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感谢游戏科学的邀请,我们在8月20日《黑神话:悟空》发售之前,提前体验了完整的游戏内容。
兹事体大而允。受益于本次体验时间较为充裕,我们调动了编辑部的七位编辑,分别从整体、技术与优化、战斗系统、关卡设计、景观设计、美术、音乐、叙事与世界观、新手体验等9个方面,每部分独立,尝试全面评估这款不论红黑,都呈现着“里程碑”姿态的国产单机游戏。
寤寐次于圣心。商业社会的“圣”,自然是消费者,是游戏产业当中的玩家。临近发售,我们深知每一句评价都会成为各方面的参考,诚惶诚恐;但与此同时,我们也的确很难做到句句客观公正。既然如此,我们只有一个标准,那就是不论哪个方面的体验,我们都会力求真诚。
本文阅读时间较长,请耐心看完。此外,欢迎关注并星标机核微信公众号(id:Gamecores)。
一款游戏在发售之前被强烈期待固然是好事,这会带来直接的预售销量和金钱买不到的巨大关注度。但如果这个期待过大的时候,显然就不都是好事了。
如果说《赛博朋克2077》是巨量宣发下的预期管理偏差,号称不宣发的《黑神话:悟空》则可以说是“天降大任”。因此我一直认为这款游戏在问世之前就被迫担负了太多本不应该的意义,而在我看来这是风险巨大的负担。
对待《黑神话:悟空》,我一直要求自己以一个尽量平和理性的角度去看待,理性的唯物主义视角告诉我应当遵循事物的客观发展规律:无论那每年一度的“820”有多美轮美奂,但作为一个随着游戏开发才逐步建立起来的新团队的第一款作品,它理论上很难有多出类拔萃,更不可能像那些激进的“猴吹”症候群患者一样,成为年度游戏级别的旷世神作——因为这就不符合这个行业的一般客观规律了。
但规律是人根据既往经验所总结的,而在人类的所有经验里也有最重要的一条:规律总是会被打破的。
当我跟天命人一起完成了几十个小时的旅程之后,我怀疑即使是发售前最激进的“猴吹派”,在成品面前也都会显得有些保守。 《黑神话:悟空》是近几年来我体验过的最出色的动作冒险游戏,没有之一。
在试玩时令我担心的关卡设计和系统设计被证明是杞人忧天。每一个大章回的地图基本全是连通的,它们的规模和复杂程度绝对会让你在首次进入时脑内存爆炸。但在这个游戏里很少能见到那种粗暴的“反插门”和电梯,连通性被更巧妙和自然的方式所实现。充满了视觉奇观的场景也恰到好处的中和了记忆压力,这一切让“关卡”与“场景”形成了美妙的和谐。
而在此基础之上,花样众多的敌人和物品遍布其中,每个区域还都有相当多的特殊探索要素,它们在游戏里显得非常神秘,提示极其隐晦,但其并非无根之木——它们往往都和《西游记》中的某个典故有关。
破解这些秘密,会将玩家引向强力的道具素材、隐藏的强大敌人、甚至是一整个隐藏区域。因此担心《黑神话:悟空》只有不停的战斗,缺乏探索乐趣的玩家大可放一万个心——不仅不缺,它还是同类游戏里探索乐趣最足、探索的正反馈也控制得最好的。
探索所获得的奖励会有若干种,而让这些不同种类的奖励都给玩家足够正反馈的正是游戏简约有效的系统设计。游戏科学坚持了让《黑神话:悟空》停留在动作游戏的框架内,没有引入过多的RPG元素。虽然有装备系统,但绝没有令人一望生厌的随机词条;虽然有等级,但升级只获取技能点,绝没有不断膨胀的浮夸数值;虽然有技能成长,但绝没有那种又臭又长大部分没用的天赋树。
游戏里几种带来强度提高的成长要素在整个游戏过程中都被控制的非常好,并且提供了足够丰富的多样性。游戏自信的提供了随时且无代价的洗点功能,在反复的调整中更能体会游戏的成长系统从头至尾都恰到好处地保持了取舍之间的博弈性(即使后期你拥有几十上百的技能点)。
说实话,这是《黑神话:悟空》最令我感到意外的一点,我能想到它有千好万好,但是却没想到在无数有多年经验的“名家大厂”都翻车不断的系统和数值设计上,游戏科学竟然也可以有如此完成度,我甚至一时无法举出在这一点上明显做的更好的同类游戏。
完成度更高的便是在几年的宣传里最吸引眼球的BOSS战——它们在预告片里看起来好得甚至有点假,会让人担心这会不会都是方便面广告里的牛肉块儿——“图片仅供参考,一切以实物为准”。但是请相信我,它们在实际游戏里只会更好。
《黑神话:悟空》的BOSS战无论是从设计上、体验上、乃至数量上,都只能用“疯狂”来形容。之前试玩里的凌虚子虎先锋之流,实际在游戏里简直可以说“不值一提”,至于“蝎太子”,则压根儿就是只小怪。
从游戏的第二个大章节开始,先是BOSS的数量逐渐“变态”;到了游戏的中段,让人大呼“卧槽”的BOSS可谓是“前仆后继”,刚被前一个BOSS拉高的心率还没完全下去,又被下一个BOSS再次推了上来。而游戏后期的几个关键BOSS,更是打的我手都发抖——对我来说这是自苇名一心以来的第一次。
可以说《黑神话:悟空》带来了《只狼》之后最好的BOSS战设计,而它的内容量却犹在《只狼》之上。
没错,《黑神话:悟空》在超高完成度之上,还有着惊人的内容体量。甚至作为一款箱庭式关卡的线性冒险游戏,其内容量远超很多开放世界游戏。广大的地图、大量的探索要素和海量的BOSS战会让游戏体验无比的充实。
在经过数十个小时的征战后,我发现虽然斩杀BOSS数早以超过半百,身上也已经满载各种武器装备和珍宝,但却竟然还有近20个记录在册的BOSS压根儿还没有找到,更不要说其实游戏里还有一个被游戏科学要求保密的未公开系统。我估计如果想要不借助任何攻略信息,只靠个人力量完成全部内容,游戏时间恐怕会突破100小时。
平心而论,《黑神话:悟空》也有着很多肉眼可见的缺陷,玩家也一定会经历一些不那么愉快的时刻。
场景过于庞大给探索带来的不便会让人烦躁;隐性引导在不同区域缺乏一致性,会在不少地方给玩家带来不必要的误导;敌人的动作设计和判定也经常会让人感到迷惑和不适应;场景的物理效果在大多数时候也无法达到几年前首次演示时候的水平;评测版本的游戏帧数也并不稳定,闪退崩溃也时有发生。
但对我来说,冒险中的这些插曲都被游戏充满想象力的设计和满伦美幻的艺术表现力所淹没。所有的场景与敌人都如此精致华美又生动真切,所有的音乐和音效都如此恰如其分又出人意表,所有的设计和文案都如此引经据典又丝毫不矫揉造作。在整个游戏过程中我都沉浸在“一副眼耳远不够用”的、“信息过载式”的幸福感里。
这让从(游戏设计的)技术角度去分析《黑神话:悟空》显得分外苍白,这就象是用社交理论去分析一场千年之恋,你当然可以清楚的摆出一条条的正正负负,但在排山倒海的风华绝代面前,这一切仿佛都失去了意义。
正是九九数完魔划尽,三三行满道归根。《黑神话:悟空》虽然无疑修成了正果,游戏科学这只灵根育孕的石猴却才方得了齐天之名。这后面的故事,不禁让我想入非非。
首先,我们用来体验《黑神话:悟空》 PC 配置如下
显卡:NVIDIA Geforce RTX 4070 Ti
内存:G.Skill DDR5 6400Mhz C32 16GB×2
主板:ASUS PRIME Z790-P Wi-Fi
电源:Cooler Master ATX 3.0 GX1250 全模组
*所有性能表现内容基于 Steam 平台媒体抢先评测版本,在评测过程中游戏科学仍旧在不断更新修复游戏,当下性能表现不代表发售首日补丁更新后的最终体验。
从数日的体验与测试来看,《黑神话:悟空》的帧数表现基本与8月13日发布的《黑神话:悟空 性能测试工具》表现相当,也就是说,Benchmark基本能代表实际的游戏表现。
在这台不算顶配、但已然可以算“高配”的设备上,我们采取了50%超分辨率比例、开启DLSS与帧生成、画质细节全部“超高”、全景光线追踪“中档”的设置下,在标准4K分辨率能有平均70-80的帧数,帧生成时间在13ms左右。
一个小插曲是,我们刚收到《黑神话:悟空》时,游戏在开启“帧生成”功能后游戏的输入延迟相当明显,几近影响游玩。但在评测过程中,我们经历了一次游戏更新,完成更新后,帧生成功能导致的延迟问题基本被解决,感受极为轻微。
可以说,在临近发售之时,游科也仍在紧锣密鼓地进行最后的优化工作,这一点在大型单机游戏当中也算常见。
《黑神话:悟空》帧生成带来的另一个问题是,在光影斑驳的地方,转动镜头之时,天命人的边缘会有毛边和错误的光影,在游戏前两章有大量植被的地图中尤其明显。不过,在超高的计算压力之下,相比帧生成技术所带来的帧数提升,这种需要局部细看才能发现的问题,整体上对游玩体验影响很轻。
光影方面,天命人的影子也会偶发一些诡异的 BUG,比如出现不对应的阴影,比如在天命人传送走之后,地上的影子并不会消失。由此猜测,天命人的影子并不是建模和环境光源直接作用所得——为了提高游戏游戏优化水平,游戏科学可能采用了巧妙的办法,直接制作了天命人的影子。
从前两章的游戏体验来看,游戏的全局光照效果还是有些粗糙,偶有忽明忽暗和闪烁的情况存在。所以,我们推荐大家在自己机器性能足够的情况下,打开全景光线追踪进行游戏。
全景光追不仅能让光照和反射效果更靓丽,也让“空气中的光照氛围”更加真实。不过,它确实是“性能杀手”,关于优化的担忧,也确实围绕着“设置拉满帧数不足”展开。当然,如果没有这样的条件,也不妨碍你拥有一次大型单机游戏应有的画面体验。
《黑神话:悟空》还适配了 21:9 超宽屏,在使用超宽屏时画面效果相当震撼。另外,我也试了下Z1 Extreme APU 的 Windows 掌机,在1080P分辨率下,中低画质下进入游戏大地图后能有 60 帧的性能表现,玩起来还是非常流畅的。
此外,正是由于Benchmark基本能代表实际的游戏表现,我们也在更多设备进行了尝试:比如一台搭配搭配 “i7 6700K + GTX 1060 6G” 的“8年前”的PC(这约等于官方列出的最低配置),依然可以跑出“1080P中画质60帧”的成绩。
可以总结说,《黑神话:悟空》一方面低配优化确实做得不错,另一方面,游戏也确实提供了不少细节选项的调整,让尽可能多的设备达到可以游玩的标准,做到了“普惠”。
值得再次强调的是,《黑神话:悟空》还在不断修复和优化游戏中,首日补丁和 NVIDIA 为游戏制作的正式版驱动,让画质和性能的博弈更加优化。
——《西游记》第三回:四海千山皆拱伏 九幽十类尽除名
棍棒这一武器,在以往的动作游戏中并不常见,作为孙悟空最具代表性的法宝,同时也是游戏中天命人的武器,棍棒是整个游戏最核心的战斗机制体现。
很多玩家在观看过官方放出的实机演示后会担心,只有棍棒这一把武器是否会过于单调?我们上手之后,疑虑很快打消——不仅不单调,反而很丰富。
类似《仁王》有上中下三种架势,《黑神话:悟空》的武器棍棒,有三种棍法姿态,分别为:劈棍法、立棍法,和戳棍法。
这三种棍法都有轻攻击、重攻击和蓄力攻击,三种常规攻击方式,以及每个棍法自己特有的“切手技”,也就是轻攻击+重攻击的派生技能,而这个“切手技”需要消耗“棍势”段数的资源点来发动。
“棍势”可以理解为武器自身的能量条,需要通过攻击或完美闪避来进行棍势能量累积。当能量条盈满的时候,可以形成一个“棍势”段数,并以能量点的形式显示在右下角的武器图标旁,通过天赋强化,“棍势”段数可以提升至最多3个。
一场战斗,我们以普通攻击造成常规伤害起手,同时不断累积“棍势”,再消耗“棍势”段数,打出轻攻击+重攻击来触发派生的“切手技”,以此造成更强力的伤害——这是整个游戏最常规也是最主要的战斗手段。
三种棍法也有着各自独特的天赋树,随着天赋加点的逐渐深入,将对相应棍法的“切手技”进行强化,以及产生进一步的派生演变,形成截然不同的战斗风格。
“劈棍” 以灵活见长,可以在奔跑时进行蓄力,接近并攻击敌人时的第一击就能造成大量伤害,而进入正式战斗后再开始常规的进攻循环。“劈棍”的切手技“破棍式”,不仅更容易打出敌人的硬直,同时还能在打出的瞬间化解敌人攻击,抵消伤害并持续进攻,打出类似怪猎GP的效果。
“立棍” 则可以在蓄力时攀到棍头,躲避敌人地面攻击的同时,还可进行大范围的反击,可谓攻守兼备。切手技“风云转”则以棍支住地面,单手握棍进行旋转,对四周的敌人造成AOE伤害。
“戳棍” 则是一种更为稳健的棍法,主要以延伸棍棒来戳击敌人,对直冲而来的攻击尤为克制,也可以打击远距离的飞行小妖。切手技“退寸进尺”起势以快速跳步后撤“退寸”,而后再前冲攒刺打出“进尺”,闪转腾挪间突出了棍棒一寸长一寸强的特点!
可以说,棍棒这种极具中国特色的武器,在《黑神话:悟空》中得到了淋漓尽致的展现。在实际游玩过程中,能体验到不只是流畅的动作和具备良好反馈的打击感,还有三种棍势组合技的变化多端,以及应对不同场合的战斗处理方式。
活用几种棍法的进攻特性,并在积累棍势后打出切手技,即使面对妖王级的怪物,也可以通过切换不同的棍法有针对性的进攻,熟练控场,打出一连串的棍法连招,战斗的爽快感无与伦比。
“好猴王即拔一把毫毛,入口嚼烂喷将出去,念动咒语叫声“变!” 即变千百小猴......
和连绵不断的棍法比起来,游戏里的各种术法神通,不仅是还原悟空在原作中的经典技能,更是游戏实际战斗中至关重要的 “点睛之笔”。其关键在于,活用这些术法技能,可以强行打断敌人的进攻节奏,让这个阶段变成你的回合。
“定身法” 可以在一定时间让敌人静止不动,形成一个很大的输出窗口;
“安身法” 则是在地上画一道火圈,也就是原著青牛精桥段里,悟空用于保护师傅的招式(在86版《西游记》电视剧三打白骨精回当中,悟空也有使用)。在游戏的战斗中,玩家站在圈中可加速自身各种状态的恢复,并且对于有寒冻属性的怪和Boss战有克制效果。
“毫毛分身术” 可以变出数个猴子分身协助战斗,还有可以弹反的“铜头铁臂”,以及隐身遁形的“聚形散气”等各种身法,让整个游戏的战斗系统变得极具深度。
当然,这还只是在游戏的前两章解锁的技能,后面的章节,实际上还会有更多新的技能登场。
由于这些法术都过于强大,势必需要消耗一些资源来进行限制。在《黑神话:悟空》中,每项法术都需要消耗一定的法力值,并进入技能冷却时间,而且法力值并不能自动回复,也没有任何消耗品能进行补给,所以在战斗过程中,如何合理分配法力值来进行法术释放,是很值得深思熟虑的。
因此,玩家需要根据自己的战斗风格来灵活使用这些法术,不停地打断对方的攻击进程,再以连续的棍势“打手技”进行输出倾泻,带来连绵不绝的爽快感。
但有一点需要注意,每一项法术都有明显的前摇,通常威力越大的前摇时间越长,一旦被打断技能就会被吞掉,但依然有蓝耗、并浪费一个CD,一定要谨慎处理。
“这猴王一窍通时百窍通,习了口诀,自修自炼,将七十二般变化,都学成了。”
上面说了棍法和法术,悟空著名的 “七十二变”自然也不能少。
在游戏中变身分为两种类型(其实原则上应该是三种),并有一套玩法多样的变身系统。
第一类变身是法术之一的“化身”,变身时间长,有自己一套独立的动作模组、技能和属性,甚至在变身期间还有专属的BGM,而变身的时长,受到变身后独立的血条和精力条限制,当血条和精力条任意一个清空的时候,变身效果将解除。
熟悉不同“化身“各自的攻击机制,并熟练运用于不同的战斗场景,可制造更多的输出时间且伤害量惊人,达到事半功倍的效果。比如,化身刀狼教头“广智”,以火属性打第一章那些毛多弱火的怪,简直是有点欺负人了。
另一类变身其实更像是一个“可装备的技能”,短暂变身的同时释放技能,之后变身效果就会立即解除,佩戴时还会为玩家提供不同的常驻属性加成。
但需要注意的是,变身期间并不是无敌的,且变身也有前摇,此时受到攻击,本体就会掉血,如果变身时机不当,甚至会死在变身效果中,所以这个小变身的使用时机需要更加小心。
最后一种“特殊变身”,是任务流程上的道具,比如最开始的金蝉,飞行勘察区域地形和妖怪分布,还有8月8日游科放出的最终预告中,出现在雪地奔跑的小狐狸,其实都不会对游戏的战斗部分产生太大影响。
而上面说的大变身和小变身,则需要玩家打败遇到的各种精英怪和特定BOSS,之后用葫芦吸取他们的精魄得以获取他们的变身能力。尽管在前两章的体验中,不足以确保真的能够达到七十二变这么多,但其数量也足够惊人了。
棍法、法术与变化,三者结合在一起的时候,就会产生惊人的化学反应,尽管因为前期天赋点数不足,不能把加强这些能力的天赋选项全都点出来,但玩家可以在任意一个篝火点“土地庙”处,随时免费重置所有天赋点。
是的,这是真正的、不加任何定语的“免费洗点”! 因此,游戏鼓励玩家尝试使用整套战斗系统中的各种功能,甚至同一个BOSS,也可以尝试多种完全不同的打法。
你可以把毫毛分身术的天赋树点满,召唤更多数量的猴子分身,增加他们的攻击力和生命值,甚至分身自己会自行在合适的时机释放定身术等技能,他们的攻击会为玩家本体积累“棍势”能量,同时本体也会为分身增加攻强,让召唤出来的分身猴子在性能上更接近本体,你甚至可以站在一边观看,很有种“有大哥在,无需我动手”感觉。
当然,你也可以完全不用任何法术技能,把天赋点数尽数投入在自身棍法的三种姿态,以“劈棍”疾跑蓄力之势迅速欺身,开场就给敌人当头一棒,更可以切换“立棍”屹立空中,规避地面伤害的同时给予敌人天降一击,而面对敌人的突刺冲击,转头以“戳棍”延长棍身直击敌人,让敌人知道什么叫死在冲锋的路上。不管什么样的敌人,我用这一根棒子足矣。
耍得一手好棍法,还是变得一身好神通,完全听你自己的!
除了天赋系统的支持,当然也有常规的装备、武器、血瓶(葫芦)和消耗品(丹药)系统,在游戏中也有相应的NPC,炼丹的狗狗、卖东西的石头商人,还有提升回血葫芦的猴子前辈等等,总之,游戏已经设计好了一套有深度的战斗系统,等待玩家发掘。
尽管《黑神话:悟空》属于线性叙事结构的ARPG,但每一个大的关卡也绝非是一本道的“BOSS RUSH”那么简单。
“主线剧情的大路”自然是玩家主要探索的路线,但与此同时,地图中也会有数量适中的分支路线——或是重要的升级素材,或是可供变身的精英怪,甚至是隐藏妖王,都是你走上分支路线可以探索得到的东西。无论是素材还是道具,都对主线进程推进有着实打实的帮助。
比如回血的酒葫芦,其本身是由葫芦、酒和泡酒药材组成,三者都有不同的功能属性,并且都能够升级,而非常有用的特殊药材就需要在探索中获取。
而说到隐藏元素,地图中有太多可供探索的隐藏要素了,比能开启支线的NPC,或者涉及故事内核的隐藏互动场景等。
当你通过一条水路,偶遇水塘里一个叫“波里个浪”的巨型呱呱;当你穿过一个栅栏,豁然一片开阔,看见一只醉酒的山猪;当你钻进一个山洞,一转头看到一位马头大哥,聊天拜别后却又在下一个地图区域再次碰头,你会发现原本以为是打小怪-打大怪-看剧情的简单循环,其实并不简单,能去探索和发现的事物原来这么多。
光是遍布在各个区域的怪物和BOSS种类,据说一共多达150多种,并且几乎没有换皮怪那种素材的重复利用,甚至我以为已经把图”舔“得很干净了,回头再看系统图鉴《影神录》还是能发现有漏掉的怪,甚至是妖王级别的头目。
即使放弃一些功能性提升的探索,只是单纯在《黑神话:悟空》的世界中闲庭漫步,观察环境山水,路过一个蒲团,坐下入定后,在美景环绕间感受心境的祥和。
创作团队极高的审美水准几乎每时每刻都能给玩家带来视觉冲击:大量取材于传统古建、历史文化遗产的美术资产,被奢侈地铺在地图的每个角落,殿堂馆所,亭台楼阁,山间流水,黄沙大漠,悬崖石刻,石雕佛像,风蚀壁画,几乎每一处都是中国儒释道文化被浓缩的历史精华。
当然游戏少不了照相模式,让玩家可以留下每一处值得留念的绝景。
不论是收集增强战力的素材,还是探寻故事的细节与线索,抑或单纯的游山玩水,游戏的探索总是能带给玩家正反馈,仅仅只是游戏的前两章,时间就已经在不知不觉间匆匆流逝。
但在地图设计方面,游戏也是有很明显的缺陷。只能说地图设计方面的积累的确不是一蹴而就的,我们可以很明显的感知到开发者在结构规划与路径节点方面的经验欠缺。
比如场景中的路径边界在指向性上较为模糊,同时由于环境美术和景色非常饱满,玩家难以通过经验来判断可以自由活动的区域。
在实际的游玩中,我们会经常碰到这样的情况,一条看似可通行的小路,却被一道空气墙挡住,明明该有边缘保护的桥头,却在跟敌人战斗中被击落坠崖,上一个房顶还能跳上去,下一个房顶就只能看看,一条路一个地方到底能不能走,不能单凭肉眼辨别,都要亲自去试一试。
游戏尽管有RPG的成长元素,但是更偏向于ACT的结算式通关模式。在游戏里,很难通过反复刷怪无限提升等级和数值,而是通过点天赋树、强化回血葫芦、制作每个关卡相应的武器装备等有上限的方式进行提升。
在数值控制上,我认为《黑神话:悟空》找到了一个合适的区间,既不会让玩家陷入“刷刷刷”的枯燥,也不会出现数值崩坏影响战斗体验的情况。虽然一个大的关卡流程算是很长了,但前后期的地图与怪物之间也并无悬殊的强弱之分;玩家的成长曲线是较为平缓友好。
不过在游戏的BOSS战方面,尽管每个BOSS都有着鲜明的特点和机制,给玩家留下很大的空间进行各种打法的尝试,但负面体验还是不可避免。比如部分BOSS有包含过场演出的投技,而这类投技的前摇极短,几乎是出手必中,很容易让人产生挫败感。
我们能理解这可能是开发者为了向玩家展示剧情与人物台词做了强制演出,但它对于战斗中的玩家来说,可能也是一种进攻节奏的打断、流畅度的破坏。另外,由于部分BOSS移动速度非常快,在对战过程中,也有可能出现反视角脱锁定的瞬移,或者进入狭窄空间后丢失视野,这些对于高度集中注意力的BOSS战的影响也很大。
但总的来说,《黑神话:悟空》的关卡设计方面,无论从探索地图的道中玩法,还是与怪物和Boss的战斗部分,玩家在游戏里的每一项时间付出,都能有相对积极正面的反馈,尽管仍有缺陷,却也瑕不掩瑜。
在详细描述《黑神话:悟空》的地图与景观间的关联之前,我们需要对某个概念进行定义:什么是景观?
景观不是一种“自然形成”的现象,也非“景物”的随意集合,它是由审美所造就的一些具备独特魅力或文化意义的场所。莽莽密林与亭台楼榭,黄沙漫天与小桥流水,无论其中是否有人造物,只要能够让观赏者体验到拥有不同寻常的氛围,或者自身拥有独一无二的特征,那么它就能够被称之为“景观”。
这种概念,用中文的“意境”来阐释会更加具备感性——“大漠孤烟直,长河落日圆”,“瀚海阑干百丈冰,愁云惨淡万里凝”,“吴宫花草埋幽径,晋代衣冠成古丘”,都会给熟悉中国文化的我们带来别样的场景感。
在我们体验到的《黑神话:悟空》里,经历过大约40个小时的游玩之后,我可以明确地说:它的景观水准是远远超出想象的。在游戏里,一些被设计师认为值得流连忘返的地方被放置了打坐的“蒲团”,显然创造者也认为它能够带给人们的心灵冲击,并不亚于现实中的盛景。
但设计师明显过于保守了。由于《黑神话:悟空》是一部章节式线性叙事的游戏,因此各个章节的地点之间有着迥然不同的自然属性和面貌。以本次评测能够谈及的“黑风山”与“黄风岭”为例,前者山青水秀、郁郁葱葱,古刹森严、楼阁隐现;后者枯风旱地、黄沙漫天,残垣断壁、山恶石险。两者的风格不仅出入甚大,而且其地形结构也有极大的区隔:黑风山是山峦设计,而黄风岭则是典型的沙漠丘陵。
漫步徜徉期间,几乎随时随地,都能感受到自然的伟力与《黑神话》世界中因其世道变迁给自然带来的破坏与修复。当主角绕过嶙峋怪石,一览众山小,或是穿越险峻小路,推开一扇石门,却面对大漠中被黄沙淹没的楼阁时,那种与自然发生的共鸣,是远胜“赶路”所带来的疲惫与木然的。
不仅如此,在建筑与人造物的细节上,设计师也精心地考虑到了不同自然环境的演变细节与可能给人造物带来的影响。在潮湿、阴郁的密林里,你可以看到潺潺流水中娇羞的睡莲,也有乱石上绒绒的青苔,而佛像与飞檐往往染上水渍;但在大漠之中,遮天蔽日的风沙,令人工造物在其中被无情地风化,你甚至可以从断碑和残壁上看到砂砾无情的擦痕。
尽管并非开放世界,但游戏科学以极大的决心和野心,缔造了每个章节里的“巨大箱庭”,它带给了玩家宏大的可探索空间。由于自然环境的细致丰盛与建筑、造物、器具的多样,以及每个章节美术设计的高度统一性,缺少经验的玩家甚至可能在其中真实“迷路”:所谓峰回路转,隐迹渐现,在游戏中并非空谈。
与此同时,西游题材里丰富的文化遗产,在这里得到了前所未有的具象化的展现。在儒释道三教合流的大世界观背景下,那些来自于唐宋金元明清的寺庙、道观,佛像、道像,以及其他人造景致,被近乎放肆地放置在地图的每个角落。河流之中冲刷的佛首,山野树林中偶遇的立像,层峦叠嶂之间偶然出现的土地庙,气宇轩昂的巨型建筑,这些都在无时无刻地提醒着你:这是一部以中国文化为核心的冒险游戏。
伟哉游戏科学。借助现代照扫技术的红利,他们走遍祖国名山大川,寻找那些祖先留下的丰厚造景,用漫长的时间与辛苦的劳动一一重现那些昔日里巧夺天工、匠心独运的景致,再将它们无缝地嵌入到游戏之中。你甚至可以在半面山崖下,看到风吹日晒、斑驳剥落的铭文——而它可以被一字一句地阅读出来,全因中华文明不间断的、绵延迄今的历史。
《黑神话:悟空》中的景观设计,已经不只是让整个游戏的环境更为美观,而是让那些风景中有关文化、时间与传承的细节,服务于玩家,令玩家深深地沉浸于每一个意想不到的角落之中。而这一切,最终又将为中国玩家提供难得一见的福祉,让他们在这部游戏里,体验到东西数万里、上下数千年的情怀。
当然,在地图设计方面,涉及玩家动线与各种场所,偶尔还是会有各类因引擎、材质与纹理所产生的技术方面的瑕疵,但在或雄伟、或秀丽、或巍峨、或崎岖、或威严、或旖旎的景观之中,那种“不识庐山真面目,只缘身在此山中”的慨叹总会出现,而我也会产生一些隐忧:之后如果无法在游戏里再体验到这样充盈丰沛的景观,我怎么办啊?
在前期体验中,《黑神话:悟空》美术给我留下最深刻的印象是“内敛”和“一体”。
从第一个预告片开始,“美”就是给《黑神话》带来话题、资源与人才的一大法宝。毫不夸张地说,这款作品拓宽了中国东方审美在游戏美术领域的新方向。
尽管我能明确地感知到,它跟我们在这个类型中以往擅长的:历史、玄幻、武侠题材......都有着很鲜明的区别。但是当我尝试分析时,却很难简单地把这种改变归纳到某一个特定的“元素“上。
如果我们将要强行锚定一个《黑神话》的美术风格,那它应该是“一款写实风格的中式奇幻作品”。但其实这个定义的悖论点显而易见,面对“幻想”我们要如何“写实”?这是一个很有意思的话题。
在《黑神话》中,我看到的是一种“克制”的想象。游戏科学的上一个作品《战争艺术:赤潮》的美术风格同样也是“写实幻想”。将两者放在一起比较就非常合适,首先《战争艺术:赤潮》中同样分为人、神、妖三族,但是我们能很明显地看到它跟《黑神话》在具体的美术方案上的区别。
《战争艺术:赤潮》无论是这其中对于科幻元素的使用,还是角色在造型上对欧美卡通构成方式的使用,都在底层气质上和今天的《黑神话:悟空》完全不同。
尽管《战争艺术:赤潮》中同样有着手持棍棒的猴子,也让人感觉这是一个放置在幻想棋盘上的猴子,而《黑神话》中的天命人是行走于人间大地的猴子。在游戏过程中,操纵着天命人的我就仿佛是行走在被重塑过的86版《西游记》里一样,怀疑自己是这主题乐园中的游客,还是生活于其中的人。
在一次访谈中,杨奇提到在游戏开发过程中设计的一个重要能力是控制。的确如此,相比起大量的仙侠作品而言,《黑神话》中式美学的深沉和内敛就如同天命人手中的棍棒一样,无锋无刃,却朴实厚重。在游戏的开发的过程中,在开发的过程中游戏科学走访调研了中国各地的古建筑,扫描 3D 化了大量中国古文物。对于现实元素如此直接的取用,既会带来非常便利的3D 资产,但也已隐含着极为致命的危险。如果我们要在游戏引擎中使用这些来自真实世界的,精度极高的素材。我势必要让这个游戏中的幻想元素,那些创作出来的角色、装备、道具也拉高到同样的可信度才行。如果,我们要在过场动画中使用“八重宝函”的造型,那么在同一个画面中的猴子,自然也要同样真实可信。所以我觉得今天游戏中呈现出来的美术的浑然一体,是一个先从真实世界取材,再到真实世界向幻想提出要求的过程。从第一回的山林之间,到第二回的黄沙漫天,我始终能感觉到这里的角色和这片空间是统一的。而作为一个“行者”,我也能感觉到这两片场景也是统一在一个大世界中的。
在讨论一个游戏美术的时候,我往往会把美术风格和画面表现两者分开来看:前者更偏向审美和概念,而后者更接近于技术和实现。而在黑神话中我看到的这两者是相互影响,层层递进的。
所以最后,我再强烈向大家推荐,一定要在游玩过程中仔细观察一下那些道具、装备,还有那些形形色色的妖怪。从《西游记》诞生直到今天,这些形象从纸上的文字,到电视剧演员的特效皮套,再到今天,一个放置在“由真实场景重塑的世界”里,依然不会让人感到失真的形象。
这种基础上,场景里出现“悟空”这样的形象,就会很自然地让人去想象:在现实世界里有这么一个无所不能的大英雄。而在《黑神话:悟空》中,我们真的可以在这个生动的、有着神仙妖怪生活着的“世界”里探索,这怎么能不让人激动呢?
如果让我用一句话概括《黑神话:悟空》(以下简称“黑神话”)的配乐,那大概会是:“传统之上的微妙创新”。
我知道这种评价有些无聊,但事实上,对于这样一款各种意义上的大作来说,在守住正统气质的同时创造独特之处,其实是一件非常困难的事,而《黑神话》在这方面无疑做到了顶级水准。
根据使用场景的不同,游戏配乐可以大致分为两类:过场/主题音乐和游玩时音乐。前者的逻辑与一般的影视配乐并无不同,相对自由,而后者则有着自成一派的规矩:
受限于游戏的强交互性和玩家行为的不可控性,现代电子游戏——尤其是动作游戏——的游玩时配乐需要遵循“Intro-Loop-Outro”的格式,即:一段前奏+一串有微小变化但整体可循环的乐段+一段尾奏。
作为一款整体架构上相对传统的 ARPG ,《黑神话:悟空》无疑也是如此,但在音乐的 Loop 部分还是有着不少令人眼前一亮的巧思,比如让人联想到窦唯《殃金咒》的低沉诵经,还有在声音罅隙中穿插的钵、梆、锣等民族打击乐器。有趣的是,对打击乐声的处理让它们介乎音乐和音效之间,这种令人难以分辨的微妙声响避免了听觉疲劳,给游玩过程带来了不少新鲜感。
而主题音乐方面同样传统而不落俗套。说它传统,是因为它在整体写作思路上遵循了许多强调“中国”、“东方”气韵的现有方法,比如常用的五度叠置和弦结构。
事实上,自从“五四运动”以来,五度叠置和弦就一直被广泛应用在我国的专业音乐创作中,而如今的所谓“中国风”、“古风”流行歌曲中,也依然在使用这种思路。因为古代中国最常用的音阶系统是由宫、商、角、徵、羽五个音构成的五声调式,而五度叠置构成和弦的方法非常适合用来突出五声调式的特点。
于是,使用这种和弦结构来表现“中国风格”便成为了一种约定俗成的音乐写作习惯。此外,大量使用中国民乐乐器和素材也是意料之中的设计。这些选择,可以说是《黑神话》音乐质感的“底”,稳固是其第一要务。
而在其之上,则是新奇灵感的体现,比如在实验音乐、后摇滚等现代音乐类型中才会有乐手尝试的“用弓杆拉奏弹拨乐器”,则被应用在了古筝的演奏上,用来创造熟悉但又有所不同的声音。据说演奏家还尝试在拉琴的同时移动琴码的位置,从而改变音程,实现了更加复杂的效果,也在固有的思路中展现出了一丝叛逆。
说到叛逆,《黑神话》的配乐还有一个小趣闻,据配乐老师翟锦彦所说,大家最耳熟能详的那首主题旋律,其实是改编自他大学时期的一首电子音乐作品,叫《无水·无气·无命》,简称“三无”。
翟老师说,当时的自己正处于“疯狂表达个性”的阶段,所以为作品起了一个无比中二的标题——而猴子身上的反叛气质,正和这首作品产生了共鸣。以成熟的视角重新描绘年轻时的狂气,这似乎也是游戏科学在《黑神话》中想要做到的事。
关于配乐,我现在能说的内容就到此为止了。那些针对不同场景、不同角色的独特声音设计,还有那些暗示了情节和人物关系的音乐秘密,还要等各位玩家在发售后自行体验,自己发现了。
对了,如果你对音乐非常重视的话,那么游戏的豪华版应该是一个不错的选择,内置的音乐播放器体验非常好,酣战之余听听小曲,也不失为享受游戏的另一种方法。
前面我们谈及所有关于玩法的内容,以及游戏内环境的体验,甚至各类系统,其实最终服务的只有一个目标,就是《黑神话:悟空》的叙事本身。
我们可以从《黑神话:悟空》的叙事里看到《西游记》的小说文本、86版《西游记》与《大话西游》等等许多文艺作品的影子,但是它所有的内容元素共同构筑了属于我们这个时代的,全新的叙事结构和体系。
假如您是一个完全不想阅读文字或了解任何文化背景的玩家,那么《黑神话:悟空》将会是一个优秀的动作游戏;它充满了挑战的乐趣与复杂的游戏性,能够让您在其中度过愉快的几十个小时。
但是,如果您是对中国传统文化有所了解,对《西游记》有过阅读体验,对其中的部分角色与故事曾有耳闻,那么您可能会在其中多耗费数倍的时间——因为《黑神话:悟空》的叙事结构与讲述的内容,将带给你许多段情理之中、意料之外又充满变数的体验。
限于保密协议的要求,我们不能提及任何可能有关剧情的对话、描述与记录,因此我只能尽量以个人的视角进行解释:这是一个礼崩乐坏、众神倾颓的世界,也是一个挣扎生存、险象环生的世界,更是一个尔虞我诈、充满各种“罗生门”式叙事的世界。
游历其中的你,要以双眼去见证和体验许多故事——但这些体验到底是不是所谓“真实”?在一些剧情流程中,你可能会发现记录者的记载与你刚刚的经历迥然相反;一个道具的来历和用途,看似非常合理但仔细一想又处处怪诞甚至细思恐极;有的时候,想好好过日子的都是怪物,从天而降、带来飞来横祸的才是神佛。
《黑神话》所在的世界有多少种真相?妖怪与神佛之间的关系到底是怎样的?甚至说,不同叙事者讲述的同一经历,真的都发生过吗?这些千丝万缕的故事落到游戏环境里,对于每个玩家来说,经历过游玩过程,都能得到完全不同的触动。结合游戏科学从《斗战神》到《黑神话》的经历,这些故事有着别样的、动人的美,也让这部作品成为了游戏叙事的典范制之作。
玩法、场景与叙事,共同构成了《黑神话:悟空》庞大、复杂又饱满的,活着的有机世界。我们终于能够通过一个国产游戏,深入到属于中国文化的世界里,看到中国传统文明的美,看到文化遗产的价值,看到了不起的大圣与一个起承转合都极具风味的现代故事,这或许才是游戏科学想要带给我们的至高体验。
《黑神话:悟空》是特殊的。《黑神话:悟空》的玩家当中,必然会有诸多ARPG(动作角色扮演)类游戏的尝鲜者,乃至大型单机游戏的尝鲜者。以上两句话互为因果。
因此,我们特地将“新手体验”单独拎出,希望在相对硬核、专业的评测之余,尝试以新手视角,聊一聊游戏的心流体验——虽然我很难真正扮演一个第一次接触ARPG游戏的玩家,但在机核内部,我的游戏水平确实相对较低、经验相对不足,是撰写这一部分的合适人选。
先说结论: 对新手而言,《黑神话:悟空》一定是“难”的。
“难度”通常被认为是一种主观体验,但同时,它也有一定的客观标准。首先,《黑神话:悟空》没有难度选项;其次,作为一款ARPG,它的战斗系统,建立在以大量的走位、翻滚(闪避)为基础的操作之上,且控制好耐力等资源的消耗,“通过技能构筑打压制”即便存在,也只可能是后期、或者通过大量练习才能实现。
着重讲游戏开头,也就是一款游戏最容易“劝退”的时间节点。
在点亮第一个真正意义的“战斗地图”的第一个香炉之后,我很快遇到了我第一个挑战的BOSS“幽魂”。初见时,我采用了相当保守的打法,很快见到了BOSS只剩四分之一左右的血量,随后因葫芦用尽而败北。就在我以为“马上就能过”之时,“幽魂”却结结实实给我上了一课。
从动作模组来看,“幽魂”兼具近距离、中距离、远距离三种技能组,虽然在相持时攻击欲望和频率不算强烈,但一旦交锋,其躲避难度着实不小,尤其是远程三连,范围极大,施放节奏也不是等差数列,如果不熟悉,很容易被“连死”;对刚刚出山的玩家角色而言,“幽魂”的伤害很高,即便不会一击击杀,也常常需要拉开身位喝血,此时又很容易遇到“远程三连”。
于是,我越打越急,虽然内心知道它的难度真的不高,但依然攻杀和防杀屡屡失败,甚至因此升了三四级——是的,在香炉到幽魂的路上一共有三只小怪,我就这样把自己打升了几级。在失败了十几次后,我终于沉下心来,深呼吸,定身,轻棍攒棍势,计算好连招,重棍打硬直,循环,拉开,闪避攒棍势,等定身CD,如此反复,过了。
总结经验?其实,它真的不难,但对新手来说,的确可以喝上几壶。这算得上负面体验吗?尽管十几次的挑战里我几乎“红温”,但随后走到岔路遇见真正带名字的头目“广智”时,我初见即过关——是的,我变强了,于我而言,我确实在一开始就迎来了温暖的心流。
所以,游戏第一章、第一块地图的两大BOSS实际上就已经摆明了游戏科学的态度:对于主要需要挑战的“头目”不设置太大的难度,而可以通过地图RUSH跳过的“BOSS”,则给与了更高的挑战,给与玩家施展空间——事实上,这也是很多类似游戏的思路。
而“我变强了”的体验,以往往往是在From Software旗下的“魂系游戏”当中被提及:游戏展现的是你,作为现实中的人变强,而不是游戏当中的角色变强——对应的是很多游戏“变强”只能通过数值碾压实现。
《黑神话:悟空》显然偏向于前者,但也有微妙的区别:它既有“魂系”自己变强的体验,也有游戏内角色慢慢变强的成长。
具体地,游戏内的技能点数很容易获得,比如每次角色等级提升,就会有1个点数。相应地,游戏并没有任何死亡惩罚,也就是说,你每死一次,需要的只不过是“重头再来”,如果路上有小怪,你每次挑战BOSS时都不会比上一次弱, 如果遇到卡关,每次挑战的时候的“你”,都不会比上一次弱,这竟然在游戏内外形成了互文。
尽管这一点成长微不足道,BOSS带来的反复挑战感也很像“魂系”,但0死亡惩罚还是让挑战的过程变得愉悦了不少。虽然并不是每个人都能享受到这种乐趣,但我还是推荐广大新手朋友们去多尝试,相比魂系,它可能更适合作为“年轻人的第一款动作冒险游戏”。
仍然是对比魂系,即便是《艾尔登法环》这代以BOSS和褪色者性能同步提高为代表的“魂游”,以我的体验来看,《黑神话:悟空》的BOSS可能比《艾尔登法环》还要强,然而,天命人显然要比“褪色者”强得更多,后期的技能花样组合,势必将大大提升体验的可能性。
洗点完全免费几乎成为了神来之笔:它不仅将自有组合、试错的成本完全释放,也意味着游科对自己的游戏内容深度有充足的自信,不需要通过点数的获取难度来增加游玩时间,这一点也必将是新手福音,只要你愿意去试——即便是前面距离的打十几次幽魂,就开头我能拿到的四五点点数值,我都在自身数值和棍法技能上尝试了多种组合。
总体来说,游科做到了既“以我为主”,一切只服务于自己想要做出一款什么样的游戏,也或客观或主观做到了,如何引导新手进入到这个类型的游戏世界当中。不论是魂系还是新《战神》,抑或是《地平线》这样的系列,你都能在《黑神话:悟空》当中看到影子,但黑神话做到了由表及里的组合,找到了“我们为什么喜欢玩游戏”的答案。
在游戏发售前、媒体评测解禁后的周末,乃至正式发售之后,难度一定会是舆论场的焦点话题、乃至交锋核心,诸如《艾尔登法环》发售后“遗老之争”等没有意义的攻讦,也会再次出现。
迎难而上,方为英雄。请放心,如果你能沉下心来体验,直面可能暂时的挫败,那游戏的世界,一定会慢慢向你打开——这个时刻如果由《黑神话:悟空》来完成,可能是再美妙不过的体验。
即便是体验相对固定的文学名著,也会有“一千个人有一千个哈姆雷特”这样的经典台词,对一款沉浸式体验如此重要的大型单机而言,再全面的体验报告,也盖不过一句“仅供参考”。
然而,我们还是要说,抛开必然会发生的坊间舆论交锋,嬉笑解构,党同伐异,一切的声音都抵不过“它是一款什么样的游戏”——这个问题的答案,将由无数个“在我眼中,它是一款什么样的游戏”构成。
当我们摒弃外界的声音,包括中国游戏的现状,包括游戏科学付出了什么样的努力,这些都不重要,无数个“在我眼中,它是一款什么样的游戏”的主观,就能构成“它是一款什么样的游戏”的客观,除此之外,都是空谈。
幸运的是,在今天,在有限的机核编辑部范围内,“在我眼中,它是一款什么样的游戏”这个问题,已然有一个相对清晰而真诚的答案。而在这之后,所有外界的声音、行业的进展、我们所处的环境,才会慢慢从波纹里漾出,成为下一个涟漪的开始。
请允许我用这句再通俗不过的句子作为这一万六千字的结尾:
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