的支线两人甚至已经没了观点冲突而是开始一起思考有关世界的未来。虽然最终她还是代表与多绪对立的混沌侧向主角伸出了手,还是认为这个世界该被重新创造而不能只是单纯的修补,但你不会觉得这个对立有多刻意仿佛是为了对立而对立不会觉得洋子纯是个愤世嫉俗只想世界毁灭的愤青,你是能充分理解到洋子对这个不公世界的怨恨以及为什么她毫不期望这个世界的未来,为什么这场乱棋必须重下,为什么她虽然与多绪一路一同经历了如此多的事情但最终绝对不能让步。而敦田结弦以及宫津就是用以突出“世界不公”的角色。
正如上文所说,很遗憾,对于创世线的结弦我实在是没有太深的印象,我实在不好说创世线究竟给了敦田兄妹怎样的定位。剧情中是给了结弦很关心宫津的台词,但创世线的宫津除了跟别的学生一起被绑以外就没遇到什么危险,毕竟她马上就跟别的学生一起在妖精聚落被保护起来结弦直接放了大心了该干嘛干嘛,那创世线的结弦确实就只有一个作用:拿来跟月读合体保护东京。
但在复仇线中结弦的定位就清晰了起来,他所做的一切是为了保护自己病弱的妹妹,他也多次强调了宫津明明什么都没做,生下来就体弱多病现在如今还要遭受被恶魔绑架被卷入莫名其妙的纷争,这就是这个世界最大的不公,他想成为创毘创世的目的也就不再那么的假大空,而是很明确的一点:创造一个更好的世界,保护人们生活的东京。你能看到向来冷静的他因为宫津被绑急得自乱阵脚,能看到他下决心成为创毘不再只是为了宫津一人,而是为了所有人去创造更好的世界,他从创世线中单纯的只是为了“反抗旧秩序”变成为了要“创造新世界”所以要“反抗旧秩序”,从单纯的“反抗神”变成了“反抗不公”,可以说他的目的在我个人的理解来说称得上崇高了,而他被亚必迭和太宰一剑捅死就是把这个“世界不公”捅到了底,因为二人正是维护当前世界秩序的代表。
有关复仇线的太宰,其实感觉很有趣,因为我同一个群友聊过一阵子这个角色的剧情,在他的观点中原版创世线太宰的变化更容易让他接受,但我个人的体验则是刚好相反,我反而更能接受复仇线太宰的转变。
复仇线在剧情的前中期确实给太宰增添了非常多的塑造,他开场依旧还是怯战蜥蜴,学生被绑依旧还是他的问题,但是复仇线补上了创世线中太宰最缺少的情节——拷打。当我初见复仇线看到结弦因为妹妹被绑怒上心头冲上来对着太宰一顿痛骂时我就知道,太宰前中期在成长线上缺的东西是补上了,本来一懦到底的剧情在复仇线中也能清晰地看到太宰逐渐的成长,简单来说就是,他真在干事儿了,或者说你真的能感觉出来他在干事儿了。虽然我实际回去翻了一下过场动画,第二张图妖精聚落的剧情第一段结束时,太宰受伤一瘸一拐走过来这个动画是一模一样的,甚至一开始的台词也一模一样,但为什么我觉得复仇线更好?我仔细想了想,恐怕是因为在创世线时,太宰是去单打独斗结果一个人灰溜溜跑回来的,很容易给我一种放了大话结果做不到还要回来找别人擦屁股的感觉,再结合之前校内怯战蜥蜴的剧情,他自然就给我一种干啥啥不成的印象,而复仇线最大的区别在于,虽然学校里他还是怯战蜥蜴,虽然这一段他也是单打独斗被打回来搬救兵,但因为剧情在中间加了一段结弦对他的拷打,在进入妖精聚落前也加入了青神的台词告诉你他下定了决心想要改变,你很容易就能看出来太宰对自己之前失误的愧疚与下定决心要将功补过要帮上忙——创世线其实在这个阶段也是在往这个方向塑造,但很遗憾因为过于简略以至于我在玩复仇线之前甚至完全没看出来这一层意思。
在宫津被孔苏“绑架”后的剧情,编剧还安排了一段在主角房间中的太宰与结弦的冲突,这段更是直接拉近了太宰与主角以及结弦之间的距离,这个阶段的太宰是相当讨喜的,你能看出他确实在一步步的成长,能看到他虽然笨拙但是努力想用自己的方法的为同伴打气鼓励同伴继续前进,之后在埃及分部虽然显得莽撞,但可能也是因为我毕竟打过创世线看过设定,已经提早知道了孔苏不可能会害宫津的事实。
进入第三章后,各个角色不可避免地有了各自的想法,而各个想法都离不开重新创世,那就必然绕不开打破神的秩序这一点,而上文提到过,复仇线的各个角色的核心人设其实并没有太大变化,第三章也直球给太宰安排了“天使做的事情一定是正确的啊”这种台词。虽然我最初玩到这里的时候一度怀疑太宰会不会在复仇线真就变成了纯粹的好兄弟然后直接被剧情杀送走,甚至当莫斯提马把他变盐柱时我真以为他是不是真就要这么离场了,不过当他的盐柱状态被解除后,他作为神的盲信者的人设也就逐渐起了苗头。你说为什么他被变成盐柱以后相当于知道了事件的罪魁祸首以后还能接受?很简单,天使一定是正确的,它们所做的事情也不需要有理由,因为天使与神是唯一真理。或许在他从盐柱状态恢复后,他第一时间所感受到的并非对天使的恐惧与怀疑,而是天使的力量之强。
此时此刻,展现过力量的莫斯提马告诉太宰能够给他足以匹敌创毘的力量,而复仇线的太宰到此刻最渴求的恰巧就是力量,他看到了没有力量而无法作为有效战力的自己与明明和自己同龄却成为创毘获得了强大力量的主角的鲜明对比,他想贯彻正义,维护神的秩序,但是他没有力量,那么他此刻确实理应会受到以神之名给予他力量的莫斯提马的诱惑,这就又是我觉得复仇线比创世线要好的另一个点,哪怕是莫斯提马给的,但太宰个人此时确实有了足以在与魔王军的大战中崭露头角并且攻克魔王城的力量,在这一点上的改变使得他就不再给人“狗仗人势”的印象,连带着亚必迭能被太宰说服也合理了非常多。而在最后玩家击败太宰的剧情,他这套力量至上的想法在让他意识到自己还是什么都做不到以外又使得他认同了主角,或许我有些过度解读,但也许他最后在认识到自己的无力时,或许也有可能开始觉得自己之前太过狂妄自大,觉得自己做的事情与观念过于扭曲与过分,所以他最后开始觉得主角才是贯彻正义的人,而他自己已经配不上正义。
当然也可能是这人死鸭子嘴硬还在幻想能不能让主角贯彻他自己的正义去继续维护法之神的秩序,只不过这个角度实在是有点太小丑了。
总之对于太宰一郎这个角色,复仇线给我的观感体验实在是强上太多,甚至复仇线时常给太宰安排对唯一真理的追求与对唯一神的崇尚的台词,还能将这份只能接受唯一答案塑造反哺回创世线。
在说了这么多单独角色的塑造以后,差不多也该说说主线剧情本身了
创世线和复仇线虽然观感大有不同,但整体的剧情发展是相似的,虽然上来东京就毁灭十八年了确实不能算是小事,但整个剧情的推进确实是很有“由小到大”的感觉的。
创世线中从单纯的一头雾水逃出魔界,到学生被绑架,再到天使军与魔王军的正面交锋,再到最后除埃及外各个分部的神为创世而展开的诸神之战,整个故事的规模是一章接着一章逐渐放大,虽说简略,但是世界观的扩展是循序渐进的,玩家可以在各个剧情阶段很好的接收信息并且形成对这个世界的认知,而不是一股脑全倒给你,各个阵营的主张也是交叉进行,在跑图跑剧情的途中,你会自然地开始对比这三种主张,自然地开始思考你更赞同哪种,等到了至高天门口是,至少我是没有太犹豫地做出自己的选择,创世线的真结局则是满足了三种主张外玩家很自然的思考:我为什么不能哪方都不选,以一个只有人类存在的世界为目标进行创世?
而实际的真结局正是满足了这一点,也是唯一一个主角并非以合一神的形态走向王座,而是以一介普通凡人的外表走向王座的结局。只不过最终结局也在暗示你,这样的世界究竟能维持多久犹未可知,虽然消除了所有恶魔,但在这个新世界依旧有创世的你作为神观望着世界,那个拿着万叶集走在地铁里的主角与创世的主角已经不是一人,既然如此,会不会最终又进入创世的轮回?这点犹未可知。
当然,撒旦已经给这个“犹未可知”判死刑了,那个世界明牌解放了()
而复仇线总体其实有更重的悬疑的味道,从第一张图莫名其妙被拉入异空间与女魔交战开始,再到主角每一次休息都会有的梦中昏暗混沌的低语,到偏离创世线的剧情去另一张大地图探查盐柱事件的真相,复仇线在做到了人物故事的扩写的同时在剧情的悬念上也下了很大的功夫,游戏的推进不再单纯只是为了开新图找人打架,而是真的有了一个“正常”的游戏中对未知剧情感到好奇的部分。
在创世线里你可以说几乎知晓一切情报,只要把设定告诉你,你就可以很轻易的看出各个阵营的想法与目的,未知的部分很少,有也不是什么重要的部分。
而在复仇线中的剧情发展中,剧情在每个阶段都有未知且又吸引人的信息,譬如第一章我最好奇的是女魔是谁,那个异空间是什么地方,他们的目的都是什么,第二章则是进一步加深了对女魔的悬念,并在结尾留下妖精聚落被突如其来袭击,所有角色都变成盐柱的诡异景象,第三章则是顺着各种线索追查盐柱的凶手,在得知竟是天使后又要和天使交易去阻止女魔。而我好奇剧情后续究竟要如何发展的顶峰就是阻止女魔失败,青神为了保护主角牺牲自己,结弦被杀,多绪死亡,洋子不知所踪,仿佛一切都向着最坏的方向发展的时候,此时揭露越水长官其实也是神造魔人,你与其合体再次成为创毘踏上力挽狂澜之路。整个剧情的最高点就在最后于王座前被拖入蛇神之墓与提亚马特交战,当我拼尽全力将其血条清空,但是剧情所表现出的悬殊的力量差距直接将主角几人打至重伤,在仿佛战斗已经彻底失败的氛围下,青神就如当初你刚踏进魔界时那样再一次从天而降,再一次向着倒在地上的你伸出手,说出那句:
你再度看到那个熟悉的蓝色长发的造型,随着战斗曲的变奏音乐双手划出熟悉的天剑丛云的动作,以屠龙者的神格一刀将提亚马特劈成两半,我确实没有想到我竟然会在那个创世线的剧情跟白开水一样平淡的真女神转生5里因为剧情演出感到如此激动。
最终的两个结局,不论是随洋子破坏王座,将整个世界归于混沌,成为新世界的亚当与夏娃让人类回归最初的自由,又或是与多绪一同登上王座,创造一个实现所有愿望的理想乡,都能切实的体会到,《真女神转生5复仇》的故事确实是完全结束了。
就我个人而言,虽然洋子线的破而后立颇具魄力,但可能我个人更喜欢多绪线的结局吧,看到结尾动画大家一个不少的在教室里嬉笑打闹,确实有一种切实的守护住了世界的未来与自己的挚友们的感觉。
一些题外话。或者说后记?好像倒也没必要搞这么严肃()
老实说真的真的没想到这回竟然能写这——么多,实在离谱,我本来的预测大概也就是五千字左右差不多了。其实本来有关游戏系统之类的我只打算带一下就过,毕竟都8月份再过个两周就该9月了该聊的估计也都聊过了,地图探索之类的估计之前原版时也没少讨论,想着随便写两下子带过去主要多说说剧情,本来以为剧情我会写非常非常多结果实际写出来反而是游戏性上的东西占了大头。
以后可能还是写短一点比较好,因为说实话即使是我自己写的我也觉得这实在有点长的过分了,把东西写长确实是不怎么困难,往短了写才是真困难的。
虽然乱七八糟的分析来分析去搞了这么老长,实际上在玩的时候脑子里也没这么多东西,就是很自然的把能清的东西全清了,然后到传送点就点进后院笑嘻嘻和仲魔聊天,没怎么想到什么游戏引导之类的东西,剧情其实在玩的那个档口也只是觉得“洋子真帅吧”“这个剧情体验比创世线正常多了”“这个太宰确实比创世线讨喜吧”“诶该死的还是都得死”,可能很多事情确实在正经打进word以后才会开始动脑子去想,我都没想到剧情这块我会写成这个样子。
以及,劈死提亚马特的那段动画,虽然我估计大多数人第一反应都是天剑丛云,但实际上那个动作是荒神螺旋斩最后的动作()
然后拼尽全力也是假的,我五周目才开的复仇线,提亚马特没撑过两个回合()
尝试加了点图片,但因为之前的录像顺手都给删了所以好多很关键的剧情节点反而没法配图,又不好直接去截别人视频的图拿来用,又不可能为了这个再开一个周目,我也没留最终战之前的存档,就这样吧()
开始写这篇东西时——或者说都不用等到我开始写为止,开到第四周目的时候我就意识到了一件很严重的问题,就是我对游戏的初印象似乎消失了,战斗系统那个地方写的乱七八糟恐怕就是因为我已经忘了第一个周目的前期刚上手时我的战斗体验是怎样的,提起战斗反而只能想起我速通多周目时的数值碾压打法,这我能写明白战斗就有鬼了。
原本开始写“评测”的原因就是因为数个月前——或许已经一年多了?总之我非常焦虑地发现,我曾经小时候玩过的所有名作,不论是刺客信条2代三部曲与3代4代,或者是老现代战争三部曲和BO1BO2,再到质量效应3再到巫师3,甚至是仅仅2020年时才打通的荒野大镖客2,我全都忘了我当时的感受,连剧情都没记得多少,出于对这种现象的恐惧我才开始每打完一个有些制作规模的游戏就写一篇相对完整的所谓的“评测”,或者说个人感想,结果这次是开始写的时候就发觉已经开始忘东西了,着实令人不快。
以后如果还有这种我保底得打6遍起步的游戏大概确实最好打完第一遍就写一个初稿,不然可能会有现在这样我想写些东西的时候发现很多感受已经忘得一干二净的情况。说来奇怪,当初写装甲核心6的评测的时候明明就是打完第一遍迅速写了一篇“评测”,多周目完成以后再慢慢补充,等到了SMT5V这里愣是没有这么做,不知道是不是游戏类型不同的原因。
本来这篇周五的时候就能发出来的,但因为断了一次电丢了将近两千字的进度,老实说心态确实很崩,但好歹缝缝补补最后也算写出来了,就是有点打乱计划了,本来周末可以做别的事情的。
总之接下来就等暗喻幻想了!说是这么说,其实中间还夹着黑神话和星际战士2和P3后日谈重制。
真期待黑神话啊,但看了看时间安排,好像我很难第一时间玩到而且玩完,有点遗憾。
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